游戲基礎(chǔ)知識——玩家對產(chǎn)品的評估框架
誠然,游戲從業(yè)者們基本都有很強的能力以及豐富的經(jīng)驗去處理工作上的各種任務(wù)。但另一方面,從業(yè)者由于擁有比玩家更多的專業(yè)知識,比玩家更熟悉游戲研發(fā)的流程與范式,這可能會導致有時從業(yè)者無法真正像玩家一樣對游戲進行體驗和評估,其結(jié)果就是在游戲產(chǎn)品研發(fā)的過程中忽略某些問題,出現(xiàn)一些并不完善的地方。
本文想要介紹的就是,普通玩家是如何認知和評估一款游戲的,希望能給各位有所啟發(fā)和幫助。我個人的觀點是,幾乎所有的游戲產(chǎn)品都會被玩家和面向玩家的游戲媒體從6個維度進行評估,下面就讓我們進入正文。

一、情感
這部分包括了玩家通過游戲產(chǎn)品產(chǎn)生的各種情感體驗,大致可以被分為以下的6種類別。
第一種,冒險。“冒險”可以讓玩家感到興奮、激動,或者是對游戲內(nèi)容產(chǎn)生想要探索的欲望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每一部作品的宣傳片都能有帥氣的動作讓玩家感到激動,距今10多年以前《鬼泣4》的宣傳片里尼祿和但丁打斗的那一段令當時的我印象深刻。顯而易見的是,如果玩家對游戲感到興奮,那么他們增加游戲時長或是為游戲付費的幾率就會增加。
再來說“對游戲內(nèi)容產(chǎn)生探索欲望”,我認為這其中又包含了三個部分,分別為:
對游戲環(huán)境的探索欲望
對游戲背景故事的探索欲望
對游戲玩法的探索欲望
那些以“開放世界”或者“大世界”為賣點的游戲都很容易激發(fā)玩家對環(huán)境的探索欲望,也可以說這類游戲面向的就是對環(huán)境有探索欲望的群體。主要是依靠地圖、環(huán)境的設(shè)計來對玩家進行反饋。有人可能會認為高度擬真的交互,讓玩家能感覺到角色真的能夠影響環(huán)境,再加上令人心曠神怡的風景以及散布在各個地方的獎勵品,配合《曠野之息》“三角形法則”那樣能對玩家進行引導的設(shè)計手法就能完美地激發(fā)出他們對游戲世界的探索欲。

但實際上即便是《沙漠巴士》那種粗糙、單調(diào)的游戲也能激發(fā)玩家對環(huán)境的探索欲(想要知道“終點”長什么樣子,能得到什么獎勵)。所以對于“激發(fā)玩家探索欲”這部分我們還有很多需要進行深入研究的,希望最終可以得到一個能夠有效控制開發(fā)成本,同時又保證對玩家產(chǎn)生吸引力的方案。
“對背景故事”的探索欲通常來說會由劇情橋段和人物塑造兩方面來對玩家進行反饋。比如以前我在玩《質(zhì)量效應(yīng)》和《暗黑破壞神2》的時候每完成一個任務(wù)都喜歡去聽不同NPC對任務(wù)的評論,現(xiàn)在國內(nèi)不少二次元手機游戲玩家也對一些角色在特定時候是否會有特殊臺詞有所期待;《生化危機》里很多人也會盡力去收集游戲內(nèi)的各種“文件”、“檔案”以此來補完背景故事。
“對游戲玩法”的探索欲望主要跟以下幾點有關(guān):
游戲的類型(戰(zhàn)棋、動作、模擬經(jīng)營等)
設(shè)計師留給玩家的“解法”種類(《殺手》系列里玩家能通過幾種方式達成目標)
其中游戲元素的數(shù)量、搭配方式(兵種、裝備、寶石等游戲元素的搭配)
游戲的規(guī)則設(shè)置(哪些行為是被禁止的)
例如《英雄無敵》系列里玩家需要研究技能、法術(shù)、裝備、兵種以及英雄的搭配;Roguelike或是Roguelite類型的游戲由于將很多關(guān)鍵游戲元素隨機化,這種動態(tài)環(huán)境其實也有激發(fā)玩家對游戲玩法進行探索的作用。

第二種,獨立感。這部分包括了游戲提供的“自由度”以及玩家玩法受到限制的程度。業(yè)界、媒體和玩家對于前者的討論很多,其中涉及“玩家對游戲環(huán)境產(chǎn)生的影響”以及“游戲流程是否線性”等等,在此就不再贅述。后者由于近年來各個游戲社區(qū)的高速發(fā)展,玩家對大數(shù)據(jù)網(wǎng)站產(chǎn)生依賴性,再加上一部分KOL有了較重的話語權(quán),導致普通玩家(也可以說“民間”)對多樣化玩法的開發(fā)行為產(chǎn)生了自我設(shè)限。以《英雄聯(lián)盟》為例,“艾瑞莉婭”這名角色的出裝在某個版本其實根據(jù)場上局勢的不同有著多樣化的選擇,然而在占總?cè)藬?shù)80%以上的中低分段,玩家只對大數(shù)據(jù)網(wǎng)站上使用率最高的,或者是職業(yè)選手在賽場成功展示過的出裝方式表示認同。
類似這種玩家在玩法上自我設(shè)限的案例還有很多,不過矛盾的是,當設(shè)計師正式介入并干涉某些玩法的時候,大部分玩家會表現(xiàn)出反感和抗議,例如《英雄聯(lián)盟》設(shè)計師對角色“派克”進行修改強制其離開中單位置的時候就是如此。所以或許玩家們本身也是在追求“個性”與“合理”的兩頭搖擺不定的。對于這個部分,我在之前的文章《玩家是否需要“自由”——關(guān)于“游戲策略自由度”的討論》做過更多的討論,各位有興趣的話可以去看看。


第三種,安全感。這個部分其實非常簡單——玩家希望玩到的游戲可以安全地運行,不會讓他產(chǎn)生后顧之憂。以手機游戲為例,玩家不希望在游玩三四十分鐘之后手機摸起來感到“燙手”,因為這會讓他聯(lián)想到——這款游戲可能會讓我的手機受到損傷,嚴重影響其使用壽命。

第四種,自信。有的人可能會把游戲給予玩家的“自信”和“優(yōu)越感”混淆起來,實際上二者并不相同。一款能夠給予玩家自信的游戲可以讓玩家真正對游戲產(chǎn)生喜愛和信任,因為玩家是真的可以從中有所收獲,比如一些玩家在小學時代通過玩《大航海時代2》了解了一些基本的地理和歷史知識,這種汲取知識的行為給他們提供了自信;傳統(tǒng)的實體產(chǎn)品也是如此,廚房工具“擦絲器”可以幫助剛學烹飪的新手做出精美的胡蘿卜絲,從而為他們帶來自信。
但是希望通過游戲取得“優(yōu)越感”的玩家并不一定會從中有所收獲,不一定會對游戲真正產(chǎn)生喜愛與信任,甚至不需要真正進行過體驗,只需要將某款游戲轉(zhuǎn)化為自己的一種語言符號即可。(比如說出該游戲玩家中流傳的梗,甚至是簡單一句“我是XXX游戲老玩家”)

第五種,感性。游戲產(chǎn)品可以給玩家提供多元化的感情體驗,因為有一些感情確實是人們難以在現(xiàn)實中接觸到的。例如在戀愛養(yǎng)成類游戲中單身玩家可以體驗到戀愛時期的感情;在恐怖類游戲里玩家可以體驗到驚悚恐懼;甚至還有《腦航員》這樣的作品為玩家描繪了各種心理疾病患者的內(nèi)心世界。

當然,如果游戲中的感情刻畫過于粗糙,不合常理,讓某個角色過度OCC以至于形象嚴重受損,那么這將會成為游戲的一個扣分項。

第六種,力量。和之前的“自信”不同,“力量”代表著對他人的支配、征服、施加壓力,一般來說玩家從游戲中獲取的力量包括了“威信”和“優(yōu)越感”。
玩家從游戲中獲取威信的方法通常來自于他們的游戲水平。段位、分數(shù)、排名等都屬于游戲水平的數(shù)字化體現(xiàn),比如在某款競技游戲中打到亞洲第一的玩家就基本上獲得了足以影響他人游戲玩法的威信——會有更多的人對他的玩法進行模仿,然后這樣的潮流再通過大數(shù)據(jù)網(wǎng)站反映出來,更多玩家再通過大數(shù)據(jù)網(wǎng)站繼續(xù)進行模仿。
而關(guān)于“玩家如何從游戲中得到優(yōu)越感”或者“什么樣的游戲設(shè)計能給予玩家優(yōu)越感”,實際上很少有組織或個人公開且系統(tǒng)地進行過討論,除了比較空泛的“游戲質(zhì)量本身需要過硬”“游戲需要有足夠的內(nèi)涵與深度”“需要運營好玩家社群和圈子”等觀點之外,我個人認為《奇跡之城》(Wonder City)里的一個設(shè)計思路是可以借鑒的——就像《質(zhì)量效應(yīng)》和一些文字冒險游戲一樣,《奇跡之城》里玩家也需要在劇情中做出不同的選擇和決策,但這款游戲并沒有通過分數(shù)或戰(zhàn)利品的形式告訴玩家選擇的對與錯,而是將玩家的決策風格陳列出來,比如“開放的”“獨立的”“直接的”等等,這樣的設(shè)計或許更能讓人主觀上感到自己的獨特,有助于玩家優(yōu)越感的獲取。

二、美學
無論什么樣的美術(shù)/音樂風格,只要游戲能夠刺激到玩家盡可能多的感覺器官,并讓他們建立起一種和游戲之間積極的關(guān)聯(lián),那么就可以說這是成功的游戲美學,玩家的留存率和付費可能性會因此而增加。
大體來說,美學包括了以下的2個類別。
首先是視覺。一般來說,視覺就是——把形態(tài)、色彩、質(zhì)感這三個部分與游戲本身的敘事和意境,以及目標受眾(玩家)本身的喜好結(jié)合起來。《鏟子騎士》是一個非常優(yōu)秀的案例,產(chǎn)品定位相當清晰——主要面向?qū)t白機時代抱有感情的懷舊黨。所以游戲在色彩與材質(zhì)上力圖還原紅白機的風格(當然,《鏟子騎士》在粒子效果等方面上采用了遠超紅白機時代的先進技術(shù),但“懷舊的味道”還是拿捏得恰到好處),另一方面還讓游戲人物在很多動作與造型上對經(jīng)典的紅白機游戲進行致敬,比如下圖就是致敬《唐老鴨夢冒險》的一個動作。


其次是聽覺。對于游戲來說,這部分最重要的除了音樂和音效之外,還應(yīng)該為玩家做好聲音的優(yōu)化,消除或減輕那些會為玩家?guī)砝_的聲音。《守望先鋒》雖然自誕生以來受到的爭議頗多,但有一點我認為做得確實不錯——音效優(yōu)先級的設(shè)計提升了玩家的體驗。比如隊友發(fā)出的“腳步聲”音量明顯就要比敵人發(fā)出的“腳步聲”更??;同樣是敵方的角色,“黑百合”狙擊槍的聲音也會比“盧西奧”音波槍的聲音更大,即便“黑百合”與玩家的距離比“盧西奧”遠得多;玩家在游戲里無論身在何處也總是能聽到敵方英雄使用終極技能的音效(比如死神的“Die!Die!Die!”),終極技能的音量也基本上大于普通技能的音量。
音效優(yōu)先級可以認為是根據(jù)“對玩家的威脅性的大小”進行排序——對玩家威脅大的音效將會更加明顯。這樣的處理確實能給玩家?guī)砀玫捏w驗。

三、產(chǎn)品形象
游戲產(chǎn)品本身也需要在玩家當中表現(xiàn)一種個性和獨立性,展示游戲自身的獨特風格,有的時候還需要表現(xiàn)出游戲與社會環(huán)境的協(xié)調(diào),同時還需要對制作公司/團隊的整體形象進行支持。大致上可以被分為下面的3個方面。
第一,個性。游戲產(chǎn)品需要做到的有以下幾點:
適應(yīng)市場,滿足目標受眾的需求
和競品能做出明確的區(qū)分
與公司其它產(chǎn)品有所聯(lián)系,或者是對公司未來布局有所幫助
上面所述的這幾點基本是缺一不可的,我們可以來看看反面教材《風暴英雄》——這款游戲確實具備了獨特的玩法,可以很容易將它和《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》進行區(qū)分;另外,《風暴英雄》確實跟公司的其余產(chǎn)品關(guān)系密切,畢竟其中的角色絕大部分都是來自于那些產(chǎn)品。
但遺憾的是,《風暴英雄》始終沒有適應(yīng)MOBA游戲市場,在2015年才上線的它可以說是撞在了MOBA游戲范式的“狂熱階段”上,市場此時已經(jīng)被馴化完畢,《風暴英雄》新穎的玩法反而成了一種阻力,后續(xù)很多對于《風暴英雄》的負面評論都是建立在對《DOTA2》或《英雄聯(lián)盟》認可的基礎(chǔ)上做出的。如果《風暴英雄》能在2010年之前上線,那它的命運也許會改寫。(關(guān)于“游戲范式”和“馴化市場”,有興趣可以閱讀我的文章《游戲基礎(chǔ)知識——談新游戲與新范式的生命周期》)

第二,適時性。游戲應(yīng)該在恰當?shù)臅r間點發(fā)布/迭代。這部分在玩家眼里有兩點非常重要,并且曾經(jīng)也有過游戲公司忽視然后造成不良影響的案例:
游戲的發(fā)布/迭代時間應(yīng)該避開某些敏感日期
游戲內(nèi)的“節(jié)日活動”應(yīng)該做到“一碗水端平”
前者基本就是字面意思,在此就不贅述了。后者舉例來說就是——如果在游戲里有圣誕節(jié)的活動以及萬圣節(jié)的活動,那么相對應(yīng)的就應(yīng)該有中秋節(jié)和端午節(jié)的活動。也就是說要么選擇完全避開現(xiàn)實中的節(jié)日不進行參與,要么如果跟現(xiàn)實中的節(jié)日聯(lián)動,那么一定要“中西方兼顧”,當然也可以選擇只過國內(nèi)的傳統(tǒng)節(jié)日(但基本上沒有產(chǎn)品這樣運作,畢竟多一次節(jié)日活動就多一個盈利點),否則的話可能會產(chǎn)生“崇洋媚外”的節(jié)奏。

第三,適地性。游戲應(yīng)該讓其適用于目標市場的場景。大體來說這部分又包括了兩個內(nèi)容:
游戲的運行和體驗場景。比如很多手機MOBA游戲都簡化了“走A”和“補刀”的操作,因為考慮到了手機觸屏的操作精度遠低于PC端的鍵鼠
游戲市場的政治人文環(huán)境?!兜秳Ψ饽А泛汀肚貧憽芬彩强紤]到中國作為主要市場所以選擇的游戲題材均帶有濃厚的中國文化氣息,如果這兩款游戲當時選擇的是西方傳統(tǒng)的“劍與魔法”背景,那可能玩家對它們的評價便會打一些折扣了。


四、影響力
游戲可能會對玩家群體的生活產(chǎn)生一系列的影響,可以是改變玩家們的生活方式,也可以是創(chuàng)造新的就業(yè)、工作機會。基本上“現(xiàn)象級”的產(chǎn)品都會展現(xiàn)出極強的影響力。
《英雄聯(lián)盟》在其人氣巔峰期的時候不僅成為了很多年輕人的一種社交方式,并且還創(chuàng)造了相關(guān)的代練、自媒體等工作機會,甚至與當時風口上的“網(wǎng)絡(luò)直播平臺”相互成就,游戲為平臺引流并留下觀眾,平臺讓全職游戲主播進入了大眾的視野成為一項新興的工作,并且在玩家關(guān)閉客戶端之后持續(xù)吸引他們的注意力,一定程度上增加了用戶粘性。
表面上看,一些小品級游戲的玩家可能對于產(chǎn)品的“影響力”并不在意,但實際上一方面他們中有人會期待產(chǎn)品能夠擴大影響力,例如《奧伯拉丁的回歸》獲得第二十一屆IGF最佳獨立游戲獎這件事能讓它的玩家感到驕傲;另一方面小品級游戲可能會在不知不覺中影響玩家的社交圈子,甚至在亞文化領(lǐng)域產(chǎn)生一個新的圈子,這也屬于“影響力”的體現(xiàn)。

五、人機交互
玩家希望他們的操作與游戲之間的互動不僅流暢,而且還有恰當?shù)姆答?。大致包含?個方面。
第一,易用性。玩家自然希望游戲能夠在認知層面和身體操作的層面都具備易用性。游戲的規(guī)則和玩法,以及玩家所面對各種挑戰(zhàn)的機制都應(yīng)該可以被快速理解,需要注意的是“容易被理解”并不代表著“難度低下”,因為即便是PVE類型的游戲,也可以從數(shù)值要求、操作與反應(yīng)、玩家的思考維度這三個方面去提升難度,比如一個玩家完全理解其戰(zhàn)斗機制的BOSS可以被設(shè)置為:
玩家需要在傷害數(shù)值達到某個閾值之后才有理論可能在時限內(nèi)將其擊??;
BOSS施放技能的頻率非常高,且留給玩家的響應(yīng)時間很短;
玩家在BOSS戰(zhàn)中既需要觀察并應(yīng)對戰(zhàn)場中的各種變化,同時還需要正確使用技能來達到輸出最大化
即便機制在理論上簡單易懂,但難度卻并沒有因此而降低。
像《OSU》這樣的音樂游戲在難度升高之后,玩家便會感到身體操作上的困難(手、眼、腦開始出現(xiàn)不協(xié)調(diào)),所以面向大眾的游戲,或者是面向大眾的難度級別應(yīng)該避免出現(xiàn)此類情況,讓玩家可以較為輕松地進行操作。

第二,舒適性。游戲不應(yīng)給玩家?guī)聿蛔匀坏纳砘蛐睦砥凇?/strong>很多手機游戲都有“長按屏幕連續(xù)使用某道具”以及“連續(xù)抽卡10次”之類的設(shè)計,此類設(shè)計一方面可以為玩家節(jié)約時間,另一方面也能避免多次點擊可能產(chǎn)生的身體疲勞。另外,視覺上的合理設(shè)計也能有效降低玩家的疲勞感。
這部分有一個反面案例可以參考,那就是大名鼎鼎的《大刀》。這款在2000年上市的FPS由著名游戲人約翰·羅梅洛帶頭制作,可以說是很多玩家玩過最爛的FPS之一了。第一關(guān)幽暗的,以綠色為主色調(diào)的下水道場景直接讓包括我在內(nèi)的很多人感到頭暈?zāi)垦#劬ζ?,具體情況如下圖所示。


第三,安全性。這部分比較簡單,玩家希望在體驗游戲的過程中自己的賬號和個人信息都是安全的(不存在盜號或者個人信息泄露的情況),同時他們也希望自己的終端設(shè)備是安全的(游戲不會在后臺給他們下載他們不想要的程序)。

六、質(zhì)量
游戲應(yīng)該避免給玩家?guī)眢w驗過程中不必要的擔心,要讓他們感受到產(chǎn)品本身質(zhì)量的可靠,并在一定時間內(nèi)滿足他們的期望。這里同樣可以分為3方面來看。
第一,制作工藝。玩家們比較在意游戲的平均性能是否可以得到保障。一些游戲整體的表現(xiàn)都比較差勁,玩家用很短的時間就可以進行鑒別,比如手機游戲《異能都市》和之前提到的《大刀》。
但有的游戲玩家在觀看實機演示視頻甚至購買后剛開始體驗的時候?qū)ζ涠即嬖谳^高的期望,因為大致的制作工藝算是達到了他們的心理預(yù)期,但很遺憾他們慢慢發(fā)現(xiàn)了其中的一些嚴重的,遠遠低于“平均性能”的問題,可能是某處糟糕的貼圖、建模或者是影響體驗的BUG(過于離譜、不平衡的數(shù)值設(shè)計當然也可以算在內(nèi)),《全境封鎖2:紐約軍閥》算是一個典型案例,早期游戲中存在的大量問題導致它在metacritic一度跌到了0.5分。

對于玩家來說,產(chǎn)品中那些低于平均性能的部分可能會被放大數(shù)倍,并在十分廣泛的范圍內(nèi)傳播,所以發(fā)售前的多步測試還有上市之后接受反饋,快速進行公關(guān)和亡羊補牢是非常必要的。

第二,可靠性。對于玩家來說,他們希望游戲程序可以持續(xù)、正常地運行。在游玩期間如果程序發(fā)生閃退、崩潰、卡頓、掉線等問題,并且這些問題被證明與他們的終端設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商等外部因素無關(guān),就是游戲產(chǎn)品本身的問題,那么玩家將會對產(chǎn)品開始不信任,嚴重的話會造成玩家大量流失。

第三,迭代效率。隨著時間的推移,游戲內(nèi)容的迭代效果與速度也會影響玩家對游戲質(zhì)量的評價。在“服務(wù)型游戲”概念被越來越多人接受的當下,即便是單機游戲也需要將迭代效率考慮進去。比較常見的迭代有:
新的故事篇章
視覺效果優(yōu)化
角色/裝備等平衡性數(shù)據(jù)調(diào)整
新的游戲元素(新裝備、新人物等)
添加新玩法
但是,迭代依然存在風險,包括但不限于——新故事里自己喜歡的角色表現(xiàn)不佳(甚至死亡);新的視覺效果不符合自己的審美;自己的主力遭到了削弱;獎勵差、正反饋少并且具有“強制性”的新玩法……如果迭代效果無法令人滿意的話,可能還會引發(fā)玩家對制作團隊的不良臆測,在這個時候需要采取一些公關(guān)動作表示自己已經(jīng)知曉了他們的訴求并會在未來進行調(diào)整(至少先把話公開說出來)。
而如果迭代的速度過慢,一方面之前的內(nèi)容在被消耗完之后便會開始流失玩家;另一方面玩家會臆測制作組對產(chǎn)品的重視程度不夠,同樣可能導致玩家流失以及付費意愿降低。

七、整合維度與SET因素
如果僅僅是站在個人角度上去機械地提升上述的6個維度,那么把一款產(chǎn)品做失敗的概率依然很高。那些能得到大多數(shù)玩家高度評價的游戲,其基礎(chǔ)是玩家良好的最終體驗。
上述提到的6個維度必須協(xié)調(diào)、配合,而不是一套零散的,僅僅由某幾個維度產(chǎn)生的體驗組合。像是2007年上市的那款《地獄之門:倫敦》就有著在當時非常優(yōu)秀的美術(shù)風格以及令人產(chǎn)生探索欲望的世界觀設(shè)定。但它的缺點也相當突出:
地圖重復度高;
技能設(shè)計粗糙缺乏新意;
數(shù)值平衡差;
后續(xù)沒有游戲內(nèi)容的穩(wěn)定迭代(公司也破產(chǎn)了)
上面提到的這些都是硬傷,產(chǎn)品不可能只憑過場CG、原畫、背景故事就得到玩家的認可并大賣特賣。
另外我們還應(yīng)該認識到,上文中提到的6個維度實際上是對不同時代SET因素的反映,而SET因素是動態(tài)的。下面簡單補充一下對SET因素的介紹。

S(Social)——社會因素。包括社會與文化的趨勢,有時也會是舊潮流的復興。這部分需要參考和觀察的內(nèi)容比較多也比較雜,單靠本文剩下的篇幅肯定沒辦法講清楚,所以在這列舉兩個有代表性的例子,希望可以幫助各位快速理解。
首先來說國內(nèi)的一個情況。從家庭結(jié)構(gòu)和工作模式來看的話,國內(nèi)比較年輕的家庭逐漸開始以“421”的結(jié)構(gòu)為主,也就是一對夫妻+4位老人+1個孩子(當然,也有很多選擇暫時不考慮孩子)。在這樣的條件下,根據(jù)恰亞諾夫斜線,家庭成員勞動強度和家庭生產(chǎn)能力呈負相關(guān),再加上房價、物價、城市化等因素,理論上多數(shù)家庭中的“2”過的是節(jié)奏快、壓力大的生活。在這樣的條件下,《靜寂》(《侍魂2》“柳生十兵衛(wèi)”的角色曲)那種曲子即便完美地契合場景、角色特點和游戲背景,但缺少明顯節(jié)奏感已經(jīng)讓它不再適合當今這個時代;《ICO》那種像詩歌散文一樣慢節(jié)奏,甚至連對白都沒有,需要玩家慢慢品味的游戲同樣不會是一件成功的商品(雖然在上市的年代已經(jīng)算是叫好不叫座了)。

海外的例子比較簡單,“種族平等”現(xiàn)在需要在各種文化產(chǎn)品中得到體現(xiàn)。我們可以看到越來越多的游戲開始增加有色人種角色,《魔獸世界》里玩家甚至還可以自定義“純黑色血精靈”。
有時觀察其他行業(yè)的產(chǎn)品也有助于了解社會,比如在移動技術(shù)革命,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)迎來又一春之后,香辣小龍蝦和重慶小面等口味偏重的食品銷量開始上升,由此便可以做出一個假設(shè)——社會給人的壓力開始上升,人們需要解壓的途徑。

E(Economic)——經(jīng)濟因素。我的觀點是,在這個部分我們需要弄清三件事情:
當前整體的經(jīng)濟環(huán)境是怎樣的?
人們的消費重點是否發(fā)生了轉(zhuǎn)移?
目標用戶群體可支配收入的變化趨勢是怎樣的?
假設(shè)經(jīng)濟學家古德哈特在2017年做出的結(jié)論正確,未來全球經(jīng)濟至少還有10年的滯脹時間,經(jīng)濟下行的同時物價還會上漲。由于社會中數(shù)量占大多數(shù)的普通人都屬于“債務(wù)人”的身份,相對于債權(quán)人來說,債務(wù)人對經(jīng)濟環(huán)境和收入帶來的刺激會更敏感,這種敏感表現(xiàn)在更容易采取消極的行為方式,所以人們的消費重點肯定會發(fā)生轉(zhuǎn)移,再加上yi情困擾,很明顯現(xiàn)在很多人逐漸開始降低彈性消費(娛樂等非必需消費),增加或者保留剛性消費(食物和必需的日用品)。大多數(shù)普通人的可支配收入將會呈現(xiàn)下降趨勢。
但這只是“大多數(shù)普通人”身上可能會出現(xiàn)的情況,某些較為特殊,且基數(shù)也不算很小的群體我們還需要另外進行觀察。比如尚未走出校園的學生群體,由于其中獨生子女占比較高父母會更加寵愛他們,再加上現(xiàn)代社會消費觀念的更迭,兼職工作種類變多且薪資上升,即便經(jīng)濟大環(huán)境真的處于滯脹狀態(tài),學生群體的可支配收入反而是有所增加的,同時他們在彈性消費上的開銷也未必會減少太多。
所以三件事情我們必須耐心地進行分析,缺一不可。

T(Technology)——技術(shù)因素。這部分包括了:
采用先進的新技術(shù);
舊技術(shù)/現(xiàn)有技術(shù)的再度興起
對于玩家來說,“美學”和“質(zhì)量”兩個維度是對技術(shù)最好的展示,當時不少玩家都被《圣歌》宣傳視頻上的畫面表現(xiàn)所震撼(雖說這款游戲最后的表現(xiàn)非常不盡人意);《英雄聯(lián)盟》的制作團隊近年來也很喜歡用數(shù)據(jù)可視化的方式來展現(xiàn)大數(shù)據(jù)為其產(chǎn)品設(shè)計所帶來的幫助(雖然還是有很多玩家對游戲的平衡性不太滿意)。
技術(shù)方面的事情比較復雜,大致來說需要考慮以下的幾點:
能夠滿足玩家們的期望與需求
將游戲開發(fā)的成本控制在合理范圍內(nèi)
便于產(chǎn)品的后續(xù)迭代
相關(guān)技術(shù)人員的雇傭難度不會過高
技術(shù)與終端平臺的兼容性
當然,可能還存在更多的條件,這就需要各位具體問題具體分析了。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。