傳播學(xué)者眼中的乙女游戲

從乙女游戲這個橫截面中,他們看到游戲媒介對受眾的復(fù)雜影響。
編輯丨陳靜
2018年春節(jié),一款國產(chǎn)乙女游戲推出了一則視頻廣告,廣告中描述了3個場景:一輛大巴車上,幾位女性為了誰的“老公”最優(yōu)秀爭得不可開交,此時一名玩家出面打圓場,建議大家友善地玩游戲;一場閨蜜聚會中,4個姐妹都在與“另一半”通電話,最終手機屏幕曝光,上面顯示的是游戲中4位男主角的來電;一個家庭里,母親與女兒聊起戀愛婚姻話題,女兒則以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戲中的一位男主角。

廣告一經(jīng)播出便引發(fā)極大爭議,最大的質(zhì)疑聲來自游戲的目標受眾——女性玩家。一時之間,“惡心”“嘲諷玩家”“災(zāi)難級公關(guān)”等評論鋪天蓋地。幾天后,開發(fā)商將這則廣告緊急下架,并在微博上發(fā)表致歉聲明。聲明中稱,廣告給玩家?guī)聿挥淇斓母惺?,是因為“最終傳達的內(nèi)容和原本想表達的主題相差甚遠”。
傳播學(xué)者吳玥偶然間看到了這個廣告。原本對乙女游戲了解不多的他意識到:這是一個非常有意義的研究對象。
丨 擬社會關(guān)系
身為中國社會科學(xué)院大學(xué)新聞傳播學(xué)院講師,吳玥講授的是新媒體概論、跨文化傳播、新媒體工作坊,在此之外,他還對數(shù)字媒體、電子游戲、性別研究格外感興趣。作為教師,他將“制作新聞游戲”引入課堂,讓學(xué)生在制作游戲的過程中掌握新媒體相關(guān)的知識與技能;作為學(xué)者,他持續(xù)關(guān)注中國游戲研究,尤其是擬社會關(guān)系研究。
“擬社會關(guān)系”(Parasocial Relationship)是心理學(xué)家Donald Horton與Richard Wohl于1956年提出的概念,指的是媒體使用者對媒體人物單向的依賴關(guān)系。通俗而言,就是受眾將媒體節(jié)目中的角色當成了真實的人,并相信自己和他們建立起了日常的情感聯(lián)結(jié)。
看到那則被下架的乙女游戲廣告時,吳玥正在做基于偶像藝人的擬社會關(guān)系研究——粉絲喜歡某個藝人,這個藝人是否又會在某些方面影響粉絲的態(tài)度?而那則廣告給他帶來了新的啟發(fā):玩家會不會把感情投射到一個徹徹底底的虛擬角色上?

在擬社會關(guān)系研究中,性別是極其重要的一環(huán)。自2018年以來,吳玥的研究論文與報告里,往往繞不開性別課題。
“如何看待性別,關(guān)于生理性別和社會性別,這一系列的概念我都非常感興趣?!眳谦h說。而游戲可以涵蓋數(shù)字媒體、社會關(guān)系、性別等種種方面,作為研究對象再適合不過。
具體到乙女游戲,吳玥接觸得不算多。除了那個引起他研究興趣的游戲,以及由同一開發(fā)商制作的換裝游戲之外,他還在微博上關(guān)注了一些乙女游戲博主,按照她們推薦的內(nèi)容玩一些PSV平臺上的乙女游戲。
與吳玥一起做乙女游戲研究的,是山東女子學(xué)院文化傳播學(xué)院講師孫源南。比起吳玥,孫源南玩過的游戲更少。但她認為自己在女性文學(xué)方面的親身體驗和研究活動有助于更加深入地理解乙女游戲。
“我在晉江上看了十幾年女性向小說,言情、耽美、原創(chuàng)、同人都看過。”孫源南的感受是,在角色認同、擬社會關(guān)系方面,女性向小說和乙女游戲有很多相似之處。有了這些做基礎(chǔ),她很容易就進入了游戲的故事背景和互動場景之中。

我問她有沒有在游戲里課金,課了多少。她回答:“我課得不多,大概兩三百塊,但我聽說有人課了很多,不止這個游戲,還有別的游戲?!?/p>
我又問,“課了很多”到底有多少。她想了想,說:“一千多吧。”
孫源南說,她是為了研究去課金的。游戲中,玩家只有做任務(wù)、打副本,才能獲得與男性角色發(fā)微信、打電話、查看評論朋友圈的機會,玩得越深入,課金點越多。這種機制給她留下的印象并不好?!跋冉o你一些甜頭,讓你養(yǎng)成習(xí)慣,后期沒有其他出路,只能課金?!痹谒x到的媒體報道和網(wǎng)友評論中,“逼課”是許多玩家放棄游戲的關(guān)鍵原因之一。
重要的是,通過發(fā)微信、打電話、評論朋友圈等功能,女性玩家頻繁接觸虛擬男性角色的過程促使了她們形成擬社會關(guān)系。在吳玥與孫源南的研究中,女性玩家的自尊、角色認同與她們游玩乙女游戲、建立擬社會關(guān)系之間有著緊密關(guān)聯(lián);在此之外,乙女游戲?qū)λ齻兊挠绊懸参阌怪靡傻卣者M了現(xiàn)實——提升對親密關(guān)系的理想化期待。

丨 “做好了挨罵的準備?!?/strong>
基于636份乙女游戲玩家的有效問卷,采用路徑分析進行模型假設(shè)檢驗,經(jīng)過兩年共計9次的修改與完善,以及數(shù)據(jù)科學(xué)家錢兵的協(xié)助、兩位學(xué)生朱寧與師曉煒的參與,吳玥與孫源南最終完成了論文《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響》。
論文探討了乙女類電子游戲的使用、女性玩家的游戲角色認同、女性玩家個體自尊差異、女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間擬社會關(guān)系的構(gòu)建,以及對戀愛的理想化期待這5方面要素的線上和線下關(guān)系,并得出結(jié)論:
長期沉浸在乙女類電子游戲中的女性玩家更容易被擬社會關(guān)系影響,繼而使其對現(xiàn)實中的婚姻戀愛關(guān)系產(chǎn)生不切實際的理想化期待。女性玩家的乙女游戲使用頻率,與其和游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關(guān)系程度、對游戲中所扮角色的認同程度、和游戲中虛擬男性角色的擬社會關(guān)系程度均呈正相關(guān)關(guān)系。女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關(guān)系程度越深,其對理想化的戀愛關(guān)系越會深信不疑。
從個體差異出發(fā),女性玩家對乙女類電子游戲的使用,及其與游戲中男性虛擬角色之間擬社會關(guān)系的程度與女性玩家的個體自尊程度有關(guān)。自尊程度越低的女性玩家,越容易與游戲中虛擬男性人物之間發(fā)展出擬社會關(guān)系。而隨著游戲時間的增加,高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會關(guān)系愈漸深厚,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關(guān)系日漸冷淡。

文章發(fā)表后,吳玥坦言自己“做好了挨罵的準備”:“如果只看結(jié)論,它不是很讓人開心?!?/p>
近年來,女性玩家已經(jīng)成為游戲消費者群體中的重要組成部分。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)針對美國受眾的統(tǒng)計,美國游戲玩家中有46%是女性。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》也顯示,2019年中國游戲女性用戶規(guī)模達到3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模46.2%,女性用戶實現(xiàn)營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,“基本保持穩(wěn)定”。

在女性玩家數(shù)量上升的同時,面向女性玩家的作品與宣傳卻不盡如人意。乙女游戲廣告“勸退”女性玩家,或許是對刻板印象的另類注腳——性別偏見不僅未見消弭,甚至有愈演愈烈之勢。
乙女游戲為女性玩家?guī)砹耸裁??女性玩家又從乙女游戲中獲得了什么?對于吳玥和孫源南來說,這是很重要的兩個問題。
一方面,這關(guān)乎游戲開發(fā)者能否做出更好的游戲;另一方面,以往在游戲中經(jīng)常作為客體存在的女性,也應(yīng)該發(fā)出自己的聲音。
“人都是有立場的。我當然希望一款游戲里不包含任何的性別偏見,也不會刻意針對哪個部分的受眾。但問題是,現(xiàn)實就是如此。作為學(xué)者,我們有義務(wù)把它提出來,告訴大家?!?/p>
在山東女子學(xué)院工作的經(jīng)歷讓孫源南對女性玩家的數(shù)量和游戲體驗更能感同身受。課間、課后,她時常能聽到學(xué)生們聊游戲、玩游戲,“只要她們把手機橫著拿,兩手又在動,那么肯定是在玩游戲”。她自己開始接觸游戲之后,也體驗到了現(xiàn)實中的“孕婦效應(yīng)”——僅在她身邊,熱衷游戲的年輕女性數(shù)量就比想象中多得多。
這讓孫源南進一步意識到將游戲研究與女性研究結(jié)合起來的重要性。閱讀相關(guān)論文的過程中,她發(fā)現(xiàn)不論國內(nèi)還是國外,對游戲受眾的研究或是僅針對男性,或是不特地做性別分類,而游戲類型研究也大多集中在MMPRPG、MOBA等方向,針對女性游戲類型、女性受眾的內(nèi)容不多,基于擬社會交往、關(guān)系理論的論文更是屈指可數(shù)。
在孫源南看來,研究乙女游戲與女性游戲玩家的自尊、角色認同、理想化婚戀期待,不僅有益于性別議題,還會賦予游戲研究更廣闊的視角——在“游戲會不會上癮”“游戲會不會讓人變得更暴力”之外,游戲研究應(yīng)該具有更多可能。
至于玩家與游戲公司能否注意到研究者們的工作,吳玥與孫源南起初并不抱太大希望?!氨^一點想,他們可能根本不知道?!睂O源南說。但盡管如此,他們還是在向樂觀的方向努力,讓更多的人能夠看見,看見那些原本不受重視的群體和游戲?qū)λ麄儺a(chǎn)生的影響。
“‘看見’本身就是一種力量?!睂O源南說。
丨 看見
2019年末的一個下午,孫源南帶著論文初稿去一場性別研究學(xué)會上宣講。在眾多“精準扶貧”“留守兒童”“女性社會地位變遷”“農(nóng)村女性進城務(wù)工”的主流性別研究議題之中,電子游戲——甚至只是電子游戲中一個小眾類別——的存在感微乎其微。孫源南回憶,當時她覺得自己“非常尷尬”。在她發(fā)言之前,會議主持人和參會專家也都“懵了”,不知該如何介紹,也不知該如何提意見。有專家說,收到稿子之后,還特地去百度搜索乙女游戲詞條和相關(guān)文獻。
結(jié)果卻出乎孫源南意料——在她講完中國現(xiàn)有的女性玩家市場、乙女游戲現(xiàn)狀和他們的研究結(jié)論之后,會場中展開了熱烈的討論。討論聲中,孫源南切身體會到了“看見”的意義——那些長期研究宏觀、主流性別議題的專家們開始意識到,游戲不是孩子的專利,不是男性的專利,女性與日益擴大的游戲市場密切相關(guān),她們的表現(xiàn)、愛好、習(xí)慣都值得重視,也必須重視。
“就像游戲分級,游戲時長限制、游戲中色情暴力場景的限制,一開始都是沒有的??蒲泄ぷ髡卟粩嗵岢鼋ㄗh,更多的人看見,更多的人發(fā)聲,慢慢地就會成為一種共識,凝聚成一股力量?!睂O源南說。在她看來,游戲中的性別研究也應(yīng)該讓更多人看見。

游戲如今已成為全民娛樂,幾乎涵蓋到了全部年齡階層,其中女性玩家接近半數(shù)——女性在游戲中有著怎樣的表現(xiàn)?女性在與男性共同游戲時是什么樣子?針對女性玩家的刻板印象從何而來,一如對女性司機的偏見?
“說起來有點兒汗顏,我自己是女性,但在研究當中卻很少關(guān)注甚至提及女性。我的博士生導(dǎo)師經(jīng)常提起一種論調(diào):你強調(diào)男女不平等,就是把自己放在了弱勢那一方,只要不強調(diào),就是平等了?!边@個觀點曾影響了孫源南很久,但在研究乙女游戲的過程中,她逐漸意識到這種“弱勢論”也是一種厭女表現(xiàn)——一旦從女性性別意識開始挖掘,不論是游戲還是其他方面,都更需要努力為整個女性群體發(fā)聲。
“如何發(fā)聲”同樣重要。起初,吳玥認為只要將基于數(shù)據(jù)統(tǒng)計研究結(jié)論整理發(fā)布即可。但很快,期刊編輯、審稿專家的反饋意見讓他們認識到,只有結(jié)論是不夠的,還需要“站在更高的立場上解釋這個結(jié)論”。
兩人碩士、博士都在國外就讀,對國內(nèi)的稿件修改意見常感到陌生與困惑。但以國內(nèi)學(xué)界的標準,文章立意要深刻,要反映出最終社會意義與研究價值。這讓吳玥印象非常深。
孫源南將這一點理解為“替數(shù)字說話”:數(shù)字是死的,但數(shù)字背后是一個個真實的人和真實的答案。“人們是基于自己的感知和當時的心境來回答問題的,我們不光要提煉他們的觀點和態(tài)度,還要把這些觀點和態(tài)度結(jié)合當下的社會,放在更大的歷史背景或社會脈絡(luò)中,表達出真正的想法?!?/p>
有鑒于此,“研究結(jié)論”也不可避免地帶上了情感色彩。論文摘要中寫道:“乙女類電子游戲看似無害,實則通過為女性玩家營造一個理想化的愛情幻境,使其對現(xiàn)實親密關(guān)系產(chǎn)生不切實際的期待?!逼渲须[含的批判色彩對乙女游戲和女性玩家并不友好。
“這段話是我寫的?!睂O源南說,“我們知道這句話會引起爭議,也一直考慮要不要這樣寫。但我堅持,如果結(jié)論指向的是這樣,那么我們所做的就是告訴人們——是的,就是這樣?!?/p>
與此同時,他們也堅持,指出乙女游戲產(chǎn)生的負面影響并不意味著否定游戲本身。“擬社會關(guān)系這個理論本身就帶有一點負面色彩,而在傳播學(xué)領(lǐng)域用于解釋媒介使用的長期影響的涵化理論,也隱含著對媒介過度使用的批判或擔憂的態(tài)度?!睂O源南說。而他們之所以這樣做,是希望人們在玩游戲時,相較于“無知”的狀態(tài),更能保持一種“明知故犯”心態(tài)——了解游戲可能帶來的負面影響,并在這個基礎(chǔ)上去玩它們。
丨 橫截面
乙女游戲玩家群體中,玩游戲時的“代入感”是被長久探討的話題。不少玩家表示,自己評價一款乙女游戲是否優(yōu)秀的標準,主要是人設(shè)夠不夠吸引人,劇情夠不夠精彩,而不是自己代入主角后的戀愛感想。
一部分研究者認為這源于整個社會對女性氣質(zhì)的貶低——就連女性玩家自身也在不知不覺間落入這個陷阱。一種不經(jīng)意的表現(xiàn)是,她們會刻意強調(diào)自己將乙女游戲視作與小說、電影、電視劇類似的虛構(gòu)作品,從而將它們與真實生活區(qū)分開來。另一部分玩家則將游戲女主角看作“女兒”,女主角與男主角互動的過程就變成了“女兒談戀愛”。
在傳播學(xué)研究中,“分開現(xiàn)實生活與游戲”與“游戲?qū)ΜF(xiàn)實造成影響”并不矛盾。吳玥在整理面向乙女游戲玩家的問卷時,“對女性角色的認同”是非常重要的一個變量。結(jié)論則顯示,玩家對女性角色認同越高,與虛擬男性角色的擬社會關(guān)系就越深。

“所有媒介傳播的思想都是社會對人的規(guī)訓(xùn)?!睂O源南總結(jié)。每個人從小到大所接觸到的規(guī)訓(xùn)——包括但不限于新聞、故事、小說、電影、電視劇——貫穿在整個成長意識之中,甚至在人們還沒有形成批判意識,沒有獨立思考能力的情況下,就已經(jīng)深入骨髓。
吳玥與孫源南的研究正是以乙女游戲作為橫截面,展示女性在持續(xù)不斷的媒介環(huán)境中受到的影響。事實上,乙女游戲在媒介中承擔的刺激因素可以說微乎其微,然而它的出現(xiàn)已經(jīng)明確表達了它將成為支持某種社會規(guī)訓(xùn)的媒介之一。
一個典型的例子是,乙女游戲中男性角色向玩家提問時,玩家需要從幾個選項中選擇一個,不同選項增加的好感度也不同。玩家想要攻略某個男性角色,就要盡量選擇好感度高的選項?!斑@里就有一個故意扮演的問題?!睂O源南說,“當我這樣讓自己適應(yīng)女性角色,為了增加與男性角色的情感連接而去故意選擇某個選項,時間長了是不是也會讓我加深對女性游戲規(guī)則的認同,即便一開始違背了我的心意?”
開發(fā)商在設(shè)計游戲玩法時,通過數(shù)值增減體現(xiàn)正負反饋是相當常見的做法。開發(fā)商制作之初,也并非刻意想要給女性玩家?guī)矸N種影響,但媒介之所以被人賦予好與壞、鼓勵與批判的標簽,很大程度上是因為使用媒介的人差異極大。
“不同的人使用同一個媒介,影響可能完全不同?!睂O源南說。目前,他們的研究尚且停留在女性玩家在乙女游戲過程中形成了理想化的戀愛期待上,但這種期待是不是影響了現(xiàn)實,由于沒有實際統(tǒng)計支撐,還無法下定論。
今年8月,B站一名Up主在一個國產(chǎn)乙女游戲推廣視頻中,將乙女游戲玩家描述為“逃避現(xiàn)實”。一時之間,乙女游戲、女性玩家的話題又一次成為熱門。

吳玥了解整件事的前因后果。他認為,那位Up主最大的問題是用個人觀感來得出結(jié)論,沒有使用抽樣方法進行統(tǒng)計學(xué)研究。而人們玩游戲的動機恰好屬于傳播學(xué)中的“使用與滿足”理論,是可以用統(tǒng)計數(shù)據(jù)來驗證的——把玩家的游戲動機,比如社交、控制、休閑乃至“逃避現(xiàn)實”作為量表進行多元回歸分析,就能針對“玩乙女游戲最顯著的動機”這個問題,得出一個具有統(tǒng)計學(xué)意義的結(jié)論。
然而,正如他們一直堅持的“明知故犯”觀點,吳玥不認為一個“不受歡迎的結(jié)論”一定意味著更多的監(jiān)管和控制。“我不喜歡在文章中提出具體提議?!眳谦h說,他只是想告訴人們玩游戲的過程中可能會有哪些現(xiàn)象,至于這些現(xiàn)象是滿足成年人的欲望,還是讓玩家在無聊的生活中找到調(diào)劑,都完全沒有問題。
“假期時我去大阪旅游,在電器街一家店門口看到一張很大的廣告牌,上面寫著本店三樓有女性向同人志,還特地加上了中文翻譯。”這個場景讓吳玥深感觸動,他看到的是一個相對自由的市場,無論是多么小眾的愛好,都能被尊重,被滿足。

丨 游戲研究
“游戲研究”在研究些什么?
在將乙女游戲玩家作為研究對象之前,吳玥與孫源南對乙女游戲的理解都不算深入。縱觀國內(nèi)外游戲研究領(lǐng)域,跨學(xué)科學(xué)者不了解游戲的情況并不鮮見。這往往也成為游戲玩家詬病“專業(yè)人士”的重要原因之一——假如你不了解,又如何能夠做研究?
對此吳玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不讓自己過度卷入研究對象之中。站在旁觀者的位置上去觀察研究對象,才能保證研究成果的客觀真實。
這種旁觀者心態(tài)偶爾會影響他的游戲體驗。玩游戲的時候,他經(jīng)常把自己想象成一個樣本。在《GTA5》中,他在日常和戰(zhàn)斗時會進入兩種截然不同的狀態(tài):開車撞倒無辜NPC,他會下意識地道歉;在進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,他又變得很暴力,大殺四方。對吳玥而言,這兩種狀態(tài)有可能成為另一個研究課題。
但換個角度,他也很羨慕那些單純熱愛、全心投入的玩家:“他們是真的參與者,我可能只算個云玩家吧。”

孫源南則認為,游戲研究涵蓋的范圍很廣,其中既包括對游戲與游戲文化的挖掘——這的確要求研究者對游戲有縱深理解——也匯集了與游戲關(guān)聯(lián)密切的其他領(lǐng)域,比如心理學(xué)、社會學(xué)、教育學(xué)、經(jīng)濟學(xué)或人類學(xué)。而她與吳玥的研究屬于傳播學(xué)中的受眾研究,這種方式并不需要對游戲有多深刻的認知,往往只是以某類游戲為例,分析它對于受眾的影響,受眾如何去使用它,以及受眾從中獲得了什么。
世界范圍內(nèi),游戲研究屬于既傳統(tǒng)又新興的領(lǐng)域。上世紀70至90年代,學(xué)者們開始以心理學(xué)、醫(yī)學(xué)、教育學(xué)等角度分析電子游戲這一媒介,視角也從批判轉(zhuǎn)向正視。90年代,“游戲?qū)W”(Ludology)一詞逐漸流傳開來。2001年,學(xué)術(shù)期刊《Game Studies》開始發(fā)行。2003年,數(shù)字游戲研究協(xié)會(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》創(chuàng)刊。
此后,游戲研究發(fā)展十分迅速。時至今日,不僅有針對游戲本身的形式系統(tǒng)和敘事模式,還有數(shù)量繁多的交叉學(xué)科內(nèi)容:非電子游戲研究、游戲與老齡化、游戲中的經(jīng)濟學(xué)、游戲與認知、游戲與人工智能、游戲與醫(yī)學(xué)……一直被玩家與研究者津津樂道的《魔獸世界》“墮落之血”事件,就是一件著名的游戲研究案例。值得一提的是,當年將“墮落之血”寫成論文發(fā)表的科學(xué)家Eric Lofgren與Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的擴散模型。

相比之下,國內(nèi)游戲研究起步較晚。這或許與中國游戲行業(yè)的坎坷發(fā)展有關(guān):2000年,亦即知名游戲研究學(xué)術(shù)期刊《Game Studies》發(fā)行前一年,文化部等七部委聯(lián)合頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,俗稱“游戲禁令”,這一禁令直至2015年7月才被解除。此后,有關(guān)部門對游戲的監(jiān)管也一直十分嚴格。
大環(huán)境下,中國游戲研究也從批判暴力、色情、成癮逐漸發(fā)展為正視游戲自身特性,考察它對受眾與社會的影響。2014年,中華電子游戲研究協(xié)會(Chinese DiGRA)成立。2017年以來,國內(nèi)高校相繼開設(shè)游戲研究相關(guān)課程。2019年,中國游戲研究國際會議在北京舉行。
吳玥與孫源南都兼具高校教師與游戲研究者兩重身份。當下中國游戲研究領(lǐng)域,科研、市場、社會三方面并不暢通。撰寫、閱讀專業(yè)論文的,大多是科研工作者和學(xué)生;而游戲廠商、玩家和市場仍把大部分精力放在游戲自身上,有時還要頻繁解釋一些老生常談的問題,他們或許沒有想到,那些問題已經(jīng)被學(xué)者以專業(yè)知識和科學(xué)方法解讀過。
“打通隔閡”也許是未來游戲研究的發(fā)展方向之一。研究乙女游戲與女性游戲玩家的經(jīng)歷給了吳玥和孫源南經(jīng)驗與信心,讓他們把更多類型的游戲與玩家納入今后的考察計劃。與此同時,他們也打算把更多的玩家群體帶到科研工作者面前。
丨 尾聲
吳玥與孫源南告訴我,除了乙女游戲和男性玩家在游戲中的性別偏見,他們還有幾篇游戲主題的論文正在籌備或完稿之中。
但他們并未把結(jié)論說得確切,仿佛想要留一個懸念,待玩家們?nèi)ラ喿x、發(fā)現(xiàn)。

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