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Twitch是怎么做電競的?買直播權(quán),收購戰(zhàn)隊,辦比賽

2019-07-18 12:30 作者:三文娛  | 我要投稿
根據(jù)Twitch在2018年公開的數(shù)據(jù),約有21.3%的播放量來自電競賽事。

作者:Dkphhh

今天,斗魚在納斯達克掛牌上市了。

在此前被曝光的路演PPT中,斗魚提及,電競是公司的盈利重點。


從上面這張圖上面我們可以看到,在過去這幾年,斗魚已經(jīng)和許多賽事、電競戰(zhàn)隊、游戲項目展開過合作,也取得了豐厚的成果。

在談?wù)撾姼偟闹辈テ脚_也不止斗魚一家,虎牙、企鵝直播、BiliBili直播都將自己的邊界擴展到了電競。那么,電競可以做到怎樣的規(guī)模?

那么,今天我們試圖分析一家全球最早下決心做電競的直播平臺——Twitch,它也是全球最早的游戲直播平臺,美國最大的直播平臺。據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)統(tǒng)計,Twitch在美國占有70%的市場份額。


在Twitch尚未全方面布局電競的2015年,有43%的營收與電競和游戲有關(guān),這也是他們最大的收入來源。

Twitch的直接收入來源主要有三個,一個是廣告,第二是觀眾對主播的訂閱(每個月給主播交會員費)和打賞,第三是Twitch Prime。(由于Twitch Prime實際被打包進了Amazon Prime,我們很難估計他對Twitch的收入貢獻,就不管了。

而廣告和直播的收入,實際上和平臺內(nèi)容有很大關(guān)系,而Twitch的內(nèi)容是以游戲和電競為主的,在他們的頻道分類中,只有“聊天”頻道和電競/游戲無關(guān)。

Twitch目前有五次公開的收購記錄,而這五家公司業(yè)務(wù)都和電競有關(guān)。

Goodgame是電競服務(wù)公司,有自己的電競戰(zhàn)隊。Curse是做游戲MODs社區(qū)的。ClipMine主業(yè)是研究圖像技術(shù),但是在應用層上,他們也為消費者提供電競比賽的信息服務(wù)。Pursuit主要做電競相關(guān)的數(shù)據(jù)分析。最近收購的Bebo是做電競賽事運營的。這些被收購公司都會為Twitch的電競業(yè)務(wù)提供支持,看得出來Twitch對電競業(yè)務(wù)的重視。

Twitch的熱門直播里都是游戲和電競比賽的內(nèi)容

根據(jù)外媒統(tǒng)計的2019年上半年Twitch頻道觀看量(單位:小時),你會發(fā)現(xiàn)榜單上的前10名,除了第三名“聊天頻道”以外,全部都是游戲。排在第一的是英雄聯(lián)盟,在2019年上半年,英雄聯(lián)盟已經(jīng)被觀看了5.12億小時,全年有望突破十億小時大關(guān)。

第二名的是去年大火的《堡壘之夜》,今年它的熱度有所下滑,但也有4.65億小時的觀看量。而這兩款游戲也是目前世界上最主要的電競項目之一。


另外幾個主流電競項目也榜上有名?!禗ota2》排在第5,擁有2.37億觀看數(shù)量。最近火起來的《Apex:英雄》排在第6,播放量有1.81億小時?!禖S:GO》排在第7、《守望先鋒》排在第8。整個榜單上辦不了電競比賽的游戲只有《俠盜獵車手5》,因為這是個單機游戲。

也就是說Twitch最受歡迎的10個頻道里有8個都和電競有關(guān)。

另外,根據(jù)Twitch在2018年公開的數(shù)據(jù),約有21.3%的播放量來自電競賽事。因為電競賽事并不常有,所以這個數(shù)字已經(jīng)很高了。



是電競成就了Twitch

2011年6月6日,E3電子娛樂展開幕的同一天,Twitch正式上線,宣告自己是個游戲直播平臺。在上線之初,Twitch上最轟動的一件事情是玩家Cosmo Wright刷新了《塞爾達傳說:時光之笛》通關(guān)的記錄——18 分 10 秒。這一年有近2000萬用戶涌入Twitch,看別人玩游戲正式成了一門生意。


2014年對Twitch來說是個轉(zhuǎn)折點。當年8月,亞馬遜宣布以10億美元收購Twitch,成為了亞馬遜歷史上金額最大的收購。在這筆收購之后,Twitch開始向電競產(chǎn)業(yè)進軍,這個時間點卡得也非常精準,2014年也恰好是《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等主流電競游戲開始成為流行的時候。

這一年《英雄聯(lián)盟》的S系列賽辦到了第四屆,世界總決賽走遍了東亞4個城市,歷史首次登上紐約時報頭條?!禗ota2》的TI系列賽也辦到了第四屆,獎金池從上一屆的300萬美金暴漲到1000萬美金,TI賽事的獎金池基本都由玩家眾籌,獎金池暴漲的背后是玩家群體在這一年迅速擴大。

看到了電競潛力的Twitch主動找到ESL合作,成為電競賽事的獨家直播平臺。ESL是歐洲的電競賽事主辦方,成曾經(jīng)舉辦過WCS、IEM等電競賽事,之前他們在Twitch上注冊了一個直播間用于賽事轉(zhuǎn)播,到了2013年,這個直播間的累計觀看人次當年已經(jīng)超過4000萬,這也是雙方得以合作的重要基礎(chǔ)。


雙方合作的第一場賽事就是2014年的Dota2 ESL法蘭克福大賽,這場比賽最峰值時,Twitch的直播觀眾達到了19萬。


有了第一次的經(jīng)驗以后,Twitch開始和各大電競賽事合作。

2017年,Twitch簽下了暴雪,在合約中,暴雪將旗下《守望先鋒》、《爐石傳說》、《風暴英雄》、《星際爭霸2》、《魔獸世界》的電競賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)給Twitch,雖然游戲只有六款,但是暴雪依靠這六款游戲組織起來的電競賽事有20多場。

2018年,在原來合作的基礎(chǔ)上,暴雪又和Twitch簽下了《守望先鋒》聯(lián)賽(OWL)的獨家轉(zhuǎn)播合同,為期兩年,價值9000萬美元,是電競歷史上第一大獨播授權(quán)合同。


同一年,美國本土的電競聯(lián)盟E-LEAGUE也選擇與Twitch合作,授權(quán)其轉(zhuǎn)播旗下所有賽事的內(nèi)容。ELEAGUE涉及的電競賽事以《CS:GO》為主。

通過一系列的合作,Twitch基本獲得了大部分主流電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。在這個過程中,觀眾也潛移默化地接受了“看電競比賽就要上直播平臺”這個概念,哪怕還有其他觀看途徑可以選擇。在去年《Dota2》Ti8的比賽中,Twitch的直播觀戰(zhàn)人數(shù)就比官方直播頻道DotaTV多了55萬人,達到了73.6萬人。



整合電競產(chǎn)業(yè)鏈

直播和電競的聯(lián)系也越來越緊密,這種緊密,不僅體現(xiàn)在越來越多的觀眾通過直播看比賽,還體現(xiàn)在直播平臺對電競產(chǎn)業(yè)的整合上。

2014年,在被亞馬遜收購后,有了錢的Twitch先買了《Dota2》兩支戰(zhàn)隊,Alliance和Evil Genius,其中Alliance是獲得過TI3冠軍的豪門戰(zhàn)隊。這兩只戰(zhàn)隊是通過收購電競公司GoodGame買下的,GoodGame是這兩只戰(zhàn)隊的所有者。這次收購對于Twitch 的意義不僅在于可以直接參與電競比賽,而是能夠通過這兩只戰(zhàn)隊的人氣選手反哺其主要的直播業(yè)務(wù),這也是現(xiàn)在不少國內(nèi)直播平臺贊助戰(zhàn)隊的核心邏輯。于此同時,加大戰(zhàn)隊曝光,對發(fā)展戰(zhàn)隊粉絲群體和拉贊助也有幫助,這次收購可以說是雙贏。


除了直接收購,Twitch 還會贊助或是和戰(zhàn)隊進行商務(wù)合作。2016年的時候,Twitch和一個東南亞的《Dota2》戰(zhàn)隊Mineski合作,這次合作的主要目的是幫Twitch擴張歐美以外的市場。

今年2月份,Twitch又和電競俱樂部Team Liquid達成獨家商務(wù)代理。在此前,Twitch已經(jīng)是Team Liquid的官方直播平臺,在成為獨家商務(wù)代理后,Twitch將負責Team Liquid的贊助權(quán)益售賣。Team Liquid是目前最有價值的電競俱樂部之一,估值約2億美元,旗下目前擁有包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《反恐精英:全球攻勢》、Dota2等14個分部,共65名選手。

在電競比賽上,Twitch也不僅僅滿足于和賽事合作,在有了亞馬遜的支持后,Twitc又自己辦了一場比賽。


2016年,Twitch和電競平臺FaceIt一同成立了電競聯(lián)盟ECS(eSports Championship Series),這個賽事聯(lián)盟以《CS:GO》的比賽為主。經(jīng)過了幾年的發(fā)展已經(jīng)成為了《CS:GO》玩家心目中比較有分量的賽事。

舉辦比賽,對于Twitch而言是一個整合電競產(chǎn)業(yè)鏈的好辦法。一場比賽需要和游戲廠商合作,需要對接俱樂部和選手,需要拉贊助,還需要賽事宣發(fā),當然也要直播。而在舉辦這場比賽之前,Twitch除了最后一項都沒有真正做過。

為了把比賽辦好,上個月Twitch還花2500萬美元收購了一個組織和運營賽事的公司Bebo。Bebo的主要業(yè)務(wù)是為游戲主播組織電競比賽。去年7月,Bebo用一周時間主辦了一次有64為游戲主播參與的《堡壘之夜》比賽,他們稱有500萬觀眾觀看了直播。


電競誕生的時間很早,WCG在2000年開始舉辦了。但當時除大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的韓國有一個24小時播放電競節(jié)目的OnGameNet,很少有電視臺愿意播電競比賽,因為電競比賽沒有時間限制,這對于掐著秒表排節(jié)目的電視臺而言是件可怕的事。

從這個角度看,網(wǎng)絡(luò)直播簡直就是為電競而生,只要確定一個比賽開始的時間,無論比賽打多久都能播,觀眾看膩了也能去別的直播間。

而且,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,直播平臺也有可能擁有傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)中電視臺的地位——在體育產(chǎn)業(yè)中,行業(yè)的奠基人不是俱樂部,不是賽事聯(lián)盟,而是握有觀眾的電視臺,因為體育比賽的根基建立在龐大的觀眾群之上。

作為行業(yè)的先行者,Twitch可能是離成為“電視臺”最近的那家公司。

原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)同意,嚴禁轉(zhuǎn)載。


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