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上線即登美國(guó)免費(fèi)榜,莉莉絲發(fā)行的SLG新作《Call of Dragons》成功有跡可循

2023-04-06 11:14 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

3月28日,由樂(lè)狗研發(fā)、莉莉絲代理發(fā)行的《Call of Dragons》正式在海外超100個(gè)國(guó)家/地區(qū)開(kāi)啟了公測(cè),不到一周的時(shí)間,該作已在全部發(fā)行地區(qū)躋身免費(fèi)榜TOP10,并且先后登頂了14個(gè)國(guó)家/地區(qū)iOS免費(fèi)榜。

其中,最受行業(yè)矚目的,無(wú)疑就是在美國(guó)這一大體量市場(chǎng),《Call of Dragons》也在上線當(dāng)天便一舉斬獲了iOS免費(fèi)榜TOP1+暢銷(xiāo)榜TOP33的卓越表現(xiàn)。

談及樂(lè)狗和莉莉絲這對(duì)“黃金搭檔”,繞不開(kāi)的一款產(chǎn)品就是它們于2018年聯(lián)手推出的全球爆款《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》(Rise of Kingdoms),該作的的出現(xiàn)不僅帶動(dòng)了“多文明”題材的應(yīng)用頻率,其在COK-Like玩法基礎(chǔ)上,引入的無(wú)極縮放大地圖、RTS自由行軍體驗(yàn)等創(chuàng)新元素,也成功孵化出了一套具有革新性的SLG玩法體系——ROK-Like。

5年后,當(dāng)樂(lè)狗與莉莉絲再度攜手,《Call of Dragons》的出現(xiàn)又將給SLG賽道和全球玩家?guī)?lái)怎樣的變化?簡(jiǎn)單體驗(yàn)幾天后,GameRes有了一些感觸。

在美術(shù)品質(zhì)這塊兒,《Call of Dragons》確實(shí)“卷”贏了

近幾年來(lái),美術(shù)品質(zhì)無(wú)疑是SLG內(nèi)卷的“重災(zāi)區(qū)”,但平心而論,在體驗(yàn)《Call of Dragons》后,GameRes著實(shí)被驚艷了一把。

高品質(zhì)的劇情開(kāi)場(chǎng)CG

在畫(huà)風(fēng)上,《Call of Dragons》還是采用了更契合全球玩家審美的3D美式卡通風(fēng)格,雖然整體觀感與《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》如出一轍,但其實(shí)仔細(xì)對(duì)比就能發(fā)現(xiàn),在這個(gè)精靈、人類(lèi)、獸人共生的魔幻世界里,不論是宏觀視角下的整體畫(huà)面精細(xì)度,亦或是微觀視角下的建模與光影效果,都較《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》來(lái)說(shuō)有了大幅度的升級(jí)。

精靈族的城建大本營(yíng)
波光粼粼的溪流
游戲中的奇觀“太陽(yáng)神山”

甚至就連NPC、大地圖野怪的自然姿態(tài)與動(dòng)態(tài)行為,也在主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)細(xì)致的雕琢下,顯得無(wú)比鮮活而真實(shí)。

吐著信子四處游蕩的蜥蜴
忙碌于城建工作的獸人NPC們

莉莉絲北京分公司總經(jīng)理劉艷晶曾在采訪中提到過(guò):“《Call of Dragons》的美術(shù)投入是以往的數(shù)倍之多”。

確實(shí),至少就個(gè)人主觀感受而言,《Call of Dragons》的美術(shù)品質(zhì)在當(dāng)下的SLG領(lǐng)域中已稱(chēng)得上是頂尖水準(zhǔn),可以說(shuō)“卷”贏了近年來(lái)的大部分SLG新品,這也為其全球發(fā)行之路夯實(shí)了基礎(chǔ)。

不同種族的兵種設(shè)計(jì)也頗具特色

精美的“皮相”固然重要,但決定產(chǎn)品質(zhì)量的根本還是以玩法為主的“內(nèi)核”,這就不得不提《Call of Dragons》通過(guò)強(qiáng)化敘事,以及鋪墊大量潛在內(nèi)容去完成對(duì)游戲世界的飽滿塑造,以及其在在ROK-Like框架基礎(chǔ)上,在玩法層面嘗試引入的創(chuàng)新理念。

一個(gè)由充沛內(nèi)容包裝出的飽滿魔幻世界

近年來(lái),行業(yè)有一個(gè)比較明顯的現(xiàn)象,就是隨著《原神》的大熱,全球玩家被抬升的不只是審美標(biāo)準(zhǔn),他們對(duì)游戲世界內(nèi)容深度的要求,以及對(duì)探索類(lèi)玩法的青睞度其實(shí)也有了大幅提升,并且這一影響正在逐步擴(kuò)散至各個(gè)品類(lèi),也成為大廠們爭(zhēng)相展開(kāi)“軍備競(jìng)賽”的重要驅(qū)動(dòng)因子。

而過(guò)去多年來(lái),作為重社交、重PVP的品類(lèi),幾乎沒(méi)有SLG游戲會(huì)將過(guò)多的精力放在對(duì)世界觀、敘事、探索體驗(yàn)等內(nèi)容的打磨上,但不知是不是基于對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)、用戶偏好變化的關(guān)注,這一次《Call of Dragons》相當(dāng)用心的補(bǔ)上了這塊兒“短板”。

《Call of Dragons》的游戲背景并不復(fù)雜:共處一片大陸的精靈、人類(lèi)、獸人間的紛爭(zhēng)綿延許久,直到有一天,如末日預(yù)言中所描繪的一樣,龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起了一場(chǎng)空前的浩劫,三大種族面對(duì)共同的危機(jī)選擇了攜手與龍族對(duì)抗……

在這一大背景下,選定三族之一展開(kāi)游戲的玩家,能夠在整個(gè)游戲過(guò)程中一點(diǎn)點(diǎn)探索、收集到與這個(gè)世界相關(guān)的碎片化信息。

例如在推進(jìn)主線劇情的過(guò)程中,玩家可以漸漸了解到龍族黑暗力量對(duì)這個(gè)世界造成的影響,在結(jié)識(shí)一個(gè)個(gè)NPC的道路上,探究?jī)艋诎档姆椒ā?br>

又比如說(shuō)在大地圖探索的過(guò)程中,玩家在派遣斥候驅(qū)散區(qū)域迷霧后,除了野怪、資源點(diǎn)之外,還會(huì)發(fā)現(xiàn)諸如散落的資源、洞穴、營(yíng)地、村莊、奇觀等探索點(diǎn),其中營(yíng)地、洞穴大多只有攻擊資源的簡(jiǎn)單功能性,村莊則會(huì)在一段小劇情后提供選項(xiàng),為玩家?guī)?lái)一點(diǎn)不大不小的探索樂(lè)趣。

奇觀則不同,它承載了一定的敘事意義,也是玩家了解這片大陸的重要信息載體。

尤其是遍布于大陸各處的奇觀,當(dāng)玩家在游歷邂逅時(shí),除了能直觀感受到外觀維度的驚艷沖擊感,以及耳畔回響的或陰森、或神圣的詠嘆之外,還會(huì)接到對(duì)應(yīng)的任務(wù),指引玩家對(duì)周邊村莊進(jìn)行探索收集詩(shī)歌,解鎖奇觀背后的故事。

除了通過(guò)劇情、探索玩法的深化,去引導(dǎo)玩家抽絲剝繭的了解世界觀之外,《Call of Dragons》對(duì)游戲內(nèi)角色的塑造也較傳統(tǒng)SLG來(lái)得更加全面與立體。

正如上文提到的,精靈、獸人、人類(lèi)是這片大陸的三大種族,除了城建風(fēng)格的不同之外,各族角色的形象、人設(shè)也都異常鮮明,比方說(shuō)精靈族的斥候在驅(qū)散迷霧時(shí),就會(huì)化身為奔襲的黑豹,與其種族設(shè)定相耦合。

并且玩家獲得英雄之后,每日都能在大本營(yíng)跟他們聊天,或是旁聽(tīng)角色間的閑談,通過(guò)高頻的互動(dòng)去加深對(duì)他們以及這個(gè)世界的了解。

暫時(shí)聯(lián)合的三個(gè)種族積怨仍然深重

游戲甚至還引入了“好感度”、“人物傳記”這類(lèi)常見(jiàn)于卡牌RPG游戲,但在SLG游戲中異常少見(jiàn)的系統(tǒng),這些細(xì)節(jié)其實(shí)都體現(xiàn)了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)希望在SLG框架中加入更多元素,使這個(gè)世界的一切都變得更鮮活、飽滿的“野心”,也是該作區(qū)隔于同類(lèi)競(jìng)品的優(yōu)勢(shì)所在。

差異化創(chuàng)新“兩手抓”:拓展空戰(zhàn)玩法、代入MMO體驗(yàn)

就具體玩法而言,作為一款底子是ROK-Like的游戲,《Call of Dragons》大體上還是那套耳熟能詳?shù)某墙ń?jīng)營(yíng)、打野開(kāi)地、英雄養(yǎng)成、以聯(lián)盟為中心發(fā)展與擴(kuò)張的玩法體系,包括無(wú)極縮放地圖、自由行軍等經(jīng)典要素也得到了傳承。

不過(guò)值得一提的是,《Call of Dragons》游戲初期的節(jié)奏很快,在大量碎片式任務(wù)、密集開(kāi)箱資源的投放、更加便捷的聯(lián)盟互助等體驗(yàn)調(diào)優(yōu)的驅(qū)動(dòng)下,玩家基本無(wú)時(shí)無(wú)刻都忙碌于打野、探索、建造中,高頻的正向反饋也使該作具備了更密集的爽點(diǎn),對(duì)玩家的留存有所裨益。

可手操走位、釋放技能的類(lèi)RTS體驗(yàn)

除此之外,《Call of Dragons》的主要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn),落在了兩個(gè)方面。

一是《Call of Dragons》在ROK-Like大框架內(nèi),通過(guò)對(duì)“地形”縱深度的強(qiáng)化,衍生出了“空戰(zhàn)”這一在SLG領(lǐng)域較為新穎的戰(zhàn)斗概念。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《Call of Dragons》在設(shè)計(jì)出更多山體、懸崖、鴻溝等縱深地形的基礎(chǔ)上,增設(shè)了全新的飛行英雄與兵種,而隨著這類(lèi)Z軸新設(shè)定被引入游戲,游戲內(nèi)的行軍、戰(zhàn)斗也有了更多變化。

譬如在行軍時(shí)的戰(zhàn)略層面,聯(lián)盟可以在規(guī)劃路線時(shí),額外調(diào)動(dòng)一批成員成立一支“空軍”,通過(guò)穿越周?chē)母呔暤匦?,進(jìn)行兩翼包抄或繞后偷襲,打敵人一個(gè)措手不及;亦或者在兩軍對(duì)壘的戰(zhàn)術(shù)層面,聯(lián)盟也可以搶占高地等行為,形成“高打低”的優(yōu)勢(shì)等等……這些都是“空戰(zhàn)”概念強(qiáng)化游戲策略深度的體現(xiàn)。

來(lái)源:B站@COD噠噠噠

二是引入更多MMO體驗(yàn),增強(qiáng)游戲的可玩性、社交性。

將這一點(diǎn)體現(xiàn)得最為突出的,可能就是《Call of Dragons》中的“魔獸”設(shè)計(jì)。

因?yàn)楸椴即箨懜魈?,需要召集全?lián)盟一同討伐的魔獸,本質(zhì)上類(lèi)似于MMO游戲中的世界BOSS,并且據(jù)官方介紹,在完成對(duì)魔獸的討伐與征服后,它們能帶給玩家的不僅僅是資源以及聯(lián)盟BUFF,還能夠被馴服并用于后續(xù)的PVP時(shí)召喚出來(lái)幫助己方克敵。

平心而論,這一設(shè)計(jì)還是頗具想象空間的,畢竟在后期GVG時(shí),想想雙方互召魔獸對(duì)壘的恢弘場(chǎng)面就能將戰(zhàn)役的史詩(shī)感拉滿。

圍獵魔獸


結(jié)語(yǔ)

GameRes認(rèn)為,不論從哪個(gè)角度來(lái)看,《Call of Dragons》都稱(chēng)得上是一款很有特色的SLG新作,雖然內(nèi)核相對(duì)傳統(tǒng),但卻幾乎在每一個(gè)細(xì)分內(nèi)容維度都進(jìn)行了相應(yīng)的升級(jí)或創(chuàng)新。

更精致的美術(shù)品質(zhì)、更飽滿的世界觀、更鮮活的人設(shè)、更有想象力的玩法微創(chuàng)新,凸顯了樂(lè)狗日益精進(jìn)的研發(fā)實(shí)力,再加上莉莉絲在海外愈發(fā)嫻熟的發(fā)行打法,種種因素疊加之下,協(xié)同鑄就了《Call of Dragons》在全球市場(chǎng)中的初步成功,也為行業(yè)提供了一定的可借鑒思路。

國(guó)服估計(jì)也不遠(yuǎn)了


作為最熱門(mén)的品類(lèi)之一,SLG長(zhǎng)期都是全球手游行業(yè)高度關(guān)注的焦點(diǎn)賽道,但其實(shí)仔細(xì)想想,從COK-like到率土Like再到ROK-Like,SLG已經(jīng)又有好幾年沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)大方向的革新迭代了,大多數(shù)新品都還只是沿著過(guò)去的路進(jìn)行著題材發(fā)散等創(chuàng)新嘗試。

然而近一個(gè)月來(lái),隨著《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》、《Call of Dragons》先后在國(guó)內(nèi)外取得開(kāi)門(mén)紅,SLG的玩法迭代僵局似乎松動(dòng)愈發(fā)明顯,雖說(shuō)這兩款新品采用的戰(zhàn)棋+SLG以及MMO+SLG創(chuàng)新思路的持續(xù)性還有待時(shí)間檢驗(yàn),但我們有理由相信,SLG距離下一個(gè)“變盤(pán)節(jié)點(diǎn)”或許不遠(yuǎn)了。(文/南山)

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