對(duì)電子游戲的一點(diǎn)設(shè)想

第一遍讀過去大部分人看不懂,第二遍讀過去大家基本都能看懂的故事,才是好的意識(shí)流的故事。
游戲的內(nèi)涵有點(diǎn)懸
有的玩家宣稱電子游戲是“第九藝術(shù)”,卻是為自己沉湎其中尋找一個(gè)冠冕堂皇的借口。游戲之所以是游戲,在于它強(qiáng)大的互動(dòng)性,他的內(nèi)涵仍然是在互動(dòng)和一切要素的連結(jié)中體現(xiàn),它的表象只是表象。
不要說在游戲,動(dòng)畫這類表象文化中塞入什么深沉的思考,你在表象文化加入哲學(xué)什么的沒關(guān)系,但是千萬不要以為自己就代表這些學(xué)術(shù),能競爭過嚴(yán)肅小說云云。其一,表象文化本身就是對(duì)嚴(yán)肅的排斥,其二,表象文化永遠(yuǎn)不能代替或勝過某種要素,甚至只是此要素的全身。
以所謂哲學(xué)在表象文化中的結(jié)合為例,事實(shí)上,表象文化中體現(xiàn)的最多就是有條理的哲理,動(dòng)畫中新房昭之或者虛淵玄算是成功的了,但是也沒有宣稱自己在表達(dá)哲學(xué)的成分,相反,他們都認(rèn)為是玩笑話。
再比如,東方Project所使用的各種要素或者素材本身也許有內(nèi)涵,比如幽幽子的屋子白玉樓,就是出自李賀的典故,李賀病死是因?yàn)樯系壅?qǐng)他給白玉樓題詞什么的。不過東方Project就算使用了這些有文化底蘊(yùn)的要素,本身也是為了自己的游戲服務(wù),正如同zun的音樂和立繪都是為了游戲服務(wù)一樣。
或者說,只是在游戲里引用了一些有文化底蘊(yùn)的東西,未必說明這個(gè)游戲本身是有深刻內(nèi)涵的。例如,丁真要是現(xiàn)在出演翻拍宮崎駿的真人電影,雖然丁真本身是一個(gè)里程碑,宮崎駿的原劇情寫的挺好,但是電影拍出來估計(jì)也好看不到哪里去。
很多游戲的發(fā)展都像一個(gè)好久不見的樂隊(duì)突然發(fā)了一個(gè)新專輯那樣難平人意,游戲的作者本身也處于一種與游戲表象結(jié)構(gòu)的糾纏中,不可能在方方面面估計(jì)到所謂哲學(xué)。電子游戲你要是硬講什么深度或者內(nèi)涵那就太上綱上線強(qiáng)詞奪理了,作者本人也難以構(gòu)思完全,再考慮到作者之死的發(fā)生,游戲的內(nèi)涵還得看玩家的想法——所謂游戲交互。
游戲交互與藝術(shù)性的發(fā)生
有人說游戲是藝術(shù),其實(shí)這挺考驗(yàn)玩家的能力的,玩家通過交互實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的內(nèi)涵的理解,或者說——對(duì)游戲內(nèi)涵的建構(gòu),不是結(jié)構(gòu)。游戲的一種魅力就是交互,作者的游戲作品由玩家游玩,不同的玩家所實(shí)現(xiàn)的交互效果是不同的,得出來的內(nèi)涵就有深有淺。而玩家對(duì)游戲的理解,猶如觀眾對(duì)電影的理解一樣,這不僅僅取決于游戲作品和游戲作者,還取決于玩家。
或者說,游戲成為一種藝術(shù)時(shí),不只是游玩,還需要真正的交互。這種交互不是通過單純玩游戲鍛煉出來的,它需要的還是人的最基本能力。有的人看到誰的QQ簽名都能抄一段句子下來感受人生,有的人是看到鉛字書就得睡著的。游戲的玩法,美工一類是低門檻,讓所有玩家都有機(jī)會(huì)體驗(yàn)游戲的魅力,但是游戲的上限也很高——體現(xiàn)在假設(shè)的藝術(shù)性上。
游戲作為一種交互,它是否有深度,除了作者本人的意愿,也要看玩家好不好,就像宮崎駿的劇本再好,要看丁真扮演的水平,相當(dāng)于玩家的水平。如果真的遵循丁真的演技,那么注定毀了電影。電子游戲這種表象媒介本身只能表現(xiàn)哲理,但千萬別說什么有深度,拿有深度當(dāng)賣點(diǎn),讓游玩者覺得自己玩了有深度的電子游戲就是自己獲得了深度的學(xué)習(xí)。
事實(shí)上,一切表象文化,從電子游戲到飯圈都這樣,玩多少電子游戲都不如去好好閱讀好好思考,或者說能發(fā)現(xiàn)電子游戲的深度的人,本身就有了發(fā)現(xiàn)深度的能力——這種能力從學(xué)習(xí)中來。
提及游戲的藝術(shù)性,狂喊著“第九藝術(shù)”的玩家大多是不配的,他們沒有達(dá)成與游戲作品的和解,他們大多追求的是娛樂而不是與游戲切實(shí)的交互——真的把游戲當(dāng)做藝術(shù)的人,往往更多是為游戲立傳,供云玩家們的二次欣賞,而不是總結(jié)什么游戲速通攻略,只想著結(jié)束掉游玩一種電子游戲的存在。
在現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)中,很多工作就是為了去中心化或泛中心化,有趣有用有感覺就是好,深度和內(nèi)涵是其次的,畢竟被社會(huì)的深度暴打過后的我們,要是在動(dòng)畫或游戲中再找尋什么深度,是不是斯德哥爾摩綜合征呢?
當(dāng)然也不說就讓我們放棄對(duì)游戲內(nèi)涵的探索了——有一種怪現(xiàn)狀,小工作室做不了好游戲,大公司有不做內(nèi)涵的游戲,游戲的權(quán)威斷層是注定的,這催生了同人游戲和小社團(tuán)游戲的出現(xiàn)。這些游戲的制作者也是游戲的玩家,他們制作同人游戲或小社團(tuán)游戲的行為,就是一種行之有效的與游戲的交互。
表象文化中,內(nèi)涵絕對(duì)不是首先的考量——制作游戲的時(shí)候先別考慮內(nèi)涵什么的,先把故事講明白講清楚。第一遍讀過去大部分人看不懂,第二遍讀過去大家基本都能看懂的故事,才是好的意識(shí)流的故事——相當(dāng)多的游戲是Instrumental的,要是覺得需要探索電子游戲內(nèi)涵的,大可以去試試看這些。
也不是說速通游戲就是錯(cuò)誤的游戲互動(dòng)方式,有些游戲就適合用來速通。主要是在不確認(rèn)游戲的內(nèi)涵前,就不要嘴上掛著游戲具有哲學(xué)意義這種說辭——高調(diào)宣傳自己的無能是最可恥之事,在電子游戲里塞入一種自以為是的說教,天知道那是怎樣的罪過。
玩家社群臻于飯圈
網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在很不理智,例如現(xiàn)在的一切都可以簡化為典孝急三字經(jīng)的說法——典代表你說辭老套,孝代表你屁股歪,急代表你沒邏輯沒內(nèi)涵,合起來無非就是說一個(gè)人錯(cuò),卻要以這種詰問的語氣。同樣一個(gè)梗,從某個(gè)人嘴里說出來就毫無價(jià)值的,從某個(gè)人嘴里說出來就是有趣的。不融入圈子的人未必對(duì)圈子有敵意,在圈子里左右逢源的人,往往借整個(gè)圈子去攻擊幾個(gè)圈內(nèi)人。
游戲作品與游戲作品的對(duì)抗,某種情況下就是玩家與玩家之間的對(duì)抗,游戲作品像是偶像,玩家像是不理智的粉絲,飯圈文化像是自古以來就滲透進(jìn)去的模因。相當(dāng)多的玩家是奉典孝急三字經(jīng)為圭臬的,而且往往喜歡以一種求知者的身份去騙取大眾的答案,再從大眾的答案中選擇合乎自己想法的用以展出。
這里的大眾,包括玩家也包括非玩家,包括專家也包括平民,但是這種答案是誰說的不重要,重要的是要選擇出合乎偽裝求知者的意愿,蒙蔽后來人的視聽,壓制先來人的指責(zé)——所謂網(wǎng)絡(luò)釣魚。
最常見的釣魚方法就是比較兩種游戲作品的內(nèi)涵,但是內(nèi)涵實(shí)在沒有什么好比較的。游戲可以以劇情取勝,可以以美工取勝,可以以玩法取勝,但是不能人為地虛構(gòu)某種內(nèi)涵,并把這種虛無縹緲的內(nèi)涵作為殺死同行的利器。王國維說過,“細(xì)雨魚兒出微風(fēng)燕子斜何遽不若落日照大旗馬鳴風(fēng)蕭蕭”,媒介的比較絕對(duì)不能以這種所謂的內(nèi)涵去對(duì)抗,這不在同一層。
這是玩家們與游戲交互中的總結(jié),玩家絕不能把這種與游戲的互動(dòng)內(nèi)容錯(cuò)認(rèn)為內(nèi)涵,且強(qiáng)加到其他玩家的頭上,否則電子游戲和那種論文報(bào)告本身就沒有區(qū)別,電子游戲特有的互動(dòng)性就會(huì)被驅(qū)散——遠(yuǎn)離一切顛倒夢(mèng)想,究竟涅槃。
歷史之物無教養(yǎng),是因?yàn)槲覀儗?duì)歷史做出了太多假設(shè),褻瀆了歷史的不可篡改性,歷史之物本身卻對(duì)此表示無能為力的默許,所以失去了教養(yǎng)。神秘之物不聰慧,是因?yàn)槲覀儾荒芡ㄟ^教育對(duì)神秘獲得清晰的認(rèn)知,神秘之物不能使自己被愚昧理解,它就顯得不夠豁達(dá)通明。電子游戲,也可以延用這兩種說辭罷。