《熱血硬派國(guó)夫君外傳 熱血少女2》評(píng)測(cè):稍顯漫長(zhǎng)的青春物語(yǔ)
《熱血硬派國(guó)夫君外傳 熱血少女2》(以下簡(jiǎn)稱熱血少女2)已經(jīng)發(fā)售了。如前作一樣,這依然是遵循熱血系列風(fēng)格的一款動(dòng)作游戲,有著不那么復(fù)雜的設(shè)定和街機(jī)式的玩法。如果你還未接觸本作,不妨跟隨我的視角來(lái)了解一下。


熱血硬派國(guó)夫君外傳 熱血少女2
開(kāi)發(fā)商: WayForward?
發(fā)行商: WayForward, Arc System Works
發(fā)售日:2022年12月1日
平臺(tái):PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC(發(fā)售日暫定)
屬性:街機(jī)、動(dòng)作
※本次評(píng)測(cè)基于PS5平臺(tái)

第一印象來(lái)說(shuō),《熱血少女2》有一群讓人很容易記住的主角。更有甚者,他們也許可以成為讓你進(jìn)入游戲的動(dòng)力。從動(dòng)畫(huà)式的PV再到插頁(yè)過(guò)場(chǎng),這個(gè)游戲在塑造角色和故事魅力上采用了一種遵循青春熱血物語(yǔ)的風(fēng)格,交代出一些超綱到無(wú)厘頭的劇情。不過(guò)開(kāi)始上手后,你就不會(huì)再關(guān)注這些要素。
本作采用了與之前相同的像素畫(huà)風(fēng)和橫版過(guò)關(guān)玩法,也同樣在這個(gè)街機(jī)模式的基礎(chǔ)上加入了很多RPG要素。在初始陣容中,你可以選擇四位主角之一,在輕擊+重?fù)?必殺的簡(jiǎn)單邏輯下開(kāi)始清版。而隨著流程推進(jìn),你可以不斷升級(jí)或攢錢(qián)獲取招式裝備來(lái)盡量豐富這個(gè)過(guò)程。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),它不止是一個(gè)街機(jī)游戲。

另一方面,它的快感卻是由街機(jī)式的玩法所帶來(lái)的。用最簡(jiǎn)單的攻擊組合打出連擊,或用沖刺、跳躍來(lái)兜圈子,都能讓你獲取質(zhì)樸的樂(lè)趣。在采用X/Y軸移動(dòng)的前提下,你可以和敵人打身位差,提前判斷走位,出拳拿硬直,這幾乎是制勝法寶。不過(guò)這里也有街機(jī)游戲的痛,即面對(duì)前后夾擊時(shí)的無(wú)力,敵人的攻擊欲望是很強(qiáng)的,一旦腹背受敵,難免因攻擊硬直而吃對(duì)方一套連招。
游戲中添加了疊層的場(chǎng)地設(shè)計(jì),有時(shí)還需通過(guò)上下樓迂回,這是有意思的地方。本作自然也有使用道具的設(shè)定,沙發(fā)、椅子、棍棒都可以撿起來(lái)使用,“一擊倒”的設(shè)定讓它們顯得格外實(shí)用。談到XY軸,本作在進(jìn)階技巧上比較依賴縱向翻滾,尤其對(duì)于Boss戰(zhàn)而言——本作的Boss幾乎都有夸張的快速移動(dòng)或到處設(shè)限的技能,這一點(diǎn)幾乎是躲閃的必備技巧。

到此為止,你會(huì)感到非常熟悉,它的戰(zhàn)斗風(fēng)格與任一街機(jī)游戲相通。但待流程稍微往后,RPG要素嶄露頭角時(shí),就顯出了不一樣的特點(diǎn)。如圖所示,游戲有一張交叉設(shè)計(jì)的地圖,在一個(gè)框定的區(qū)域內(nèi),你是有可探索范圍的。你可以自主跑到任務(wù)發(fā)生的地點(diǎn)觸發(fā)任務(wù),可以依自己的想法趟圖。有時(shí)候地圖上會(huì)出現(xiàn)“?”標(biāo)志,那往往是某種支線任務(wù),或玩?zhèn)€小游戲,或?qū)ふ夷硺訓(xùn)|西,從豐富流程的角度來(lái)看,它們是有趣的。
不過(guò)這種分叉流程的設(shè)計(jì)也暴露出本作的一個(gè)問(wèn)題,即不必要的跑圖和戰(zhàn)斗太多。地圖上的每一個(gè)場(chǎng)景都有敵人,但具有特色的不多;即便從練級(jí)的角度來(lái)看,你也沒(méi)有打他們的必要,因?yàn)樽鲋骶€或支線任務(wù)的收益足夠高。這使得跑圖的過(guò)程變得較為尷尬:你需得一次次和他們擦肩而過(guò)。在我自己追求進(jìn)度的過(guò)程中,也幾乎總是在跑圖,面對(duì)追趕我的這些敵人,我想不到有什么理由留下來(lái)和他們較量。

換個(gè)角度來(lái)看,這也許是RPG元素和街機(jī)模式的一種沖突。后者一般來(lái)說(shuō)是流程短小、緊湊的,但本作的感覺(jué)(基于前述理由)并非如此,顯得較為漫長(zhǎng)、也繼而造成了平淡的感覺(jué),這與其添加的RPG元素不無(wú)關(guān)系。
然而,如果說(shuō)加入RPG要素是為了豐富體驗(yàn),本作也沒(méi)有做到位。屬性值和升級(jí)體系缺乏存在感;獲取的裝備有時(shí)可以起到妙用,但花樣不多,我從頭到尾只用了“重?fù)?毒”的道具,始終沒(méi)有更換的動(dòng)力;道具方面也是如此,除了買一堆血包留待Boss戰(zhàn)使用,沒(méi)有其他值得在意的要素。
作為特色的援助系統(tǒng),即呼叫幫手,它像是帶了一個(gè)寵物,隨時(shí)叫出來(lái)幫你打一招。流程中遇到的所有敵人都可以被抓來(lái)做幫手,用L2/R2呼叫。這本該是個(gè)讓人眼前一亮的玩法,但可惜在實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),我未發(fā)覺(jué)它的實(shí)用性。這里也許有一種預(yù)想:你可以在打出一套連招后,呼叫幫手接一招,再接自己的招式。但這樣的預(yù)想實(shí)現(xiàn)成本有些高。

單說(shuō)Boss戰(zhàn)的話,本作倒有值得稱道之處。每一個(gè)Boss都有獨(dú)特的機(jī)制,過(guò)程與打小怪完全不同。個(gè)別Boss被擊敗后會(huì)成為新的可用角色,這是一個(gè)亮點(diǎn)。不過(guò)遺憾的是,這些角色之間缺乏本質(zhì)差異,況且每個(gè)人的等級(jí)和道具是單獨(dú)計(jì)算的,還要單獨(dú)練級(jí),得不償失。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《熱血少女2》延續(xù)了前作的模式,在街機(jī)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上加入RPG要素,把本該追風(fēng)逐電的青春物語(yǔ)變成了一個(gè)比較緩慢的過(guò)程。這是本作的特色,初見(jiàn)時(shí)讓人眼前一亮,但同時(shí)也帶來(lái)了一些問(wèn)題,讓你多了許多不必要的趕路和徒勞的戰(zhàn)斗,這些過(guò)程不能給人留下印象。
A9VG為《熱血硬派國(guó)夫君外傳 熱血少女2》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:
