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creator 2.1 史上最強(qiáng)Shader注解

2019-08-24 20:16 作者:博毅創(chuàng)為  | 我要投稿

今天我們以一個(gè)2.1版最新creator材質(zhì)+熔巖Shader為例子,詳細(xì)的注解最新的cocos creator Shader結(jié)構(gòu),?希望幫助新手搞定cocos creaetor Shader。

?

先看一下完成的渲染流程圖,多看幾遍,我們寫的Shader代碼就是實(shí)現(xiàn)紅色環(huán)節(jié)的:

?

?


?

看完了么?啥也不說了,直接上注解:

dissolve.effect (creator Shader文件), 我將文件按不同顏色分成了三個(gè)部分,

方便大家理解。

%{ // 描述開始

??// shader 細(xì)節(jié)描述開始

??techniques: [ ?

????{

??// 存放渲染管道描述的數(shù)組集合

??????passes: [

????// pass ---> 完整的渲染流水線;

????????{

??????????vert: vs // 頂點(diǎn)Shader在 vs模塊(下面定義);

??????????frag: fs // 著色shader 在fs模塊(下面定義)

??????????cullMode: none

??????????blend: true

????????}

??????]

??????layer: 0

????}

??] // 細(xì)節(jié)描述結(jié)束

??

??// 材質(zhì)球上的面板屬性

??properties: {

????texture: {

??????type: sampler2D // 類型

??????value: null // 默認(rèn)值

????}

nosie_tex: {

??????type: sampler2D

??????value: null

????}

time: {

??type: number

??value: 0

}

??}

%} // shader 描述結(jié)束

?

// 頂點(diǎn)Shader模塊開始

%% vs {

// 定義float的精度為高精度

precision highp float;

// 引擎根據(jù)節(jié)點(diǎn)位置等生成的模型到透視的變換矩陣;

uniform mat4 cc_matViewProj;

?

// 頂點(diǎn)Shader 從渲染管道里面獲取哪些數(shù)據(jù),使用attribute來修飾;

attribute vec3 a_position; // 頂點(diǎn)坐標(biāo)

attribute lowp vec4 a_color; // 顏色;

attribute mediump vec2 a_uv0; // 紋理坐標(biāo);

?

// 傳遞給著色Shader; ?varying 來修飾;

// 頂點(diǎn)Shader 和著色Shader都要定義一次;

varying mediump vec2 v_uv0;

varying lowp vec4 v_color; ?

?

?

void main () {

??// 定義了一個(gè)矩陣類型變量;

??mat4 mvp;

??// 模型坐標(biāo)到透視的變換矩陣, 由游戲引擎設(shè)置好。

??mvp = cc_matViewProj;

??

??// 把頂點(diǎn)紋理坐標(biāo),傳遞給著色Shader;

??v_uv0 = a_uv0;

??// 把頂點(diǎn)的顏色傳遞給著色Shader;

??v_color = a_color;

??// 將我們模型頂點(diǎn)的坐標(biāo)變換以后, 返回給渲染通道;

??gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1);

}

?

} // end 頂點(diǎn)Shader模塊結(jié)束

?

%% fs {

// 定義了我們的float的精度;

precision highp float;

?

// CPU給我們指定的紋理對(duì)象; Sprite組件內(nèi)部代碼會(huì)設(shè)置進(jìn)來;

uniform sampler2D texture;

// 熔巖閥值[0, 1];

uniform float time;

// 熔巖形狀的紋理;

uniform sampler2D nosie_tex;

?

// vert定義了,著色也要定義,而且是同名的;

varying mediump vec2 v_uv0;

varying lowp vec4 v_color; ?

?

?

void main () {

??vec4 color = v_color;

??// texture2D: GLSL紋理采樣函數(shù), 返回一個(gè)顏色值;

??float value = texture2D(nosie_tex, v_uv0).r;

??

??// 如果顏色的r分量小于閥值,將這個(gè)著色操作丟棄;

??// discard將著色操作丟棄, 實(shí)現(xiàn)空洞

??if (value < time) {

????discard;

??}

??color *= texture2D(texture, v_uv0); // 從原紋理里面采樣一個(gè)顏色,疊加;

??// 將0.05范圍內(nèi)的邊緣設(shè)置成一個(gè)顏色;

??if (value < time + 0.05) {

????// 熔巖的邊緣設(shè)置一個(gè)邊緣過度顏色

color = vec4(0.9, 0.6, 0.3, color.a);

??}

??

??// 將顏色返回給渲染管道, ?gl_FragColor 固定的;

??gl_FragColor = color;

}

?

} // 著色shader 結(jié)束

?

?

程序里面如何控制Shader里面的參數(shù)?

Step1: 獲取材質(zhì)

Step2: 使用材質(zhì)對(duì)象cc. Material的接口setProperty來修改Shader uniform變量

Step3: 更新材質(zhì)對(duì)象

上注解:

?

熔巖特效代碼控制dissolve_ctrl.js

cc.Class({

????extends: cc.Component,

?

????properties: {

????},

?

????onLoad() {

// 材質(zhì)對(duì)象在Sprite組件實(shí)例上,所以要獲取;

???? this.sp = this.getComponent(cc.Sprite);

???? this.theold_value = 0; // 熔巖的閥值的變化范圍[0, 1]

???? this.dis_speed = 1 / 5; // 熔巖5秒結(jié)束, 計(jì)算出熔巖的速度;

???? this.set_dissolve_threold(0);

????},

?

????start () {

?

????},

?

????set_dissolve_threold(value) {

// 從精靈中clone出精靈的材質(zhì)對(duì)象;

// (注意是clone, 另外一個(gè)材質(zhì)對(duì)象)

???? let material = this.sp.sharedMaterials[0];

// 設(shè)置材質(zhì)對(duì)象的屬性變量即 uniform 變量名字;

???? material.setProperty('time', this.theold_value);

// 將材質(zhì)對(duì)象設(shè)置為Sprite的材質(zhì)對(duì)象;

???? this.sp.setMaterial(0, material);

????},

????

?

?

????update (dt) {

// 每次update 修改閥值

// 將閥值設(shè)置到shader, 參生動(dòng)態(tài)的熔巖效果;

???? this.theold_value += (this.dis_speed * dt);

???? this.set_dissolve_threold(this.theold_value);

????},

});

?

需要完整的熔巖特效項(xiàng)目源碼+視頻講解課程的同學(xué),可以加我的QQ:3039440832


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