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商業(yè)動畫的制作工序與手法(四):3DCG動畫的資產(chǎn)開發(fā)和鏡頭制作

2017-10-25 17:18 作者:動畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:Cookieman

封面:《寶石之國》

日本3DCG制作公司IKIF+的CG導(dǎo)演兼插畫設(shè)計(jì)菱川パトリシア在Area JANPAN上開設(shè)專欄,文章分為制作工序和手法兩大部分,就動畫的幕后制作展開了詳細(xì)的論述和闡釋。

菱川パトリシア(IKIF+株式會社) CG導(dǎo)演兼插畫設(shè)計(jì)師。在10月番《少女終末旅行》中任CG監(jiān)督,也曾擔(dān)任劇場版《獵天使魔女:血色命運(yùn)》的CG監(jiān)督。另外還參與了《Re:從零開始的異世界》《哆啦A夢 新?大雄的宇宙開拓史》《哆啦A夢 大熊的新魔界大冒險》《攻殼機(jī)動隊(duì)2無罪》《蒸汽少年》的制作。在制作動畫作品的同時,兼任東京造形大學(xué)、東京工藝大學(xué)的動畫講師。

如今使用3DCG技術(shù)的動畫作品越來越多,什么情況下會用到CG技術(shù)呢?簡言之,要么是為了“達(dá)到某個畫面效果“,要么就是“圖個省力”。如果是前者的情況,往往是想要達(dá)到作畫和美術(shù)無法實(shí)現(xiàn),只有3D才能表現(xiàn)出來的畫面效果。比如立體的背景、質(zhì)感的變化、講究細(xì)節(jié)的人物和機(jī)甲,亦或是逼真的水流和煙霧等等。而在省力方面,主要是作畫上會輕松許多。舉個例子,為了突出主要角色使用CG制作其余配角;登場次數(shù)多的角色、乘具等通過CG制作也可以提高性價比。

基于上述CG的使用方式和作業(yè)手段,在選擇制作工具時,首先效率是大前提所在,但結(jié)合時間表和預(yù)算考慮的話,是否還有富余的時間和資金使用新技術(shù)、結(jié)合作品規(guī)模是否要請到其他協(xié)力公司,這些都是要綜合評定的。因此在CG動畫制作現(xiàn)場,Autodesk旗下的產(chǎn)品逐漸成為主流,常見的主要是Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max。

  • CG動畫制作流程

CG的動畫制作,分為資產(chǎn)開發(fā)/制作與鏡頭制作兩塊。資產(chǎn)是指制作時必要的各類素材,比如角色和背景的模型數(shù)據(jù)。類比演劇的話,演員、大道具、小道具都相當(dāng)于資產(chǎn)。而鏡頭制作,相當(dāng)于演員的表演和道具的活用,也就是實(shí)際的影像制作過程。細(xì)化到各個環(huán)節(jié),當(dāng)然都有對應(yīng)的職責(zé)分擔(dān),而根據(jù)作品和制作公司的規(guī)模,細(xì)分化的方式也會相應(yīng)改變。下面具體介紹CG動畫制作的幾個主要環(huán)節(jié)。

首先是建模,是指利用3D軟件在3D空間內(nèi)制作立體的物體(object),細(xì)節(jié)程度由作品要求決定。舉個例子,如果主要角色用CG制作,對細(xì)節(jié)就會相當(dāng)考究。另外,為了在動起來的時候不會出現(xiàn)走形的問題,有必要做成方便骨骼綁定的形狀。不過,用作背景襯托的路人角色倒是沒有那么精密的建模要求了。此外,如果打算在模型中加入美術(shù)素材,質(zhì)地的尺寸要提前算出,利用UV展開為美術(shù)擔(dān)當(dāng)描繪素材做好輔助(PSD格式為主流)。

建模的工作由模型師執(zhí)行,從人物角色到大大小小的道具、乘具以及機(jī)甲構(gòu)造物、建筑和地形等等,只要是有形狀的事物都由模型師制作,簡直是造物主一樣的存在了。但與插畫不同,建模時不僅得做成立體形狀,還要注意保持各個方向的平衡。而構(gòu)建動態(tài)的3D物體時,需要一邊想象它的動作,一邊調(diào)整形狀。還有的情況是,把別家制作的3D模型直接導(dǎo)入Maya或3ds Max中,結(jié)合動作設(shè)定對模型數(shù)據(jù)做一些再調(diào)整。

  • 建模常用工具:Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max

3D模型組建完畢后,再移交給綁定(rig)擔(dān)當(dāng),為動畫階段做準(zhǔn)備。但有時候也有跳過綁定直接交給3D layout擔(dān)當(dāng)進(jìn)行l(wèi)ayout制作的情況。綁定的具體做法是,在理解物體的構(gòu)造和動作的基礎(chǔ)上,作成骨架或框架,為模型正確執(zhí)行動作做好準(zhǔn)備,同時確保表情變化也在控制范圍之中。有時3D layout擔(dān)當(dāng)為了保證自己設(shè)計(jì)的layout和pose可用,也會對模型進(jìn)行簡單的綁定。而當(dāng)涉及到精細(xì)的動作時,則交由專門的動作(motion)擔(dān)當(dāng)進(jìn)行。

要成為合格的綁定人員,要求是相當(dāng)高的。比如因?yàn)榻壎ǖ膯栴},導(dǎo)致角色不能按照動畫師的要求執(zhí)行動作,或者表情僵化,就不能稱之為成功。另外,即便個人很有才能,不能理解上面的要求自顧自埋頭工作,不僅無益于作品質(zhì)量,也會成為制作進(jìn)度的絆腳石,這些都是綁定人員需要注意的方面。既能做出觀賞性強(qiáng)的動作,同時適應(yīng)動畫師的要求保證靈活易調(diào)整,這樣的人才也算是以稀為貴了。

  • 綁定常用工具:Maya、3ds Max

3D layout的作用在于配置3D空間中的人物角色和背景模型,調(diào)節(jié)3D攝影機(jī)的終點(diǎn)距離、位置和角度,決定畫面的構(gòu)圖和攝影效果等。一般而言,3D layout這一步驟在動態(tài)化之前因而常常被小看,但鏡頭的優(yōu)劣好壞,有6成都是layout決定的,地位實(shí)則舉足輕重。CG中采用3D layout的優(yōu)勢在于,作品中頻繁出現(xiàn)的場景,比如教室、餐廳等,在有限的3D舞臺中決定攝影機(jī)的位置和角度將會更加效率化。這是因?yàn)?,一般動畫中l(wèi)ayout由各個不同的原畫師執(zhí)筆,大小和風(fēng)格也各不相同,為了統(tǒng)一還需要修正。而3D畫面中無論哪個鏡頭都能保證同樣的比例,所以省去了逐個修正的過程從而提高了效率。另外,如果事先有了3D攝影效果,就一邊和演出家確認(rèn)一邊進(jìn)行3D layout設(shè)計(jì),最后對畫面的收束進(jìn)行整體調(diào)節(jié)。這種情況下,需要擔(dān)當(dāng)者一并完成動畫的制作。

3D layout設(shè)計(jì)師也被稱為layout artist。動畫剛剛開始導(dǎo)入CG技術(shù)初期,layout中混用CG是曾經(jīng)的主流做法。逐漸地,先行采用CG技術(shù),以分鏡為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)layout的情況開始變多。之后交給演出監(jiān)查,再將CG layout回傳給作畫擔(dān)當(dāng)。必要時,也要做出3D原圖來輔助作畫或者背景美術(shù)。要注意的是,將CG layout交給作畫時,為了方便用PhotoShop確認(rèn)或者打印出來,一般用PSD/PNG/TGA這些格式。

  • layout常用工具:Maya、3ds Max

一旦確定好layout,接下來就進(jìn)入動畫的流程了。動畫的作用是為角色賦予表演,讓機(jī)甲動起來,說白了就是制作動態(tài)鏡頭的工作。CG動畫常被認(rèn)為是電腦自動生成,實(shí)際上都是人工操作的。

做法基本和作畫相同,只是原畫中的關(guān)鍵動作變成了3D的key frame(關(guān)鍵幀)。Key frame之間的中間幀雖然是通過軟件自動生成,但要表現(xiàn)動作的速度感和獨(dú)特風(fēng)格,中間幀的補(bǔ)充方法也要嚴(yán)格加以控制。對動畫師而言,長期使用軟件所積累的經(jīng)驗(yàn),的確更容易表現(xiàn)出預(yù)期的效果,至于角色要如何演繹、鏡頭要傳達(dá)怎樣的表演意圖、最后的效果是否能料想出來,受到這些因素的影響,完成的結(jié)果也是不盡相同的,這里想說想象力和操作力之間的平衡很重要。

確定了人物角色的肢體動作之后,接下來就要設(shè)計(jì)表情(facial animation)、布料毛發(fā)、道具和裝飾等一些細(xì)節(jié)方面的動畫了。業(yè)界中一般稱肢體動作綁定是初級動畫階段,剩下的細(xì)節(jié)部分為二級動畫階段。在大一點(diǎn)的制作公司中,會有團(tuán)隊(duì)分別擔(dān)當(dāng)初級動畫和二級動畫,但日本國內(nèi)大多數(shù)公司都是同一動畫師負(fù)責(zé)這兩個階段。

  • 一級動畫常用工具:Maya、3ds Max、MotionBuilder

而質(zhì)感設(shè)定顧名思義就是在3D物體附著質(zhì)地的工序,在海外稱為“texturing”。比如增加人物角色的皮膚光澤、毛發(fā)的滑順感,包括服飾面料(比如棉質(zhì)或合成皮)的表現(xiàn)。更有甚者,畫面還會被要求做出水彩、蠟筆或者粘土的質(zhì)感。進(jìn)行質(zhì)感設(shè)定時,如何表現(xiàn)3D畫面是考慮的出發(fā)點(diǎn),具體到如何設(shè)定,實(shí)際操作之后是否能達(dá)成理想的效果,現(xiàn)有的軟件能做到何種程度,這些都是必須要明確的。因此,最有資格決定質(zhì)感設(shè)定的應(yīng)該是CG監(jiān)督。

燈光同樣是3D畫面中重要的要素,調(diào)控光和影的方向和強(qiáng)度。許多場景會用到多個光源,調(diào)節(jié)畫面的明暗從而營造氛圍。在日本,這道工序一般不會獨(dú)立出來,國外倒是有專門的照明擔(dān)當(dāng)。至于3D作品中存在感極強(qiáng)的3D特效,包括爆炸、煙、火、落櫻等等。制作中要突出水流或煙霧的真實(shí)感時,會用到特殊的物理結(jié)算。但在動畫作品中,事實(shí)上并不需要過多強(qiáng)調(diào)逼真度的特效,重點(diǎn)是作畫的效果,這才是真正考驗(yàn)技術(shù)的地方。

前述所有工序都完成后,就可以把素材從軟件中輸出來了。然后交給上色人員進(jìn)行合成和渲染,最后把做好的3D圖層和3D背景交給攝影師。

  • 二級動畫常用軟件:Maya、3ds Max、After Effects

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