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玩過十幾款模仿《殺戮尖塔》的游戲后,我終于找到了最牛逼的那一款!

2020-06-23 10:44 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

mumu丨文

自從B站UP主謎之聲漢化《殺戮尖塔》,把這款好評如潮的獨立游戲帶入大家視線后,已經(jīng)過去2年多時間了。

2年時間里,市面上也涌現(xiàn)了不少“抄作業(yè)”的成果。以至于后來出現(xiàn)了一個新詞,叫“爬塔類”,用來指代那些Rogue元素+卡牌構(gòu)筑玩法的游戲。

(好的壞的,手機(jī)上的,PC上的,我自己也買過不少)

如果你最近關(guān)注過Steam一周銷量榜,就會注意到最近又出現(xiàn)了2款“爬塔類”的新秀:

一個是Shiny Shoe制作的《Monster Train(怪物火車)》。制作組本身名不見經(jīng)傳,但游戲卻是口碑銷量雙豐收。

游戲發(fā)售一個月后,目前Steam上好評率在96%,Steamspy上預(yù)計銷量在10萬~20萬之間,可以說是最近獨立游戲界的黑馬。

另一個是klei推出的《Griftlands(欺詐之地)》。說到Klei就不得不提他們的《饑荒》、《缺氧》,都是膾炙人口的優(yōu)秀獨立作品。

新作《欺詐之地》之前在Epic獨占了一年,現(xiàn)在解禁登陸了Steam,但目前還是EA狀態(tài)。

先來說說《怪物火車》。

01?低開高走的爬塔屆黑馬

《怪物火車》在Steam上售價80元,制作組之前也沒有多大名氣,畫風(fēng)屬于歐美奇幻風(fēng)格,不是時髦有出圈潛質(zhì)的日式二次元畫風(fēng)。

結(jié)果低開高走,連續(xù)好幾個星期霸占Steam銷量排行榜前排,5000評價96%好評如潮。

B站UP主王老菊也以一個游戲開發(fā)者的角度評價道:“制作組很有自己的想法,而且數(shù)值上確實做的非常精湛?!?/p>

游戲的世界觀架構(gòu)屬于歐美奇幻世界。

地獄被天堂打穿,薪火被天使撲滅,導(dǎo)致煉獄變成一偏凍原。玩家作為"最后的希望",駕駛著一列老爺火車,載著薪火碎片前去傳火。

從地獄邊緣到冰凍核心,一路上有越來越強(qiáng)的天使大軍阻撓你前進(jìn)。

你需要在由上至下的3層車廂里配置守衛(wèi)怪物,抵御一波波的天使大軍。就像爐石一樣,雙方屬性由攻擊、血量、技能詞條組成。

天使大軍每回合會優(yōu)先攻擊,攻擊過后便會往上移動一層,最終奔向第4層的薪火室。一旦薪火室被攻陷,則游戲失敗。

每個關(guān)卡又有不同能力的天使BOSS,他們會在幾波小嘍啰后進(jìn)場,完全終結(jié)車廂內(nèi)地獄守衛(wèi)后冰封該層車廂。因此游戲的主要目的就在于合理分配隨從與魔法,在前三層將敵人消滅。

獲得8次關(guān)卡戰(zhàn)斗勝利,一路到達(dá)地獄核心后,才算一次通關(guān)。

每次戰(zhàn)斗后可以獲得卡牌、金錢等資源。關(guān)卡間會有休息區(qū)間,這時鐵道分為左右兩條,只能選擇其中一條前進(jìn)。路上會有各種強(qiáng)化單位、強(qiáng)化法術(shù)、銷售神器、隱藏洞穴等事件。

說實話,這尼瑪奇葩的怪物畫風(fēng),根本不在我的好球區(qū)。但我是真沒想到游戲能如此吸引人,自己嘗試一番后也開始大喊“真香”。

作為爬塔后生,《怪物火車》最讓我眼前一亮的地方,就在于對戰(zhàn)斗場地的設(shè)計。

你能想象嗎?我玩過游戲后第一反應(yīng)竟然是想起2004年的一款日本SLG黃油,叫《巣作りドラゴン(筑巢之龍)》。

2018年發(fā)行的Roguelike手游《Dungeon Maker(地城制作者)》也是后來的模仿者。

天使大軍從右邊襲來,不斷拾級而上,進(jìn)攻火車運載的核心。

仔細(xì)對比后你會發(fā)現(xiàn):把《怪物火車》的四層車廂拆平了,和地牢地圖放一起,根本沒有一絲違和感。

這樣設(shè)計的好處就是——

普通的爬塔游戲,基本都是玩家操控的主角單打獨斗,所有Rogue元素最終都集中在一個人身上。當(dāng)爬塔進(jìn)入后期,玩法套路與游戲體驗會逐漸趨同。

你可以想象下DOTA或者LOL六神裝以后,沒裝備可以更新的感覺。

《怪物火車》其實也有類似的問題,你玩到最后其實也就那么些套路。

但上下三層戰(zhàn)斗區(qū)域,本質(zhì)上是一種塔防性質(zhì)的反地牢設(shè)計,能為戰(zhàn)斗增加了不同維度的內(nèi)容:

你可以靠加強(qiáng)小怪屬性玩“保衛(wèi)蘿卜”(布置守衛(wèi)) 可以選擇加強(qiáng)法術(shù)效果玩“毀天滅地”(布置陷阱) 游戲里也有代表氏族的“英雄單位”,隨著關(guān)卡推進(jìn)不斷成長……

境界上,就有種高級感。

02 爬塔為什么這么好玩?

如今“爬塔”已經(jīng)和“自走棋”一樣,成為一種游戲類型的代名詞了。

但如果你再往前追溯還能看到很多前人的創(chuàng)意鋪墊,比如《Dream Quest(夢境任務(wù))》。

游戲的玩法就是結(jié)合Roguelike元素的《魔塔》走格子,你需要不斷打開“戰(zhàn)爭迷霧”來尋找合適等級的敵人來打,找到寶箱,商店和回復(fù)等等。

(Steam頁面&戰(zhàn)斗界面)
(簡陋的地圖)

最開始是iOS上的手游,后來被搬到了Steam上。典型的創(chuàng)意無敵,但畫風(fēng)奇葩到勸退的類型。你能在《殺戮尖塔》上看到很多這游戲的影子。

后來制作《Dream Quest》的那個哥們被暴雪挖去上班,結(jié)果弄出了《爐石傳說》的狗頭人與地下世界冒險模式。

而我們現(xiàn)在再重新審視“爬塔”。

如果按照嚴(yán)格分類的話,《殺戮尖塔》應(yīng)該算是DBG(Deck Building Game),卡牌構(gòu)筑類游戲。

這種常見于桌游的玩法,通常會有一個公共牌庫,玩家用自己初始的卡牌,進(jìn)行探索、購買等方式從公共牌庫獲得卡牌、觸發(fā)設(shè)定事件或強(qiáng)化自己屬性。

(iOS上《暗殺神》,典型的DBG游戲)

在隔壁的實體TCG/電子CCG類里,很多時候我們會說“XX個性卡組”,一個人的構(gòu)筑牌組會體現(xiàn)“個性”。

比如打《爐石傳說》,有些人在WOW玩的法師,于是打爐石也只喜歡用法師。打《游戲王》,喜歡海馬的用青眼白龍,喜歡王様?shù)娜f年用黑魔導(dǎo)。

茫茫大海中找到自己心儀的卡片,用屬于自己的Combo套路擊敗對手,沒有比這更棒的了……然而現(xiàn)實卻很骨感。

當(dāng)卡牌構(gòu)筑成為可能的時候,玩家會不斷追求卡組強(qiáng)度。隨著新卡推出,一旦游戲平衡沒做好,就容易出現(xiàn)超???,最后淪為牌組最優(yōu)解之間的比拼。

畢竟抄書嘛,誰不會?所以“個性”這種東西,越是在網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的時代,越容易被人遺失,最后變成“給自己找不痛快”。

(就連塔防游戲也能抄作業(yè))

爬塔為什么好玩?

就是因為這類DBG游戲,把卡牌游戲里的構(gòu)筑過程,用錢可以解決的部分,變成了玩家的游戲體驗。

而《殺戮尖塔》又結(jié)合了Roguelike的隨機(jī)元素,拉長了卡組套路成型的速度,讓整個過程一下子隨機(jī)又刺激起來。

《殺戮之塔》之后,才華橫溢的各路制作者們?yōu)榱俗屪约旱挠螒颉芭c眾不同”,嘗試過各種不同的方法。

有在表面上下功夫,通過更精致的畫面來吸引爬塔愛好者的,比如《無盡宇宙:Neoverse》。

玩法上還是爬塔老一套,游戲的數(shù)值設(shè)計時不時就一番大改,經(jīng)常幾乎全盤推翻,可能制作組也非常糾結(jié),迫切想要做好游戲性。

但身著緊身衣的性感女角色讓人實在難以拒絕,Steam評論區(qū)見得最多的就是:“我本來想拒絕的,但奈子實在太大了?!?/p>

有在卡牌資源獲取上做文章的,比如《薔薇的夜宴》。

除了攻擊、防御等初始卡可以回收,強(qiáng)力卡牌都是一次性的消耗品,用完就“撕”。

你只能通過戰(zhàn)斗獎勵(戰(zhàn)斗勝利后會獲得更多的卡牌選擇)、或者消耗資源復(fù)制卡牌來強(qiáng)化自己的卡組。

這與DBG構(gòu)筑卡牌、壓縮卡組、剔除廢卡的習(xí)慣完全不一樣。對此玩家也是頗有微詞,但這無疑是一種創(chuàng)新思路,也是制作組想要的效果。

有在資源種類上做創(chuàng)新,加入時間概念的,比如《 Ratropolis(老鼠的大城邦)》。

怪物源源不斷地從右邊襲來,你需要一邊像《王國》一樣擴(kuò)張地盤、一邊建立TD塔防設(shè)施。

游戲把戰(zhàn)斗部分做成了即時制。

“時間就是金錢”,某種意義上游戲里的時間也成為了一種資源。

還有加入時間概念后,讓玩家通過操作細(xì)節(jié)取勝的,比如《伊甸之路》。

形式上模仿《洛克人EXE》,又加入了Rogue元素,讓爬塔從回合策略制變成了動作游戲。

(伊甸之路)
(洛克人EXE)

人物角色的技能/屬性,雖然依舊通過類似的爬塔機(jī)制實現(xiàn),但戰(zhàn)斗不再是回合制。

角色要在左半場一邊移動躲技能,一邊調(diào)準(zhǔn)角度施法,通過Combo操作與策略擊敗敵人。

(第一次玩很容易手忙腳亂)

玩過這么多游戲后,我發(fā)現(xiàn)大家都在“套娃”,不斷給游戲做加法,但核心機(jī)制還是沒變,都是爬塔那一套。

回頭看《怪物火車》,其實也相當(dāng)于是一次站在前人肩膀上的卡牌游戲大雜燴:

Roguelike、卡牌構(gòu)筑、爬塔、地牢塔防、爐石的怪物機(jī)制……各種玩法全部揉碎了,再捏出一個這么個完成品出來。

03?《欺詐之地》又如何?

最后回到我們開頭的提到的另一款游戲。

《饑荒》開發(fā)商KLei的新作,正處于EA階段,科幻背景的rogue-like卡牌游戲。

游戲特色的協(xié)商和戰(zhàn)斗兩套卡牌系統(tǒng)。

遇到別人,你可以直接選擇揍他一頓,或者通過攻心戰(zhàn)說服別人,大家形象的稱之為“嘴炮”。

兩套系統(tǒng)兩套牌,再加上各種專有名詞,比如意志、提議、回扣、威脅、快嘴……沒有新手引導(dǎo)的情況下讓人看得云里霧里。

不過,就算機(jī)制看似很難,歸根到底戰(zhàn)斗是為說書服務(wù)的。

很多爬塔游戲二話不說上來就開干,劇情基本就是“為了抽SSR白送”的?!镀墼p之地》則完全是在用傳統(tǒng)歐美RPG的思路設(shè)計劇情。

打個不恰當(dāng)?shù)谋确?,就像《火炬之?》與《暗黑3》,我們都知道這倆游戲的核心玩法雖然都是刷刷刷,然而暗黑系列明顯有一個包裝更加完善的世界觀。(這里不是說火炬之光就沒劇情了)

KLei的“套娃”技巧就厲害在,他在Rogue卡牌的玩法上,套上了一個非常完整的世界觀。

由于目前還在EA階段,游戲還沒做完,所以只能玩到薩兒和克魯兩個人物。前者是一個渴望復(fù)仇的賞金獵人,后者是陰謀背后的雙面特工。

你的行動會以“天”為時間單位呈現(xiàn),地圖上會出現(xiàn)各種任務(wù)事件選擇。游戲里的選擇、嘴遁戰(zhàn)斗的成果,都會影響到后續(xù)人物交際關(guān)系。

另外還有隊友、寵物系統(tǒng)系統(tǒng),會在戰(zhàn)斗和協(xié)商中給予幫助,而你與其他人的關(guān)系會決定到增益、減益效果。

所以每一次打開游戲,雖然人還是這個人,但體驗到的劇情卻完全不一樣,玩起來RPG味道很濃,非常期待游戲完成后的體驗。

目前來看,《怪物火車》與《欺詐之地》是繼《殺戮尖塔》之后,我見過的最成功、最有想法的同類型游戲。

一個80塊錢就獲得完整體驗,一個30塊錢還在EA階段就有“上好佳”的潛質(zhì)。

可能有些朋友糾結(jié)兩款游戲該選哪個。但我想說,別猶豫了。

兩個游戲來得正是時候啊!

-END-


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