【帝國時代2決定版】10種戰(zhàn)術的開局流程與原理

聲明
本文基于模組Interactive Build Order Guide(交互式流程教學)和作者Cicero的帖子:
https://www.aoezone.net/threads/interactive-build-order-guide-definitive-edition.162642/
閑話
在繼續(xù)文明概覽系列之前,我打算先做一期開局流程。但是我自己除了前10個村民,之后都沒有固定模式,實在是無從入手。所幸,最近看游戲模組里面多了一個開局進階教程系列(這個系列HD版創(chuàng)意工坊也有,作者Cicero[1])。沒有語音,但是有官方兵法一樣的指示、任務目標和更細的評級。正好我也想補習一下各種戰(zhàn)術的一般流程和特色。

引言
如果經(jīng)常看比賽視頻或者頂級玩家直播的話,應該會發(fā)現(xiàn),其實前期的流程并不是那么固定。但是對于對游戲、pvp對戰(zhàn)的理解沒有那么深的新手、單機玩家和pvp入門、非高手玩家來說,相信前期遵循一個固定的流程,雖然可能沒法讓人成為頂級玩家,但是是從新手到中級玩家的一個很好的過渡。我最初開始pvp的時候也是看自己的對戰(zhàn)錄像然后學對面的流程(雖然因為對面水平參差不齊而導致我自己的流程也很雜亂)。
對于單機玩家而言,pvp的練習其實也非常有用。我在打了很多pvp(雖然是很多年前了)之后,感覺打最高難度戰(zhàn)役和單機隨機地圖的時候玩法變得自由了很多,也輕松了很多,可以說完全不是一個游戲了。如果想更愉快、多方面地體驗單機部分以及和好友聯(lián)機打ai的話,練習pvp技巧也是一個不錯的途徑。
甚至一些技巧和理念,在大部分RTS游戲中也是通用的。
我也錄了最高評價通關視頻:

模組的使用方法在P1。
關于視頻中使用到的快捷鍵、調(diào)度技巧和經(jīng)濟微操,之后會有獨立的專欄。
那么下面進入正題——常見的開局流程與背后的原理(資源供應)。
斥候快攻

斥候快攻(Scout Rush)非常常見,憑借機動性可以快速輾轉(zhuǎn)各個資源點打擊對方經(jīng)濟或讓對方分散精力防御。另外,當對方使用弓兵并升級了一級射或者打算后期仍然用騎兵時,可以考慮升級血統(tǒng)和一級防。
應對:單純的斥候快攻還是容易應對的,在每個危險資源點分配1~2個長槍兵巡邏就可以讓斥候難以接近,除非對手想要硬換。
斥候快攻分支(視頻P2,P3,P4)

如果想要在封建時代發(fā)動更強的進攻,為了應對上述的長槍兵或者木墻,需要有遠程單位輔助。弓兵或者矛兵都可以壓制槍兵,弓兵偏進攻,矛兵偏防御(因為矛兵殺村民效率極低)。
應對:對于肉馬+遠程的搭配rush,可以考慮以相同或相似搭配硬碰硬,拼微操和經(jīng)濟。也可以采用塔防御遠程,長槍防御騎兵。但是一旦采用長槍,需要特別注意不要暴露在對方遠程兵的射程內(nèi)。另外,一旦采用塔防御,會陷入非常被動的狀態(tài),一者,塔只能提供特定的安全區(qū),考慮到遠程兵的射程,其實安全區(qū)特別小,另外塔消耗的石頭會非常影響之后的經(jīng)濟。
弓兵快攻(視頻P5)

弓兵有著比較高的遠程攻擊,比其他封建兵更加適合擊殺村民,而且成本沒有食物,對升級城堡時代的時間不會有像其他需要食物的兵那么大的影響,也不會影響持續(xù)產(chǎn)出村民。
應對:單純的弓兵可以用塔或者矛為主進行防御。不過要時刻注意對方弓兵的動向,因為弓兵是遠程攻擊而且弓兵rush一般會有一定的規(guī)模,1~2輪射擊就能擊殺一個村民。
劍士弓兵(視頻P6)

劍士在封建時代是非常強的單位,有著6點攻擊和1點遠防,但是慢速近戰(zhàn)使得其靈活性不如斥候,因此大部分情況下不應該出很多劍士,而是主弓兵。在黑快3民兵還活著的情況下,就可以考慮升級劍士作為封建戰(zhàn)力。
應對:對劍士弓兵不能使用單塔防御,而應該使用相似陣容或者用弓矛輔助塔防御,或者雙塔以保證能對劍士造成足夠傷害。
黑快弓兵(視頻P7)

黑快(黑暗時代快攻,Dark Rush)跟劍士的主要區(qū)別就是點封建前只采10黃金,因為3民兵和織布機需要110黃金,完全不考慮后續(xù)的升級。因此,個人覺得3民兵應該盡可能在封建前“用掉”,因為雙方封建后,3個民兵的戰(zhàn)斗價值就會下降很多。
應對:弓兵的應對同上。黑快的應對可以用速墻(Quick Wall)或者村民微操,都是非常吃操作的,如果沒把握的話,就事先圍好,或者做好死至少一個村民的準備吧。
黑快直城轉(zhuǎn)弩兵(視頻P8)

黑快轉(zhuǎn)弩的思路應該是用民兵破壞對方的節(jié)奏,而自己直城更早地得到強力兵種。在對方錯誤地認為封建快攻可能到來而出封建兵時,效果更佳。
應對:我覺得這個是戰(zhàn)略性的問題,還是得靠偵查來確定對方的策略。如果對方?jīng)]有雙靶場或馬廄的話,己方也進入直城流程。
直城boom(視頻P9)

直城boom就是以城堡時代能第一時間3TC為前提快速升級城堡時代,純發(fā)展經(jīng)濟,在安全有保障的情況下,可以放心采用,可以在很早的時間點發(fā)動滿科技單位的進攻。
應對:用快攻應對直城,不管是用什么方法,全力讓對方卷入戰(zhàn)斗?;蛘咴趥刹榇_定對方直城的情況下,自己也直城。
直城騎士(視頻P10)

直城騎士是群局坐中的常見戰(zhàn)術。因為雙馬廄騎士需要更穩(wěn)定和安全的經(jīng)濟,不過事前要跟隊友商量好。
應對:還是那句話,用快攻應對直城,或者自己也直城。
直城特種兵(視頻P11)

直城特種兵通常也是群局坐中或者其他前期安全有保障的情況下,而且有強力的城堡兵時采用的戰(zhàn)術,比如群局西班牙坐中。同其他直城戰(zhàn)術一樣,要保證前期的安全。
資源供應[2]
F:食物。G:黃金。W:木材,以下僅列出于上述戰(zhàn)術關系比較密切的數(shù)據(jù),取兩位小數(shù)。
村民伐木效率(一級伐木):0.47W/s。
村民種田效率(無升級):0.33F/s。
村民采黃金效率(無升級):0.38G/s。
單TC持續(xù)供應村民:需要的食物2F/s,需要大約6個牧羊人、6個前期農(nóng)民、5個獵人或者7個草莓村民提供。初期6牧羊的標準開局就是因為這個。
單靶場持續(xù)供應弓兵:0.71W/s,1.29G/s,大約要3.4個金礦工,因此可以看到上面雙靶場起弓兵的戰(zhàn)術基本有8個以上的金礦工。
單靶場持續(xù)供應弩:0.93W/s,1.67G/s。弩兵的建造時間變短了(35秒→27秒),需要的資源供應就變高了。
單靶場矛:1.14F/s,1.59W/s。
單馬廄斥候:2.67F/s,需要8個農(nóng)民。同時保持村民和斥候就需要14個農(nóng)民。
單馬廄騎士:2F/s,2.5G/s。需要6農(nóng)民,6.58個金礦工(無獨輪車和采金科技)。因此,如果要保持雙馬廄出騎士,可以一定程度延遲城堡時代升級時間,以保證有足夠的資源升級采金、獨輪車,以及血統(tǒng)和一級防。
除了為戰(zhàn)術提供足夠的持續(xù)資源供應,同時也要保證所有建筑功能得到發(fā)揮,比如建了兩個馬廄,而經(jīng)濟只能保持一個馬廄產(chǎn)出騎士,那么另一個馬廄的175木材成本就浪費掉了。這種浪費在前期的影響非常大。
相對的,如果有資源多出來,要盡可能地用掉。簡單的來說,如果有2k資源庫存而不用掉,那就相當于沒有這些資源。
進攻還是防御?
這是我自己對于這個游戲的理解:只要有正常的運營和交戰(zhàn),不管是PvP還是PvE,包括戰(zhàn)役,都要盡可能地進攻,尤其是打擊經(jīng)濟。
當然這并不是否定防御,如果防御得好的話,可以有很低的戰(zhàn)損使得對方仍舊沒有經(jīng)濟優(yōu)勢。但是這需要的技術可能比進攻要高很多。
雙方水平相當時,進攻方的經(jīng)濟是完全沒有受到影響的,而防守方即便沒有損失村民,也會因為村民調(diào)動產(chǎn)生很多閑置時間(Idle Time)。
而一旦失去村民,就會直接造成生產(chǎn)力不如進攻方,即便擊退了對面,在后續(xù)生產(chǎn)力上也會落后。
實戰(zhàn)的多樣性
這個mod里的10個場景基于沒有前期經(jīng)濟優(yōu)勢的越南。在充分練習之后,如果要使用于pvp的話需要根據(jù)不同狀況進行調(diào)整。以下列出了一部分特殊狀況:
擁有特殊開局特定文明:比如開局多三個村民的中國,開局多一個村民的瑪雅,不需要住房的匈奴,封建多城鎮(zhèn)中心的庫曼。
有前期經(jīng)濟優(yōu)勢的文明:比如蒙古(打獵)、不列顛(牧羊)、凱爾特(伐木)、法蘭克(果樹叢)、斯拉夫(種田)等等都需要針對性的經(jīng)濟配置調(diào)整,提前或延后(計人口數(shù))封建升級,比如蒙古可以21p甚至20p升級封建進行快攻,不列顛可以用5村民牧羊。
科技樹限制:不同文明的科技樹可能也會限制可采用的戰(zhàn)術。相對的,可以根據(jù)對方的文明預測對方可能采取的戰(zhàn)術和不會采取的戰(zhàn)術。比如美洲文明和印度不能使用騎士,西班牙一般不使用弓兵。但是同時,有的時候最好不要被科技樹蒙蔽了。薩拉森只有騎士,高麗、馬來的騎兵很差,土耳其沒有毛叉的升級,但是這并不代表他們不會在封建或城堡時代短期使用這些單位。
不同的地圖:比如小水域圖需要考慮漁船,從封建開始用噴火船、爆破船占制海權,大水域圖需要漁船,噴火轉(zhuǎn)戰(zhàn)艦。
戰(zhàn)況與偵查:PvP的戰(zhàn)況瞬息萬變,之前的文明概覽中說到偵查的重要性。而實際上就需要通過偵查對方的建筑和經(jīng)濟分配來預測對方采取的戰(zhàn)術,針對性地制定自己的戰(zhàn)術,在分段到一定級別之后,這點就變得非常重要??梢钥吹絋heViper等頂級玩家的直播視頻中會就有相關的分析和應對。同時,PvP中也包含了非常多的不確定因素,包括互相趕對方的羊、豬;沒有及時找到的資源點、沒能及時發(fā)現(xiàn)的敵方出兵建筑、塔;圍墻等等。
其他戰(zhàn)術:實際使用的戰(zhàn)術遠遠不止這么多,而且分段越高越會看到兵種之間的切換,為了切換而調(diào)節(jié)的經(jīng)濟。除了上述mod的10種戰(zhàn)術,也有結(jié)合塔、城鎮(zhèn)中心的戰(zhàn)術,當然也有上述完全沒有涉及到的水域圖和運輸船的使用。
鹿:上述教程中都沒有提到鹿的問題。但是實戰(zhàn)中很可能會用斥候順路趕1~2只鹿,具體要看鹿的位置和探路的進度,和采取的戰(zhàn)術。鹿提供的便利不僅僅是采集率的提升,更多的是額外的食物來源,因為每一塊田本身需要60的木材成本,而鹿不需要。
不過我覺得正是因為這么多實戰(zhàn)不確定因素,帝國時代才這么有吸引力吧。

PS
這個作者發(fā)的pdf文件,還有一半是特殊地圖和文明的開局流程,后續(xù)會繼續(xù)寫獨立的專欄,可能也會發(fā)視頻。
參考資料
[1] Cicero在AoEZone的帖子:https://www.aoezone.net/threads/interactive-build-order-guide-definitive-edition.162642/
[2]資源采集效率:https://aoe2stats.net/#(HD全DLC版,可能有少量信息滯后):
