《艾爾登法環(huán)》宮崎英高再次跌上神壇
2022年2月25日是一個特別的一天,有那么一款游戲,它身披午夜的星芒,帶著萬眾期待的曙光,準時準點在各大游戲平臺上閃亮登場。為了能在第一時間見到、看到以及摸到它,多少的阿婆主深夜哀嚎,多少的上班族裝病請假,多少的學生棄業(yè)逃課,這究竟是道德的淪喪還是人性的扭曲,到底是什么樣的游戲能讓他們像中了魔一樣的為之瘋狂,請不要走開,廣告之后馬上回來!它就是今天要介紹的由宮崎英高帶來的最新魂游戲——《艾爾登法環(huán)》。

1:什么是魂游戲
如果你經(jīng)常接觸游戲圈,那么你應該或多或少知道“魂游戲”、“類魂”以及“魂LIKE”這些標簽類型的游戲,事實上一開始并沒有所謂的“魂游戲”標簽,它純屬是從宮崎英高的初代作品《惡魔之魂》里提煉出來的,魂是游戲標題中的魂,也指的是一種特點:故事隱晦且游玩難度高。因此如今的游戲只要沾上一點故事隱晦跟難度高的元素也自然而然地被掛上了類魂或者魂LIKE的標簽,不過類魂跟魂LIKE大多都只是做到了表面,其本質(zhì)跟宮崎英高旗下魂游戲比起來還是有著一定的差距。

2:魂游戲的魅力
其實魂游戲一開始是“人厭狗嫌”的,因為難度很大,加上不明不白的碎片化敘事,很容易將玩家的心態(tài)折磨至崩潰,這有悖于玩游戲應該是快樂的娛樂理念。不過好的作品經(jīng)得住時間的考驗,在如今日益發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境下,越來越多的玩家挖掘出了游戲中那些晦澀難懂的劇情,也慢慢地接受了“以弱小戰(zhàn)勝強大”的戰(zhàn)斗模式。漸漸地,宮崎英高的作品有了熱度,并從《黑暗之魂》開始,逐漸使得魂游戲廣為人知。

為什么魂游戲如此之難還深受不少人的喜愛,我想應該離不開它的三大魅力,三大魅力可以抽象地概括為“讓玩家自身變強的過程”、“一點一滴挖掘劇情的快樂”以及“渾然一體的地圖設計”。
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讓玩家自身變強的過程很好理解,即所謂的“動作解謎”。一方面提升玩家的“肉體力量”,根據(jù)不同敵人的出招方式進行刻意練習,形成肌肉記憶,以此來提升玩家自身的操作能力;另一方面是提升玩家的“精神力量”,在不停地被敵人折磨的過程中,玩家為了獲取勝利而不斷的嘗試所換來極大的成就感,以此來提升玩家接受能力的下限。

一點一滴挖掘劇情的快樂,這個也比較好理解。有一句話叫“設計師不配教玩家玩游戲”,代換一下也即“編劇不配教讀者看劇本”,差不多一個意思。宮崎英高寫的故事質(zhì)量怎么樣暫且不論,但是他寫故事的方式確實是值得學習借鑒的,主要有以下兩個特點:其一是晦澀,體現(xiàn)在故事的線索被拆得支離破碎,被藏在了很多地方,比如藏在NPC的對話里,雜揉到裝備跟物品的描述欄里,甚至連地圖、環(huán)境貼圖里都藏著有故事線索。其二是留白,即這些藏起來得線索即便是通過嚴謹?shù)倪壿嬈礈愒谝黄?,也會因為留白空間很多的關系而存在著各種各樣的結(jié)果跟答案,從而能夠引發(fā)玩家、觀眾們的激烈討論。






?渾然一體的地圖設計則是三點之中最為重要的一部分,它可謂魂游戲的精髓所在,也是決定了魂游戲跟類魂或魂LIKE硬實力的地方。游戲內(nèi)的所有場景都是有意義的,沒有一塊地方會顯得多余,每個小場景串起來后會形成一個很立體的大世界,結(jié)合故事背景的線索,同時讓劇情走向也都會變得非常合理。既為游玩的過程體驗,更為劇情服務,這是絕大部分的人想學也學不會的。

老頭環(huán)相較于黑魂的區(qū)別
《艾爾登法環(huán)》也被戲稱為《老頭環(huán)》,這是因為在官方譯名沒出來之前,它的譯名被暫定為《上古之環(huán)》,“上古”兩字很容易讓人聯(lián)想到另一款神作——《上古卷軸》,而又因為“上古卷軸”在早年的翻譯烏龍事件中被翻譯成了“老頭滾動條”,所以“老頭環(huán)”的外號就那么來了。說回正題,《老頭環(huán)》雖然是宮崎英高出品的最新魂游戲,但卻讓所有老玩家有種一見如故的感覺,甚至調(diào)侃它為《黑暗之魂4》。然而《老頭環(huán)》是集魂系列大成之作,它的內(nèi)容是以往的任何一部魂游戲都無法相比的,即便《老頭環(huán)》中有著些許令我們熟悉的內(nèi)容,但更多的還是它帶來的驚喜。接下來我就個人的真實感受,簡單地介紹下三個比較明顯的區(qū)別吧。
1:更龐大的地圖,更美的風景
跟《黑暗之魂》那過于陰間的畫風氛圍比較起來,老頭環(huán)可謂是友好了非常多,雖然還是存在一些比較陰暗可怕甚至是嚇人的地方,但是唯美的區(qū)域增加了很多,諸如雪山,火山,湖泊,沼澤乃至森林等五花八門的環(huán)境都有涉及,甚至還能看見星空!它們在金燦燦亮閃閃的大黃金樹的陪襯下顯得是如此的漂亮美麗。毫不夸張地說,如果你在游戲里刷怪或者推劇情感到厭倦了,完全可以把它當作觀光模擬器來看待。騎著馬兒奔馳在遼闊的草地上,翻越山川河流,使用嘹望鏡各處美景盡收眼底,別提有多享受了。
















2:更嚴謹?shù)闹Ь€,更自由的探索
正如上面所說,在這款游戲里,玩家不再孤單一人,還有靈馬相伴。只要玩家愿意,在室外的空曠大環(huán)境里隨時都能呼叫并騎乘靈馬,既能趕路也能戰(zhàn)斗。此外主角也有了膝蓋,只要有體力,隨時也能進行跳躍,可以越過一些不算特別高的小臺階跟障礙物,也能拿著武器使出跳劈跟跳射之類的高難度動作。雖然沒有做不到二段跳那樣的瀟灑感,但這對于渴望跳躍的黑魂老玩家來說,確實是一種驚喜。
不過相較于這一點,更值得一提的是游戲內(nèi)的支線,支線十分的豐富,豐富到能讓你忘記主線。而且這些支線并非濫竽充數(shù),無論是支線任務還是對話都做到了十分嚴謹?shù)某潭?,特別的講究細節(jié)。拿史東薇爾城門的門衛(wèi)葛托克來說,當玩家第一次見到他的時候,他會建議玩家從小路進城,這樣會更保證安全。事實上他卻是想著勾引玩家進入陷阱之中,好等自己坐收漁翁之利。如果玩家足夠細心,?;仡^看看的話,就會發(fā)現(xiàn)葛托克其實一直在跟蹤監(jiān)視著玩家,這也就是為什么玩家在進入小黑屋后會聽見門外反鎖門的聲音了。


3:攻略方式多樣,更友好的難度
因為《老頭環(huán)》出自于魂游戲創(chuàng)始人宮崎英高之手,自然少不了挑戰(zhàn)性。各種偷襲的敵人、致命的陷阱,以及兩巴掌乃至一巴掌就能拍死人的BOSS等設計,都表達出了宮崎老賊對玩家無時無刻、無微不至的愛。





話雖然這么說,本作的難度相較于《黑暗之魂》系列而言還是要友好親民了不少,最主要的原因就在于游戲變成了開放世界,玩家們有著十分充足的時間來強化自己推動主線的能力。而玩家在強化自己的過程中,有著豐富的支線任務讓你完全的沉浸在這個龐大的世界之中,何況世界各處散落了太多好看的武器跟繁多實用的技能,玩家可以嘗試不同的作戰(zhàn)套路去化解遇到的不同困境,不再有像以往黑暗之魂里面遇到強敵只能死磕的情況了(如果是做了支線并刷了等級的情況下還卡主線,那就老老實實被折磨吧)。






當然,老頭環(huán)的改變之處可能可不止上面提到的3點,感興趣的話你也可以自己到游戲中去探索。
需要注意的地方
作為熱度爆火的老頭環(huán),質(zhì)量到底好不好,相信大家是有目共睹的。但再好的作品也不是完美的,再優(yōu)秀的游戲也有它的不足之處。
1:祖?zhèn)饕?,該有的味兒是一樣不?/strong>
雖然新作的優(yōu)點很明顯,但是老BUG和老缺陷也基本上都得到了繼承。
其一是手感,因為老頭環(huán)不是ACT,跟鬼泣這樣的ACT爽游的手感是沒有可比性的(甚至還不及只狼的流暢度),它的本質(zhì)是一個動作RPG,考驗一招一式,見招拆招。所以玩家玩著玩著很容易玩成回合制。
其二是優(yōu)化,可能因為是第一次做開放世界魂游戲的關系(以往魂系統(tǒng)基本上都是小場景),玩家在野外戰(zhàn)斗的時候會感覺到幀數(shù)會有所降低,這在第一天進入游戲打大樹守衛(wèi)的時候最為明顯。雖然經(jīng)過幾個版本的更新后,這種幀數(shù)下降的情況改善了不少,但為了讓多人體驗更流暢,仍然需要不斷地優(yōu)化下去。
其三則是讀指令,即游戲內(nèi)的敵人會根據(jù)玩家的行為做出想應的行為,特別是在喝藥的時候,往往敵人會沖過來進行打斷。其實這是一個非常細小的問題,如果玩家沒留意或者不在意,基本上是很難感覺出來的,然而在老頭環(huán)里面這種情況就變得較為的明顯。

2:不借助外力難以獲得全部體驗
這大概是最值得爭議的一點了,它甚至會起到來決定你是否入手它的重要因素。
首先是劇情,不是每個玩家都有大量的時間去探索宮崎老賊藏在世界里那些碎片化的劇情信息,更何況這次老頭環(huán)的支線又多,世界還大得離譜。現(xiàn)在人均電子陽痿,能耐下心玩游戲的人本就不多,還要研究劇情就少之又少了。比起自己花費精力去研究,倒不如直接去聽一些UP的整理來得實惠。
其次是收集,雖然游戲內(nèi)提供有豐富的可體驗到的內(nèi)容,但是玩家很難有時間去搜尋全所有的寶物,有的甚至跟支線還有聯(lián)系,不看攻略很容易就遺漏了,這對于那些跟我一樣愿意堅持自我而不借助外力去探索出游戲的所有內(nèi)容的倉鼠類玩家來說實在是太難了,也很難得到完整的體驗。

總結(jié)
《艾爾登法環(huán)》如此火爆,甚至都火出圈,吸引了不少新玩家想要入坑,這無疑說明了它的成功。然而即便如此,宮崎老賊作品下那晦澀敘事手法和較高的挑戰(zhàn)難度并不是每個玩家都能進行接受的,除了自身過硬的實力外,還需要注入更多的時間跟精力,這樣才能真正地感受到它的魅力。一言以蔽之,游戲千千萬萬,不要跟風買游戲,對于自己而言,比起一款游戲的出色,更重要的是看是否適合自己,是否能夠給自己帶來快樂。
