游戲機手柄正成為主機、掌機發(fā)展的巨大阻礙
從家用主機誕生使用手柄后,隨著游戲制作的發(fā)展進步,手柄安裝按鍵數(shù)量為了適應(yīng)玩家操作數(shù)量也越來越多。手柄按鍵的數(shù)量從最初的兩個逐漸變成四個、六個,到現(xiàn)在的八個按鍵、兩個搖桿加四個扳機,因主機游戲廠商不同還內(nèi)設(shè)體感或是觸摸屏。因為游戲機廠商,既為了保證游戲機的獨立性又為了在游戲機“定義”中擁有更大的話語權(quán),游戲機廠商按鍵的功能定義也不一樣。不同的主機掌機,游戲搖桿和按鍵的位置也不一樣,這讓玩家在使用不同的主機和掌機過程中需要時間適應(yīng)。
游戲制作發(fā)展技術(shù)的提高,使得游戲不論是畫面、音效還是玩法等等,都有了巨大的提升,這也就讓游戲制作者可以在主機塞入更多的想法。隨著玩法的豐富,自然也讓游戲操作變得更加多樣,手柄鍵位也自然而然的增加了。但手柄發(fā)展到今日,符合人力工程力學(xué)的鍵位都利用完成了,也就是現(xiàn)在的八鍵盤、兩搖桿外加四扳機(還有體感)。這些鍵位是多數(shù)玩家使用的極限了,并且因為游戲特性,手柄在使用中往往會因為需要更換鍵位而使得玩家游玩過程不流暢。游戲廠商為了克服這一問題,不斷加大對這些方面的優(yōu)化,但終是飲鴆止渴,難以從根本上解決問題。
手柄的大小和空間運用就決定了手柄按鍵的最大值,主機運行一些簡單的游戲尚好。但如果想要玩一些操作復(fù)雜的游戲,頁面滑動速度、人物角度移動、機能釋放切換等等問題,從手柄按鍵固定后就沒有大幅度改善了,十分影響玩家的體驗和時間。游戲越來越復(fù)制,功能越來越多,按鍵根本不夠。為了解決這一問題,游戲廠商將機能改成組合鍵來改善,但卻因此提高了游戲的游玩門檻,讓很多玩家玩起來很不舒服。
為了突破手柄困境,一些游戲廠商還專門研發(fā)了一些游戲外設(shè)來給玩家更好的體驗,但是這個價格也并不便宜,增加了玩家的負擔(dān)。這些外設(shè)大多只能玩極少數(shù)游戲,沒有對接該類外設(shè)的游戲也用不到,本意是對廣大玩家的外設(shè)逐漸成為了“游戲發(fā)燒友”的專屬。
游戲機能組合雖然可以預(yù)設(shè)好,但因為鍵位限制,想要實現(xiàn)這些技能需要頻繁的操控搖桿和按鍵,極大的加快了手柄損壞,手柄使用時間因為一些需要高操作的游戲而大減。一些復(fù)制到動作游戲有幾十個技能,再怎么簡約組合也只能快速使用幾個,其他的技能玩家都要重復(fù)預(yù)設(shè)快捷鍵和記錄,太復(fù)雜了。在一些緊張時刻,多技能預(yù)設(shè)會讓一些技能的釋放可能只差一個搖桿位或是按鍵,玩家注意力都被游戲吸引,很容易因此而錯誤的預(yù)判釋放技能影響游戲進程,從而影響玩家游玩體驗。
主機掌機游戲?qū)τ螒虬存I即時要求較高,主機一般都是連接電視或是電腦顯示屏,因為屏幕較大的原因玩家都會距離屏幕較遠,因此手柄線的長度和線的位置是玩家需要注意的。
主機游戲、掌機游戲越發(fā)展,為了有差異化,操作比同類游戲也會越復(fù)制?,F(xiàn)在就是一些小制作游戲,本應(yīng)該很簡易的操作實際上也變得復(fù)雜了。游戲在不斷的做加號,而很少做減少,這讓玩家玩游戲的要求越來越高。記憶要好、手要伶俐、手柄質(zhì)量和手感要好、心理素質(zhì)要好等等,缺少一個,現(xiàn)在玩游戲都都不能玩的很快樂。