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|?轉自VGtime
? ? ? ?在2018年的最后一天,我拜訪了 NEXT Studios,和工作室負責人沈黎聊了聊他們的游戲和目標。
? ? ? ?NEXT Studios?不是一家出名的工作室,但你對他們旗下的作品應該略有耳聞,《死神來了》《彩虹墜入》《幽靈怪談》均在 Steam 上收獲了“特別好評”,這意味著玩家們的支持率超過了80%。
他們也是支相當年輕的團隊,曾在育碧負責技術指導的沈黎,從去年才開始征集人手。你可能更熟悉這家工作室的母公司,騰訊。

? ? ? ? NEXT Studios?就像是背負著宿命的混血兒,血液中的一脈源起于世界上最大的商業(yè)游戲企業(yè),一脈又有著天生的獨立氣質。而身處于市場化程度如此高的大體系中,為何要去開發(fā)盈利能力相對偏低的“小品游戲”?是有確切的利益可圖,還是砸錢賺個美名?他們的動機很難不讓人好奇。
在2018年的最后一天,我有幸拜訪了這家工作室,也試圖沿著游戲本身的脈絡,來進一步呈現他們背后的故事。

游戲,一定要有突出的長板
? ? ? ?我對 NEXT Studios 的確切記憶,最早就源于“美術”二字。去年三月份的 GDC 期間,一群年輕人出沒于 Xbox 展臺,攜手而來的《彩虹墜入》令人印象深刻。這款游戲很容易使人想起電影《潘神的迷宮》中的鬼魅側影,詭異破舊的劇院,充斥著光與暗的虛構世界,童話氣質的表皮下透出一絲陰冷。
游戲的玩法主要基于傳統(tǒng)解謎,就像“潘神”的主角奧利菲亞那樣,玩家得在箱庭式的迷宮中挖掘故事、尋找終點。
雖然《彩虹墜入》的整體評價不錯,但不少玩家也反映流程太短,謎題相對簡單,內容量有待增加。近期發(fā)售的《幽林怪談》“特質”相似,盡管藝術設計上十分驚艷,保留了國畫、水墨的淡雅韻味,但精短的“一本道”流程,卻又讓人意猶未盡。

? ? ? ? NEXT Studios 的預算并沒有想象中充足。他們所采取的立項標準,主要以主創(chuàng)們的興趣和擅長之處為基礎,也完全有別于純商業(yè)產品的那套模式。因此,游戲的某一個局部吸引人,但體量不足的情況,也是團隊初期磨合的困擾。
工作室的負責人沈黎表示:“最基礎的理念,是做的東西一定得有突出的長板,不能什么都很平庸。”
這也意味著,在有限的時間和條件下,只能最大限度的打磨局部。
“像《彩虹墜入》和《幽林怪談》,如果主創(chuàng)要把美術作為吸引點,那么一定要得在最初的 Demo 里看出來?!兑砂缸仿暋凡惶粯樱鼊傞_始的畫面可能很簡陋,但這款游戲的玩法已經在那了。把賣點展現出來后,其它東西(在預立項時)可以忽略?!?/p>

? ? ? ? 當一款游戲的局部足夠優(yōu)秀時,即使有些地方不盡人意,沈黎也更愿意尋求這種不受市場影響、主觀的、差異化的表達方式。能否“有一些地方打動人”,成了他們甄選項目、給予資源的最初標準。
據開發(fā)者描述,《彩虹墜入》最早的構想與現在完全不同。受到《風之旅人》情感敘事的觸動,主創(chuàng)們本想打造一款與之相似的游戲,但當真正推進項目時,才發(fā)現畫面和色彩很難還原成 3D 場景。團隊成員雖有過商業(yè)游戲的開發(fā)經驗,但并不擅長敘事和鏡頭運用。
于是,制作人索性發(fā)揮自己設計方面的優(yōu)勢,將關卡限定在精巧的小箱庭內,并把故事融入到解謎中。沈黎回憶到:“《彩虹墜入》最初的主導是原畫,她本身的專業(yè)能力很強,設計了一整套黑白風格設定,后來我們看到 3D 化后也能還原出想要的這種感覺。進入預立項時,我們發(fā)現 Demo 的美術是一個足夠長的長板,雖然在玩法上還是傳統(tǒng)解謎?!?/p>

? ? ? ? 不過,過于重視局部也來帶了一些麻煩,它終歸只能讓作品不那么平庸。至于如何讓游戲變得更加完善,如何解決內容量的缺失,成了他們接下來需要思考的問題。
“從研發(fā)的時間來說,我們有一些限制,首批項目是16個月。流程不長的第二個原因,是因為可以參考的東西不多。我們前期花了很長時間在研究上,真正留給生產的時間比較短。”
對于這種模式現階段面臨的不足,沈黎也看得比較清楚。
? ? ? ?其實我們最后也對作品的完整度不是特別滿意,因為整個評審流程比較能夠保證局部品質,不能保證游戲完整的節(jié)奏。包括《彩虹墜入》和《幽林怪談》,都能感受到他們的局部不錯,但怎么玩著玩著突然就結束了?我們之后會給團隊更長時間,可能30個月,并且在評審流程中加入節(jié)點,比較早的來看游戲節(jié)奏。比如通過白模關卡驗證來保證完整性,不需要把內容全部做完。
? ? ? ? 在當前的市場環(huán)境下,延長內容時長的最好方式,通常是走服務型游戲的道路。站在工作室的角度,他們可以通過 Roguelike 這種形式來提高作品的重玩價值,也可以在續(xù)作中不斷的擴充內容量,但至于是不是要開發(fā)服務型游戲,沈黎覺得還是得以主創(chuàng)們的想法和興趣作為基準點。
“我們希望逐步變成一個有節(jié)奏的生產線,每年都推出幾款游戲。這么做一個好處是,以后的游戲研發(fā)周期可以越來越長,比如3年或者4年。但是也得控制一個項目的體量不要太大。其實我們現在人也不算多,16個月的項目也就是10個人,和獨立游戲差不多,今后這些團隊再做游戲會有更長的時間?!?/p>
如此執(zhí)著的追求長板,恐怕與這支團隊的最終目的密切相關。他們想要建立一個不同的研發(fā)文化,并以此尋求自己的風格。

風格,源于積累和研發(fā)文化
? ? ? ? 風格,常常被用來形容游戲系列,或是一家游戲廠商的獨有氣質。但所謂的風格,并不受到題材或者單一要素的限制。比如玩家們熟悉的香草社、卡普空或者白金,這些有口皆碑的開發(fā)者,早已印制了自己的“名片”。而他們的作品無論怎樣變化,幾乎都能被一眼認出。
自然會有人感到疑惑,這種神奇的特質從何而來?沈黎認為,促成固有風格的緣由,內因是那些老牌廠商在某方面的積累、經驗和理解。他們構筑了一道門檻,并在不斷的精進下將門檻越提越高。
《幽林怪談》看起來就是一款“有風格”的作品:卷軸動作、怪力亂神,夸張的人物立繪。當看到這些元素時,有經驗的玩家腦中閃過的第一個印象可能就是香草社的作品。

? ? ? ? 《幽林怪談》的作者并不避諱自己對香草社的喜愛,但相比當個蒙眼信徒,游戲最終能夠成型,更多還是基于開發(fā)者的興趣和經驗積累。通過對中國古代歷史的挖掘,結合具有東方韻味的美術風格,《幽林怪談》以另類的方式講述了一個充滿中國元素的故事,在借鑒的基礎上開始形成屬于自己的風格雛形。
“主創(chuàng)對那個階段的歷史有很多積累,并不是為了湊一個中國背景去補課,基于長時間的興趣他才做了這款游戲。”沈黎在談到《幽林怪談》立項的背景時解釋到。
挖掘自己擅長的領域,并借著特長去積累“風格”,也許才是主創(chuàng)們意圖追求的目標。
在工作室的啟動階段,沈黎承認自己其實也看得不那么清楚,對于風格沒有明確的方向。但隨著持續(xù)積累,越做越好幾乎是一種確切的態(tài)度:老做一樣的事情,其實也沒什么意思。
? ? ? ?我們還沒法判斷大家喜歡什么、擅長什么,愿意用什么樣的方式推進,不能一開始就隨便找個方向開發(fā)「10款動作游戲」。往后我們希望在幾個垂直領域越做越好。NEXT Studios 的產品狀態(tài)還不錯,但也有明顯的瑕疵,希望今后這些團隊不停積累。比如幽林怪談打擊感還不錯,但是流程不完整,那是不是下一個游戲就能更完整,重玩價值更高呢?
? ? ? ? 如果說某個垂直領域的積累,是形成風格的主要原因。那么,一個更為包容的研發(fā)文化,就是促成風格的先提條件。沈黎拿武俠游戲舉了個例子 :由于市場需求,國內、包括韓國游戲追求“絕對的美感”,設計師做出來的人臉雖然很美,但卻趨于同質化。不過,有些開發(fā)者的視角不同,他們希望更普世和西方一點,會要求設計的一致性,該臟的時候就要臟。

? ? ? ? 關于這點, NEXT Studios 的研發(fā)環(huán)境已經相對較為自由。他們希望建立一種鼓勵創(chuàng)意的研發(fā)文化,團隊成員不乏十幾年經驗的 3A 游戲老兵,也有獲得過獎項的獨立游戲制作人,還摻雜了國內國外剛剛畢業(yè)的學生。由于內部的項目種類繁多,不同背景的人,都能找到比較合適和喜歡的工作,
“每個人都有很多想法,但有些人已經被安排到一些項目里了。那不如這樣,我們參考谷歌,規(guī)定員工可以用20%的時間做自己的東西。有一個程序員,就用20%的時間做了個 Demo,后來我們覺得這個創(chuàng)意不錯,給了少量資源,組了個很小的團隊,用了比較短的時間完善游戲?!?/p>
這款游戲,其實就是一位普通雇員利用閑暇時間孵化,并且用 PLAYGROUND(游樂場)機制完成制作的《歐嗚歐》。??
“雖然最開始只想做個小品游戲,但沒想到他們把核心的玩法打磨得比較硬核,考慮了很多。初衷只是為了鼓勵員工,讓大家覺得自己的想法有可能實現,所以游戲上線時也沒有收錢。”

? ? ? ? 除了“游樂場機制”之外,NEXT Studios 還有著對應畢業(yè)生的孵化項目“開普勒計劃”,以及像《彩虹墜入》《幽林怪談》這樣自下而上,通過完整流程開發(fā)的內部作品,最后還包括投入較多人力,不太能夠 1~2 人孵化的 2A 游戲。
一個多樣的項目體系,以及較為寬松的研發(fā)文化,為這支團隊從各個角度邁向積累的過程鋪平了道路。

玩法,其實也是技術力的體現
? ? ? ? 在 NEXT Studios 的眾多項目中,有一款基于“聲音”的有趣作品。它的玩法非常特殊,玩家需要扮演偵探,聽取不同位置、不同角色的對話,從而辨析這些人物的背景,以及背后的犯案者到底是誰。
“聲音”成了串聯線索的主軸,由于場景中的事件都是并行推進,同一時間只能記錄 1~2 組對話,不得不反復回溯時間,改變自己的位置,整理每個片段的信息。游玩過程中,你能明顯感受到聲音的方位變化,以及遠近所引起的強弱之分。
盡管看上去就是“放個響”那么簡單,但由于游戲美術采用了簡約和概括的形式,僅從單一的對話來看,要準確反應角色的形象氣質,體現開發(fā)者設置情景的意圖,聲音團隊也需要極為靈活的臨場應變能力。
如何保證素材清晰,如何避免音頻段之間的沖突,也涉及到考究的設備擺位。就算是為了消除環(huán)境音的影響,錄音棚的搭建和材質都有相應標準。更別說加入感知方位的“人頭錄音”了,與傳統(tǒng)錄音不同的是,它得模擬人類定位聲源的復雜邏輯,甚至牽扯到聲波進入鼓膜后的變形和反射。

? ? ? ? 獨特玩法的探究,離不開可靠技術的支持。為了制作對應的內容,NEXT Studios 動用了國內最資深的音樂和音效專家,用沈黎的話來講:“他們的音樂和音效一共3人負責,但是年齡總和超過130歲,相信已經是最資深的團隊了?!?/p>
某種層面上,工作室對聲音技術的重視,為玩法和創(chuàng)意做好了鋪墊。就國內的大部分游戲而言,相比音樂、音效、配音等工作,可能更加重視策劃、美術和程序。如果將內容分為兩種,扎根于強規(guī)則驅動的作品,比如國內較火的 MOBA 和戰(zhàn)術競技類游戲,對音樂和音效的要求相對沒那么高,但如果涉及到體驗驅動,比如像《戰(zhàn)神》《刺客信條》這種以敘事為主的游戲,聲音的作用有時就非常關鍵了。
“包括我們以前做 3A 游戲也是,會對音效非??粗兀璐藖砑訌姶敫?、沉浸感和扮演感。我們內部有一個體驗室,聲音的環(huán)繞效果很好。但對于規(guī)則類游戲,它(音效)可能的確沒有那么重要,國內很多游戲其實是靠規(guī)則驅動的,包括掉率什么的。”
結合沈黎過去參與 3A 項目的經驗,以及工作室對聲音和聲效的投入,他們請來的資深團隊,自然不單單只為了一款游戲。這背后的技術儲備,同樣是完成“積累”,邁向自我風格的舉措。
談到這家工作室的技術儲備,GDC 上亮相的虛擬人像 Siren 同樣不得不提。涉及到虛擬角色的擬真度,Siren 幾乎已經是當前的最高水準。在實際的制作過程中,NEXT Studios 的主要工作是負責人物渲染,簡而言之就是讓建?!翱雌饋硐袢恕保@還牽扯到沈黎與 Epic Games 的關系。

? ? ? ?“我本身也在 Epic 待過,與他們經常溝通,在一次討論合作時就發(fā)起了這個項目。技術方面 Epic 非常 NB,里面有一個小團隊來自電影行業(yè),負責人制作過《黑客帝國》的特效。后來他們又找了幾個合作伙伴,有做掃描的,也有做動捕的?!?/p>
Siren 并非一個噱頭,借著相關技術的幫助,這支團隊才有了探索更多玩法,制作 2A 項目的可能。沈黎將它稱之為“程序化技術”,隨著大型游戲制作成本的提高,內容量越來越大,如果全靠人力硬生生的堆砌,能夠承載負荷的團隊也將加速縮減。
“Siren 發(fā)布以后,我們建立了一套照相掃描設備,有200個相機,做游戲時真人往那一站,很快就掃描出來進行建模。包括臉部捕捉和動作捕捉,整個制作流水線都會用到,加快了速度。其實目前我們的 2A 團隊人也不多,總共兩個項目,一個20多人,一個30多人,得盡一切可能加快生產速度?!?/p>

沈黎進一步解釋道:
“最終產品的質量,還是得看拿到之后修的水平。在與幾個皮克斯前雇員交流時,建模掃出來他們就能立馬察覺到哪里光影不太對,哪個參數有問題,我們現在就是缺乏這種素質。只能說,通過程序化技術,不再擔憂低技術門檻的勞動力,最NB的那些人還是需要?!?/p>
從這些論述可以看出,技術的積累也是分層次、有深度的。一方面,程序化技術有助于中小團隊去開拓新的玩法,甚至是觸摸 3A 游戲的邊界。另一方面,只有開發(fā)者本身的水準達到一定高度時,程序化技術才能被應用于修筑優(yōu)秀的作品。
做不了3A,就先從2A做起
? ? ? ? 去年四月份,業(yè)內掀起了一波“中國會有不會有 3A 游戲”的討論?!禬ILL:美好世界》的作者王妙一,當時將部分原因歸咎于投資者的市場傾向,以及制作團隊的資金問題。而《隱龍傳》的開發(fā)者張翰榮,則認為“流水線是關鍵”,也曾把 Siren 列為程序化技術的代表。
對于該話題,沈黎有著更深的感觸,他曾在育碧參與過《細胞分裂:明日潘多拉》和《細胞分裂:雙重間諜》等 3A 項目。在他看來,工業(yè)化和全球化的短板,都是國內行業(yè)所面臨的問題。
“(國內)缺少管理大規(guī)模工業(yè)化生產的能力。其實我們的個人能力都還可以,我們有好的美術、程序員、游戲設計者。我也有同事去了頑皮狗,在那邊都是核心人員。但沒有哪個團隊,可以像 R 星、育碧那樣 500~1000 人做項目。”

? ? ? ?如果有個老板想要投2億美金,招1000人做游戲,我想國內沒有人能理順這1000人應該怎么管。所以需要有個過程,先找50人做一款高品質游戲,再慢慢擴展一步步往前走,我覺得這是塑造一個大規(guī)模工業(yè)化生產流水線的基礎。除此之外,3A 游戲的成功離不開「全球成功」,中國的文化輸出能力目前還偏弱,科幻和奇幻題材都是西方比較拿手,這也是現在比較大的一個門檻。
? ? ? ?盡管無法立馬投入到 3A 游戲的制作中,但 NEXT Studios 也在嘗試著通過各種手段,提高作品的硬性水準。之前提到,他們組建了兩個 2A 團隊,一個20多人、一個30多人。而對應內容的開發(fā)過程,會更多的引入工業(yè)化流程,需要嚴謹的制定方向,不能單純由雇員發(fā)起。
工作室為 2A 游戲劃定的標準,是“縮減內容量的 3A 游戲”。雖然關卡內容量比不上典型的3A游戲,但畫面的細節(jié),整體的素質都會向 3A 作品靠攏,程序化技術的鋪墊已經提供了一些可能性,這算是沈黎對“中國會不會有 3A 游戲”的回應。
不過,即使要組建 20~30 個人的 2A 團隊,其實也沒有想象中容易。關于人員的甄選和分配,他們得構建一套方式,分階段的去識別那些有能力孵化項目的人。另一方面,即使是作為輔助的“螺絲釘角色”,也得花時間去融入環(huán)境。
“3A 團隊的特點就是人很多,很多人就是螺絲釘。3A 游戲的工種可以特別細,比如關卡設計里面就有關卡設計的負責人,設計總監(jiān)和技術總監(jiān),每一個局部都有各種各樣的總監(jiān),其實在那樣的團隊里,作為新人也不可能做很多事情。”
沈黎表示,大方向上可能會將人員分為兩種:
“有些人有著強烈的表達意愿,教育背景或者之前的一些經驗,都讓他成長為比較全能的人。一方面會特別專精,但又什么都能做,這些人會成為核心的主創(chuàng)人員。那么,也有一些人在大學里學了編程和美術,表達意愿沒有那么強,能力集中在局部,他們比較適合在團隊中解決單一問題,不太適合在完全自發(fā)的環(huán)境下工作?!?/p>
中國會不會有 3A 游戲?我們暫時無從而知。雖然從 NEXT Studios 當前的積累,和玩家最高期待之間的差距來看,短期內這或許還是個難以企及的高度。但至少,他們對自己的不足和能力有著清晰認識,也正在沿著較為清晰的道路前進。
先看游戲好不好,再談商業(yè)成績吧
? ? ? ? 就目前而言,這家工作室還是以“獨立氣質”的作品為主。某種程度上,缺少宣發(fā)也成了氣質展現的一個側面。他們早期的內容曝光度不高,官網上有時只有英文頁面,亮相的展會甚至也是以海外為主,這些舉措確實讓人疑惑。
不過,它們對于沈黎來說都算不上宣傳,而是一種刨除雜念的自我考驗。
“我們的宣發(fā)并不成功(笑)。大家知道,NEXT Studios 是騰訊一個工作室,其實我們一開始就有個想法,希望別人在評價我們的游戲時可以去掉所有標簽,就看這個作品本身的素質。所以,我們刻意參加國外的展會,也不闡明關系,讓人們以一個更中立的態(tài)度來看游戲。”
在他看來,游戲本身的素質比什么都重要:
“很多人在評價游戲時會帶上一些情感因素,比如大體量的騰訊為什么要做小游戲,是不是有什么企圖,或是幾個人為了做游戲花了 N 年時間,我覺得這些意義不大,是游戲就評價游戲。所以我們參加國外展會,看看玩家們喜不喜歡這些玩法和風格?!?/p>

? ? ? ? 從另一個角度來看,他們也不是一支獨立游戲團隊。沈黎并不想通過這種方式,來宣揚一種“非商業(yè)”形象,“獨立開發(fā)者”的這個標簽,同樣不是完全正確的。
沈黎對服務型游戲、抽卡、內購等內容毫不避諱,之所以目前的作品以買斷制為主,是由于旗下主創(chuàng)的想法和團隊研發(fā)文化,本身就適應這種銷售模式。如果有人想做服務型內容,只要有“打動人”的局部,同樣可以開工立項。
? ? ? ?“我們不希望商業(yè)和口碑是一個相矛盾的東西。大部分情況下,在國內做項目先要看市場,比如30%是 RPG,20%又是什么。得考慮在哪一個格局下,做成什么樣的游戲能獲得多少份額。而我們更希望做自己擅長的東西,做得好它也會有自身的商業(yè)價值。國外這些例子不少,很多(游戲)類型在某款作品出現前根本不存在?!?/p>
? ? ? ?不妨回到剛才的話題,為了“消除矛盾”,在尋求市場業(yè)績和開發(fā)高品質游戲的道路上,他們也會融入一些看似“商業(yè)化”的思維。
“之前更多還是關注研發(fā)這一塊,在發(fā)行介入的流程會比較少。后期希望在發(fā)行這方面會有介入,這其實對開發(fā)也是有好處的。雖然我們最終是按意愿、興趣來做游戲,但所有主創(chuàng)最后還是想看到能獲得多少成功,大家都想盡一切努力將成功放大?!?/p>

? ? ? ? 大體上,由個人發(fā)起項目,自下而上的開發(fā)模式,建立了 NEXT Studios 的基礎研發(fā)文化。在《彩虹墜入》大幅度的轉變過程中,他們評審項目的主要方向還是“給意見”。制作人能否獲得資源,并不遵循某個高層的商業(yè)喜好,而是游戲本身的素質。在《幽林怪談》的主創(chuàng)們探索風格的道路上,也能看出工作室對積累的重視。而關于聲音、聲效等更多玩法的挖掘,則體現了技術儲備和更深層的應用。
相比白手起家的團隊,他們的條件已經好上太多。當陷入商業(yè)績效的壓迫時,文化理念也就談不上改變了。規(guī)模化、市場化給傳統(tǒng)游戲廠商造成的影響令人感嘆,那些試圖在夾縫中開創(chuàng)道路,但最后郁郁無終的獨立制作者使人惋惜。而在如此商業(yè)化的體系中,這支團隊所帶來的另一種可能值得正視。
正如他們的主張一樣 —— 讓人們評價游戲本身。歸根結底,這才是一個開發(fā)團隊理應去追求的底氣。
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