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《災厄逆刃》評測:白發(fā)魔女傳之速度與激情

2020-10-26 09:25 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  在第一次接觸到《災厄逆刃》時,我原本對它的期望值很低,畢竟我那時才剛剛打完另一款素質(zhì)不錯的 Roguelike 游戲,多少有些重復體驗的觀感。

  但是當我真正上手這部作品后,發(fā)現(xiàn)以上的擔心毫無必要??旃?jié)奏且刀刀到肉的玩法讓人癡迷,你也很難用一句話來形容個中體驗,它可以說是浮空版的《洛克人》,還可以是女版的《武士刀 零》,好像又可以簡單說是像素版的《獵天使魔女》。

  但上述只是些粗暴的形容罷了,我一直認為,一款好的游戲尤其是動作類型,玩的時候大概不會讓你蹦出“我正在玩游戲”的感覺。正如一款產(chǎn)品無論是手機還是汽車,如果它足夠好的話,不會讓人在操作之時總是提醒自己“我是在操作手機啊”或是“我這是在開車哇”。

  這就是我概念當中的“沉浸感”,《災厄逆刃》做到了,而且它沒費太多的時間,也沒通過復雜的過程。半個小時后我完全就停不下來了,或者壓根就沒想著停下來。

飛翔的白發(fā)魔女

  本作是由制作過《NeuroVoider》的 Flying Oak 和 E-studion 共同開發(fā),《NeuroVoider》過去被戲稱為“機械版以撒”:黑暗、迷亂、多少有些流行的賽博朋克元素,所以你大概能聯(lián)想到《災厄逆刃》的畫面風格。

  但即使畫面的主色調(diào)依然選擇了陰暗系,好在環(huán)境里總有高光對比色的出現(xiàn),無論是風鈴還是敵人,或者機關的閃爍以及敵人子彈的飛行軌跡。

  于是《災厄逆刃》的觀感,雖然凝重但并不死板,配上節(jié)奏感極強的配樂,游玩時的感覺,更像是置身于某支搖滾樂隊的演唱會中。女主角擺動的頭發(fā)自然功不可沒,亮白的顏色,瀑布般的長度,隨著不同操作而狂放的飛舞,給畫面增加了一絲動感。

  當然,Roguelike 游戲畢竟不是 RPG,一般不會絞盡腦汁,給你講個牛逼閃閃的故事聽。反正在《災厄逆刃》里,玩家就是探索、前進,然后砍翻所有能動彈物體的存在。你的腎上腺素會極速分泌,這建立在簡約而不簡單的游戲設計,以及一套視覺效果極強和令人上頭的動作系統(tǒng)上。

  《災厄逆刃》的動作看似“長相一般、平淡無奇“,無外乎包含以下要素:平 A,也就是輕擊;重擊,根據(jù)敵人弱點擊暈或擊落敵人;二段跳,無需升級主角天生就具備的能力,以及沖刺。各個套路之間不存在連續(xù)技的衍生,所以沒有需要刻意大量去記憶、去搓的技能。

  本作在操作層面的考驗,是“肌肉記憶+審時度勢”的能力,而不是面對敵人,思索用什么招式的組合能力。系統(tǒng)中沒有絕對的“防守”招式,鼓勵不斷地進攻。那如何平衡肌肉記憶和游戲的節(jié)奏,尤其是沒有連續(xù)技存在的情況下?制作組給出的答案是 —— 沖刺。

  沖刺應該是享受最多操作頻率的按鍵。由于沒有冷卻、瞬發(fā)無停頓,速度相比二段跳也更快,它成了連接攻防兩端的核心所在,由此能衍生出一套常見的行為邏輯:

  • 沖刺+平 A,迅速砍翻威脅不高的敵人;

  • 沖刺+重擊,迅速擊落威脅高的敵人;

  • 沖刺+二段跳,迅速占領有利地形。

  盡管乍看之下非常簡單,但它們在游戲中生成的正面反饋會被無限放大,使得體驗變得非常緊湊,流程也越發(fā)讓人沉迷。

  尤其是在相對熟練之后,“浮空飛行高速斬擊”將會成為你進攻之時經(jīng)常上演的炫酷橋段。這并非刻意夸張,在游戲的成就里,就有“不沾地消滅房間所有敵人”一項,很可惜,我總是差一丟丟就能做到……基于以上理由,再看《災厄逆刃》的敵人設置,總是給我“他們是配合在我演出”的即視感。

  游戲里的敵人大致分為兩類,不能飛的,與可以飛的。需要指出的是,《災厄逆刃》里的小怪同樣看似“長相一般、平淡無奇”,但它們也能造成很多麻煩:有些會集中在地形的關鍵部位,稍有閃失就會碰到,耗費你的血量;有些速度雖慢,但會發(fā)射范圍化的子彈,碰到就是找死。

  當然,玩家有槍械可以反擊,隨著能力的提高還會有散彈槍、激光槍、榴彈發(fā)射器,甚至是核彈。但個人覺得,槍械只是《災厄逆刃》中的加法,游戲的核心還是要不斷突出沖刺帶來的“浮空高速斬擊”魅力,反復烘托連續(xù)速殺復數(shù)敵人的快感。

地圖里的秘密

  在此基礎上,房間或者說地圖的設計,為《災厄逆刃》突出“高速浮空斬擊”提供了最優(yōu)解。它更加類似 FC 平臺的《打磚塊》(雪人兄弟),分為底、中、上三個層面。每張地圖的每個房間一旦進入便一目了然,不像《惡魔城》那樣還要進一步探索。

  但《災厄逆刃》中也有各種大的地圖,設計思路不盡相同。比如最初的“蔓生入口”,目的是讓玩家熟悉操作,所以敵人都不是太強力,大多可以不費血擊殺;而到了“靜滯盆地“地圖,怪物明顯更加密集,而且地形開始有了明顯的陷阱。

  接著是“毀棄深坑”,出現(xiàn)了會放毒的機關,以及攜帶毒氣的敵人;后期游戲的地形甚至變得半透明,出現(xiàn)了“鬼打墻”的設定。借助豐富的元素,為高速斬擊提供了不同的策略,比如利用地形躲避子彈,或者利用地形穿越式的打擊對手。

  總之無論是房間還是地圖,《災厄逆刃》都會隨著游戲流程越發(fā)復雜。但反過來看,熟練后尤其是加上自己思索之后,又可以利用地形消減游戲的難度,兩者之間形成了一個完整閉環(huán)。

  于是你前期也許總是“死死死”,但一旦形成肌肉記憶,10~15分 鐘掃蕩大地圖并非天方夜譚。加上升級場合,也就是游戲里的“鐘鳴樹”可以提供各類升級選項,這無疑為你快速推進流程提供了強有力的幫助。

  當然,并不是說《災厄逆刃》就是個“無雙游戲”,可以隨隨便便的通關,即便小怪可以根據(jù)肌肉反應快速應對,但 BOSS 考驗的程度,明顯會呈數(shù)量級上升。

  BOSS 的設計風格,以“巨型、個性”為目標,個個都像是克蘇魯小說里蹦出的怪物,視覺沖擊力極強(也有個別萌噠噠的)。

  最為關鍵的是,《災厄逆刃》BOSS 的攻擊方式以“彈幕”為核心,有的呈放射狀分布,有的呈天降暴雨式分布,更多的是混合式分布,外加移動飛快的身形,總讓你能玩出《彩京》和《四國戰(zhàn)機》的感覺。

  所以你需要更加頻繁的使用沖刺按鍵,更加熟練的掌握“浮空高速斬擊”的進攻套路。不過這些要求的前提,是需要玩家有一定的背板能力。就像玩彈幕游戲時一樣。你得細心的找出 BOSS 彈幕里的安全區(qū)域,然后伺機反擊,周而復始。

  而一旦經(jīng)受住了這種考驗,勝利的喜悅也是相當大的,畢竟《災厄逆刃》有比彈幕游戲更加拉風的演出效果。

  值得一提的是,本作的重玩價值也很高,一周目通關的條件下是無法將能力強化到最高的,于是需要反復挑戰(zhàn)和試煉,而且主線劇情通關之后可以解鎖混亂之根系統(tǒng),該系統(tǒng)有 10 個選項來自定義游戲難度(調(diào)整掉落的數(shù)量,調(diào)整敵人和 BOSS 的攻擊性),這無疑使得游戲更加具備趣味性和挑戰(zhàn)性。

一些缺點

  說了這么多優(yōu)點,那么提提缺點也在情理之中。雖然并不明顯,但整體上又有些影響優(yōu)點的發(fā)揮,需要長時間的反饋才能發(fā)現(xiàn)。

  如前文所述,《災厄逆刃》的沖刺無需續(xù)航過程,屬于瞬發(fā)技能,但可能設計者太過強調(diào)以上兩個特點,反而忽視了應該給予“沖刺”更多設計層面的保護。

  這個保護在很多游戲中很常見,例如《生化危機 重制版》系列中,玩家有時無需主動操作,就可以掙脫僵尸的糾纏;又比如《刺客信條》系列里,玩家有時也無需對落點進行精細的微操作,人物就會落在險要狹小的窗臺上,電線上。

  保護的原因,是出于對游戲流暢度的考慮,沒有玩家喜歡磕磕絆絆的流程,尤其是在了解了游戲的系統(tǒng)之后,這種磕絆的體驗會被無限放大。

  《災厄逆刃》就是這個問題,它的“沖刺”沒有保護設計:即無法預判沖刺時的落點,更無法即時、迅速的更改沖刺的方向。由此在游戲的過程中,便會“沖著沖著就碰到障礙”以及“沖著沖著就只能硬懟敵人攻擊”,掉血掉得莫名其妙,甚至有些無奈。

  在敵人密集、空間狹小、機關較多的房間里,這顯然影響了游戲的流暢度。不過在后期的更新中加上適當?shù)难a救,相信也不是什么難事。

  另外一個缺點就是怪物設計較為單一,當然這個情況只存在于小怪身上,BOSS 戰(zhàn)還是非常不錯的。還有就是作為 Roguelike 游戲,《災厄逆刃》的肉鴿要素不明顯,你可以理解為死亡懲罰不太大,我反正經(jīng)常覺察不到。

  這三個缺點,其實也反應出制作組在設計游戲時遇到的麻煩:一旦有了保護“沖刺”的系統(tǒng),游戲的難度就會直線下降;而強調(diào)肉鴿要素,游戲的節(jié)奏又會相應變慢。

  但這些缺點都無法改變《災厄逆刃》是盤動作大餐的事實,Roguelike 要素只是他的配菜,想要完全品嘗它,你只需付出成比例的耐心,以及少許的肌肉記憶。但如果只是純粹為了爽,也不妨試試游戲中“無敵模式”和“高掉落模式”,相信能帶來截然不同的體驗。


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