《量子破碎》——?jiǎng)∏閮?yōu)秀卻遺憾埋沒(méi)

歷時(shí)11.8小時(shí),未跳過(guò)中途的電影片段,打完了一個(gè)結(jié)局線,游戲流程并不算長(zhǎng)。
總的來(lái)說(shuō)《Quantum Break》作為一款2016年開售的動(dòng)作類fps解謎探索類游戲電影的探索之作,身上體現(xiàn)著諸多技術(shù)的突破與對(duì)游戲電影的嘗試,這是一款玩過(guò)的人都說(shuō)好,但卻很難誕生影響力的作品。
優(yōu)點(diǎn):
1.?游戲內(nèi)有一條清晰且明確的故事線,且故事有自己的邏輯閉環(huán),講述了一段時(shí)空穿越的近未來(lái)其妙冒險(xiǎn),主線相關(guān)人物刻畫優(yōu)秀,用實(shí)拍鏡頭與電影片段彌補(bǔ)游戲表現(xiàn)力的缺陷,完全值得回票價(jià)
2.?充分利用時(shí)停設(shè)定,無(wú)論是主角的動(dòng)作表現(xiàn)與“跳針”等設(shè)定場(chǎng)景表現(xiàn)都十分具有創(chuàng)意
3.?游戲內(nèi)的輕度解謎與探索要素也基本都需要玩家去使用時(shí)?;驎r(shí)間回溯等方式進(jìn)行,保證了世界觀下的沉浸感與緊張感
4.?“跳針”下的場(chǎng)景設(shè)計(jì)精致且具有史詩(shī)感
缺點(diǎn):
1.?從總結(jié)處開始,我就給這個(gè)游戲貼上了一大串的標(biāo)簽,“fps”“解謎”“游戲電影”等等,當(dāng)我回過(guò)頭來(lái)細(xì)細(xì)品鑒這個(gè)游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)它似乎什么都做了,但又什么都沒(méi)有做。
游戲都需要找準(zhǔn)一個(gè)類型的核心市場(chǎng),隨后在這個(gè)基礎(chǔ)上添加輔料。就好像對(duì)著一潭水丟下一顆石頭一樣,核心用戶滿意后才能產(chǎn)生漣漪,隨后傳播到“對(duì)這個(gè)題材有興趣”“多維玩家”“邊緣玩家”等群體中。
《量子破碎》的定位為游戲電影,在此基礎(chǔ)之上,看似非常有趣的RPG成長(zhǎng)內(nèi)容與fps動(dòng)作設(shè)計(jì)反而成了減分項(xiàng),因?yàn)榉浅H菀状驍嚯娪爸械某两?。比較《底特律:變?nèi)恕吩谟螒螂娪邦I(lǐng)域的受歡迎程度,其實(shí)就可以很輕易的看出來(lái),《底特律:變?nèi)恕芬苑浅]p量化的操作換取了沉浸感非常優(yōu)秀的觀影體驗(yàn)。
2.?我在一開始稱贊了這個(gè)游戲的主線非常優(yōu)秀與明確,但相對(duì)應(yīng)的,除去選項(xiàng)帶來(lái)的少量結(jié)局分支不同,整個(gè)游戲的劇情線依然是非常單一化的,缺少多視角與額外故事線的補(bǔ)充,導(dǎo)致除了主角部分的人設(shè)外,包括反派、次要角色等都非常的站不住。
倘若這角色與我關(guān)系不大,那其實(shí)也可以忽略,但很遺憾,做選項(xiàng)操作與部分故事線內(nèi)容時(shí),我需要操作這個(gè)角色做出選擇,所以往往當(dāng)視角切換需要做出選擇時(shí),我會(huì)陷入迷?!@個(gè)人是誰(shuí)?。?/p>
但對(duì)于次要角色,游戲內(nèi)也并非全無(wú)描述,只是將其放入了需要收集的要素中,但就收集要素的定位而言,缺少必要性與很大的被遺漏性,所以單從主線角度來(lái)看,次要角色的刻畫確實(shí)單薄了許多。
3.?這款游戲的畫面雖然精致,但卻處處有種炫技的感覺(jué),但炫技又似乎有種小孩拿到了新玩具——不能完全駕馭的感覺(jué),處處充斥著廉價(jià)的光污染,讓我在體驗(yàn)其場(chǎng)景的同時(shí),不得不忍受其看久了就會(huì)讓我眼睛發(fā)疼的痛苦,畫面的對(duì)比度與飽和度過(guò)高,光暗的對(duì)比不明顯,導(dǎo)致原本宏偉的場(chǎng)景打了折扣,而且時(shí)空穿梭時(shí)極快的光暗轉(zhuǎn)變,很容易發(fā)生光敏性不適。
《量子破碎》這款作品,如果你是一個(gè)多項(xiàng)全能且能沉浸式投入且沒(méi)有3D眩暈或光敏性疾病的玩家,那它一定值得你去品鑒一番,你會(huì)獲得一段良好的故事體驗(yàn)。它是一部好作品,做了勇敢的嘗試,但終究因?yàn)榉N種體驗(yàn)不佳的原因,石沉大海。
(以上觀點(diǎn)均為個(gè)人觀點(diǎn),歡迎補(bǔ)充)