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像做菜一樣制作關(guān)卡——獨立游戲《藏夢》設(shè)計心得

2022-08-25 12:12 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

皮皮關(guān)前記

國風(fēng)游戲《藏夢》已于8月23日上線。游戲的關(guān)卡策劃在這里特地為大家分享了自己在設(shè)計過程中的各種心得干貨,讓大家能一睹游戲背后的各種點滴。

大家好,我叫姜晨,銹鉆工作室的關(guān)卡策劃?!恫貕簟肥且豢钌燥@硬核的推箱解謎游戲,今天在這里想跟大家分享一些關(guān)于關(guān)卡制作方面的想法。盡量把一些抽象問題闡述清楚,不要讓大家看不懂。

我覺得關(guān)卡制作就跟做菜一樣,用一堆無序的材料組合出完整有序的作品。所以下面我都會盡量以此做比喻來描繪《藏夢》的關(guān)卡制作過程,力圖讓大家直觀地了解到我是如何制作解謎游戲的關(guān)卡的。

讓我們開始做菜吧

1、備餐(準(zhǔn)備工作與前期設(shè)計)

食材準(zhǔn)備(資料收集)

老話講了:“巧婦難為無米之炊”,所以第一步就是收集資料來作為我們可用的食材。《藏夢》是一款以文成公主入藏為故事主線的解謎游戲,所以在游戲設(shè)計初期我們收集了一些與該故事相關(guān)的資料,如:故事發(fā)生的年代、該時期的社會風(fēng)貌、建筑特點、相關(guān)的神話傳說等。這些資料是我們設(shè)計關(guān)卡時想象的基礎(chǔ)。

當(dāng)然西藏的美食也是我們的重點考察對象


食材加工(元素拆分)

上面整理出的素材很多,但也很雜,太粗糙了,我們需要從這些資源中提取出可以用來制作關(guān)卡的事物特征,例如:配色、形狀、結(jié)構(gòu)、運動狀態(tài)等。就拿轉(zhuǎn)經(jīng)筒來舉例吧,它的特征有:圓柱形、金屬、轉(zhuǎn)動、表面刻有經(jīng)文等。這些特征可以用來構(gòu)思謎題的題眼(后面會解釋這個詞)、用做場景的結(jié)構(gòu)設(shè)計、影響美術(shù)和建筑的風(fēng)格等。

就拿轉(zhuǎn)經(jīng)筒舉例:我們可以設(shè)計一個有五層的圓柱型大樓,大樓每層都可以獨立轉(zhuǎn)動且表面由金屬組成各種形狀的紋路。玩家的目標(biāo)是爬到頂樓觸發(fā)機(jī)關(guān),每層設(shè)置一個小謎題,解決謎題可以轉(zhuǎn)動該樓層,旋轉(zhuǎn)到正確位置既可以出現(xiàn)向上的通道也可以聯(lián)通金屬紋路將能量引到樓頂??吹竭@里,玩兒過我們游戲的玩家可能知道我說的是《藏夢》中的哪個謎題了。

關(guān)卡設(shè)計其實就是根據(jù)一些事物特征進(jìn)行想象,所延展出的東西。只有比玩家看得更遠(yuǎn)、更細(xì)致,才有可能做出讓玩家意想不到的設(shè)計。

2、設(shè)計菜單(確定章節(jié))

玩家玩兒游戲就好比是個吃席的過程,如果桌上只有一道菜顯然就太單調(diào)了。這里我們就需要對上面收集到的食材做一些歸納整理,確定我們需要做哪些菜(一共有多少章節(jié)),這些菜都用到了哪些食材(每個章節(jié)的故事、應(yīng)用元素、謎題機(jī)制)。章節(jié)的設(shè)計既可以先確定每章的故事,再根據(jù)故事設(shè)計玩法。也可以先想好一個玩法再用合適的故事套上去。就是整體推細(xì)節(jié)或者細(xì)節(jié)推整體都可以,只要找到適合自己的方式就行了。

我們在制作《藏夢》的時候考慮到游戲是以文成公主進(jìn)藏歷程作為故事主線串聯(lián)各個章節(jié)的,因此我們在其進(jìn)藏路線中選定了幾個具有標(biāo)志性的名勝古跡作為該章節(jié)的場景主題,再結(jié)合該名勝的一些地貌特征提煉出謎題的主線元素,最后再基于主線元素構(gòu)想謎題機(jī)制。比如第二章就是以麥積山為背景設(shè)計的關(guān)卡。因為是在山上,自然而然想到用 “風(fēng)” 這個元素比較貼合,于是謎題機(jī)制都是圍繞著 “風(fēng)” 這個元素展開的。

麥積山上的棧道給創(chuàng)作提供很大的想象空間(圖片出自CCTV1紀(jì)錄片)


但。。。有些機(jī)智的小伙伴兒可能會提出這樣的問題:“如果所確定的主線元素在實際制作時發(fā)現(xiàn)無法設(shè)計出足夠的謎題怎么辦?”恭喜你!發(fā)現(xiàn)了整個關(guān)卡設(shè)計中的一個不好解的難題。因為主線元素是否能挖掘出足夠的內(nèi)容是需要在制作中去驗證的,這無疑會耗費大量的時間。為了節(jié)省驗證成本我的做法是建構(gòu)玩法的思維模型,先按照章節(jié)計劃的量構(gòu)思出一半兒的題眼(設(shè)計關(guān)卡的內(nèi)容中會闡述這個詞的意思),后續(xù)在制作過程中可以邊制作邊把另外的一半兒補(bǔ)齊。

章節(jié)設(shè)計是需要給想法一個充分沉淀的過程,構(gòu)建好思維模型,切莫著急開工。如果做到一半做不下去了再換方向無疑會浪費大量的資源,對于中小團(tuán)隊可能帶來的后果就是項目被砍掉止損了。策劃經(jīng)常因各種改需求而被程序詬病,這就是因為自己都沒想明白就給程序做了。

3、烹飪食材(關(guān)卡制作)

設(shè)計場景結(jié)構(gòu)

前面我們設(shè)計規(guī)劃了關(guān)卡的一些宏觀概念,接下來我們要開始逐步細(xì)化地設(shè)計關(guān)卡了。由于我們要做的是個3D解謎游戲,并且希望能承載一些中華文化,所以我們將文成公主沿途經(jīng)歷的標(biāo)志性名勝在游戲中進(jìn)行呈現(xiàn)(比如麥積山、日月山等)。這樣就要求我們的關(guān)卡不能像《時空幻境》或《傳送門》那樣謎題房間之間是相互獨立的,我們需要根據(jù)所要呈現(xiàn)的名勝的地形特點設(shè)計游戲的場景結(jié)構(gòu)、謎題房間和游玩動線。為了確保游戲體驗,在現(xiàn)實場景結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上給予適當(dāng)?shù)淖冃翁幚硎遣豢杀苊獾摹?/p>

確定好以上這些,接下來可以開始專注于每個謎題房間的設(shè)計了。

第三章的demo,背景為幻想中炳靈寺石窟山洞中的環(huán)境


這里先給大家解釋一下關(guān)于前面提到的 ”題眼“ 。

不知道大家有沒有玩兒過《時空幻境》,這款游戲每個關(guān)卡都有一個暗示玩家通關(guān)技巧的標(biāo)題,這個標(biāo)題就是我所說的題眼。

舉個例子,小時候我們都做類似這樣的智力測試題:“早上洗臉要用10分鐘,刷牙5分鐘,燒水15分鐘。問早上這些事都做完要用多長時間?”小時候的我張口就說是30分鐘,而事實是15分鐘就行了,因為可以邊燒水邊去刷牙和洗臉。這個案例中用到了多個工作間可以并行的特點,這個特點就可以用來作為一個小關(guān)卡的題眼。

《時空幻境》的標(biāo)題界面暗示本關(guān)卡的解法


比如在一個封閉場景中有一個觸發(fā)開關(guān)會延遲關(guān)閉的門,還有一個被門阻擋無法攻擊到門后敵人的炮臺。剛進(jìn)入該謎題房間的玩家經(jīng)過嘗試會發(fā)現(xiàn)只開門可以看到敵人但沒有武器,上炮臺有武器卻打不到敵人。于是玩家會主動對這兩個行為進(jìn)行排序,直到推理出先開門再射擊的工作流,于是執(zhí)行 —> 成功(正反饋) —> 成就感。

讓玩家在觀察與嘗試中找到解決問題的路徑是這類解謎游戲讓玩家著迷的核心體驗。不過需要注意的是題眼必須是個讓玩家意料之外但情理之中的設(shè)定。如果題眼符合情理但是意料之內(nèi)就會讓謎題變成單純的工作流,失去探索與發(fā)現(xiàn)的樂趣。如果題眼是讓玩家意料之外卻是額外加的一個勉強(qiáng)的機(jī)制則讓玩家覺得遭到了制作者的戲耍。

題眼構(gòu)思

題眼的構(gòu)思是整個關(guān)卡設(shè)計中最重要也是決定上限的環(huán)節(jié)。好的解謎游戲會讓玩家發(fā)出“原來還可以這樣”的感嘆,這其實就源自于題眼給玩家?guī)淼摹扒槔碇?,意料之外”的體驗。

那么要如何構(gòu)思好的題眼?

這就要從前面我們收集來的食材中尋找了。把事物的特征作為想象的基礎(chǔ),挖掘事物的另一面(太抽象了)。我舉個例子:通關(guān)需要穿過兩扇門,只有一個鑰匙,如果我們粗暴的讓玩家用鑰匙以同樣的方式開這兩扇門,顯然就沒什么樂趣。而如果改成第一扇門玩家用鑰匙打開,第二扇門玩家需要將鑰匙反方向插入鎖孔用鑰匙把打開,這樣是不是就有點兒意料之外的感覺了呢。這里就是用到了鑰匙前后兩端形狀不同的特征來做文章。事物的形狀、顏色、結(jié)構(gòu)、運動特點都是可以拿來發(fā)揮的,能發(fā)揮到什么程度就取決于腦洞的大小了。

遞進(jìn)式的謎題

我們分析《時空幻境》的關(guān)卡設(shè)計時不難發(fā)現(xiàn),謎題的設(shè)計呈現(xiàn)一種遞進(jìn)式的特點,即后面的謎題是基于前面的謎題變化而來。

比如游戲剛開始告訴玩家角色有時間倒退的能力,后面加入某些不受時間倒流能力影響的怪或機(jī)關(guān),再后面變?yōu)榻巧蚯耙苿訒r間就正向流動,角色向后移動時間就逆向流動。大部分此類解謎游戲都有這個共性,遞進(jìn)式的設(shè)計可以讓玩家有種循序漸進(jìn)的感覺,機(jī)制的逐步加入既帶來解謎的新鮮感也降低了玩家的學(xué)習(xí)門檻。

這里需要設(shè)計者有個從宏觀到微觀的設(shè)計過程,從大往小做,先想出一個謎題機(jī)制遞進(jìn)的框架,再細(xì)想每個機(jī)制中可以適配的題眼以及安排題眼的出現(xiàn)順序。有的時候可能在設(shè)計時發(fā)現(xiàn)這個機(jī)制下無法再想出足夠量的題眼時就需要做出選擇,是換個方向還是補(bǔ)充個小機(jī)制來稍稍過度一下。機(jī)制方向的更改一定要慎重,這個地方經(jīng)常是牽一發(fā)而動全身。

做了一些有趣的機(jī)制,但是因為延展性不夠而只能放棄


完善謎題

做好題眼的規(guī)劃后我們需要對每個題眼進(jìn)行包裝也就是完善謎題,這就好比我們要送給朋友一個精美的禮物,我們都會給它賦予一個精致的包裝盒。直接向玩家展示題眼就像直接跟觀眾劇透誰是兇手一樣。

我完善謎題的做法通常是根據(jù)謎題房間的一些建筑特點填充一些簡單但與題眼相關(guān)的工作流,并讓題眼在整個解謎流程靠后的環(huán)節(jié)出現(xiàn),說白了就像講笑話抖包袱之前要做一些鋪墊一樣。作為填充的工作流需要控制好以下幾個點:

  • 復(fù)雜度:不能太簡單也不能太繁瑣。簡單的工作容易讓玩家覺得無聊。復(fù)雜的工作會讓玩家疲憊,當(dāng)題眼出現(xiàn)的時候會失去刺激性,顯得沒有重點。

  • 流程時長:與流程復(fù)雜度、場景大小、交互方式等相關(guān)。舉個實操中的例子就是推箱子的速度,機(jī)關(guān)與機(jī)關(guān)之間的距離,排布的近了顯得小氣,排布的遠(yuǎn)了在玩家探索測試的時候又太麻煩。這個度需要設(shè)計者實際放個角色在場景中反復(fù)測試來確定。

  • 相關(guān)性:顧名思義,給玫瑰配個芭蕉葉顯然就不適合了。

  • 功能性:對于一些相對簡單的題眼,讓匹配的工作流施加一些誤導(dǎo),也可以讓玩家在發(fā)現(xiàn)題眼解法時出現(xiàn) “我咋就沒想到呢”的感嘆 。思維慣性是刻在DNA里的,一直向右走,下次出現(xiàn)路口的時候他大概率還是會向右走。這種做法在魔術(shù)中經(jīng)常被用到,同樣也算是謎題設(shè)計中的一個小技巧。而反之如果題眼太難也可以在工作流中加入一些暗示性的引導(dǎo)成份,這樣會降低玩家探索解法的難度。

確定好上面這些就可以整理功能需求提給程序同學(xué),再應(yīng)用功能開始在場景中搭建能跑通的白模demo,這個demo可以理解為沒有美術(shù)包裝的關(guān)卡。接下來進(jìn)入測試階段,給團(tuán)隊中的每個成員試玩兒,根據(jù)大家的反饋進(jìn)行調(diào)整。最終確定無誤后美術(shù)再介入進(jìn)來對demo進(jìn)行美術(shù)包裝。

場景搭建的小技巧

第一人稱或第三人稱視角相比于橫版或Top-Down視角在關(guān)卡設(shè)計時會需要解決更多的視野問題。比如在《inside》或《地獄邊境》這類橫板解密游戲中,往往會出現(xiàn)在樓下觸發(fā)開關(guān)開啟樓上機(jī)關(guān)的情況。這樣的設(shè)計在第一人稱或第三人稱的解密游戲中就比較少見,因為視野局限在前方扇形范圍內(nèi),無法同時看到墻后或身后的情況。盡管可以使用特寫鏡頭來一定程度上彌補(bǔ)視野上的不足,但對于會頻繁觸發(fā)的機(jī)關(guān),每次都給特寫就顯得很拖沓了。這個我給大家分享幾個我經(jīng)常用的小技巧:

  • 動線設(shè)計:盡量讓玩家在第一次碰開關(guān)的時候所觸發(fā)的機(jī)關(guān)就在視野范圍內(nèi)。比如玩家在一條直線上向前行進(jìn),先遇到開關(guān)再遇到機(jī)關(guān)。當(dāng)然這是比較理想化的情況,畢竟謎題房間的構(gòu)造遠(yuǎn)比這個例子復(fù)雜。所以在實際設(shè)計時只能根據(jù)機(jī)關(guān)的重要程度和使用頻度進(jìn)行一些取舍。

  • 攝影機(jī)視角:靈活地調(diào)整攝影機(jī)視角可以輔助玩家理解謎題。比如我們游戲第四章第三個謎題,這個地方在結(jié)構(gòu)上是分上下兩層,玩家需要頻繁在一樓與二樓之間切換,為了增加視野方便玩家認(rèn)知場景我適當(dāng)增加了攝影機(jī)搖臂的長度。

  • 記憶錨點:上學(xué)時不穿校服的同學(xué)總是在學(xué)生中特別顯眼,另類的東西往往更容易引起人們的注意。因此對于解謎很關(guān)鍵的結(jié)構(gòu)可以通過突出顏色/亮度/形狀等特征來對玩家進(jìn)行暗示,降低謎題的理解門檻。

  • 視野矛盾:有時在視野問題上關(guān)卡策劃與場景美術(shù)會有一些矛盾的需求。比如策劃想拆除一堵墻,目的是為了讓玩家在觸發(fā)開關(guān)的同時能觀測到墻后機(jī)關(guān)的運動狀態(tài)。而場景美術(shù)覺得這個地方?jīng)]有墻既不美觀,也不合理。為了兼顧兩者的需求,我經(jīng)常會給完整的建筑加入一些滿足視野需求的破損,正所謂:“視野不夠,破損來湊”。

古早版本的第四章demo


踩坑經(jīng)驗

我們在制作《藏夢》關(guān)卡時經(jīng)常出現(xiàn)的一種情況是可以跑通的demo一旦美術(shù)資源進(jìn)來就出現(xiàn)各種各樣中斷流程的bug,基本都是碰撞問題。整個關(guān)卡制作階段我大概有1/3的時間花在修這些bug上,每個關(guān)卡最后都要我把美術(shù)搭好的場景重操一邊才能跑通(第五章就是通宵抹著眼淚重操的)。這是因為美術(shù)在擺放模型的時候并不明確關(guān)卡中的碰撞關(guān)系,所擺放的物件與原有的碰撞產(chǎn)生沖突。而讓美術(shù)同學(xué)在短時間內(nèi)搞懂關(guān)卡的每個設(shè)計細(xì)節(jié)顯然是不太可能的。解決這個問題我的想法是:

  • 先從根源出發(fā),在原畫同學(xué)出概念圖時就應(yīng)該及時溝通,評估容易出現(xiàn)問題的地方并告知場景美術(shù)搭建場景時的注意事項。

  • 其次要求場景美術(shù)在搭建場景時盡量與demo嚴(yán)絲合縫,這樣就可以做到只用demo中的碰撞,取消裝飾物件的碰撞。

  • 如果原畫設(shè)計的場景結(jié)構(gòu)與demo出入較大,這時應(yīng)及時溝通。策劃根據(jù)美術(shù)需求調(diào)整demo結(jié)構(gòu)后,再按上步提交給場景美術(shù)進(jìn)行加工。

推箱解謎游戲說白了玩兒的就是基于推箱這個基本功能所衍生出的各種各樣機(jī)關(guān),這就對場景的精度提出了很高的要求,可能一塊木板高出10cm都會導(dǎo)致游戲流程中斷。

餐后閑聊

本來第二部分我想分享一些關(guān)于構(gòu)建思維模型的方法,不過想想這又是一大部分內(nèi)容,不如看看放到下期再跟大家分享吧。最后還是想聊聊我個人這快兩年半時間制作《藏夢》的一些感觸吧。

首先要感謝孜儒(孟孜儒)和星源(魯星源)對我的信任,讓我主導(dǎo)《藏夢》的關(guān)卡設(shè)計,這是一份信任也是一份壓力。從剛開始創(chuàng)意想法一抓一大把,到后期感覺 “一滴都沒有了”,無數(shù)次蹦出想放棄的念頭,但最后讓我能順利交上作業(yè)離不開身邊同事和朋友們的幫助 。盡管在游戲圈混了快九年,但這是我第一次參與獨立游戲的開發(fā)工作,也是第一次設(shè)計解謎游戲的關(guān)卡,我非常珍惜這次機(jī)會,拿出了這兩年半間我的全部精力和激情。如果最終大家覺得《藏夢》太難、太簡單、不好玩兒,那都是我的責(zé)任,是我能力不夠,都是我的鍋。

接下來要感謝美術(shù)同學(xué)對我提出的視覺需求給予了大力支持。感謝程序同學(xué)對我的包容,盡管我長期對他們倆進(jìn)行精神、心理加生理慘無人道般蹂躪。感謝冷雷、頎哥(李天頎)、張哥(張事奇)、飛飛(彭飛)對我工作上的支持和幫助。

最后感謝每個玩兒過《藏夢》的玩家們,謝謝你們的支持。

皮皮關(guān)后記

姜晨是皮皮關(guān)的學(xué)弟,對“渾然一體的謎題設(shè)計美學(xué)”有著異常的執(zhí)著——這從他在文章中的表述中就能看出來。

《藏夢》是一款蘊含深厚民族文化的獨立游戲,也是一款跟皮皮關(guān)有著深厚淵源的游戲。如果你滿足下面任何一條:

1、喜歡素雅美術(shù)風(fēng)格的玩家;

2、對解謎玩法感興趣的玩家;

3、想要在游戲里探究中國風(fēng)文化的玩家。

那么都值得嘗試一下這款游戲。游戲的Steam鏈接傳送門:

https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/



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