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來自《最終幻想》團(tuán)隊(duì)的日本游戲新興運(yùn)營(yíng)模式——“概念團(tuán)隊(duì)”

2018-03-23 11:22 作者:三文娛  | 我要投稿


近年來,在日本游戲業(yè)界,一種新的運(yùn)營(yíng)模式正在盛行。這種模式的核心是“概念團(tuán)隊(duì)”,即一個(gè)小規(guī)模的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)體,負(fù)責(zé)產(chǎn)出創(chuàng)意和設(shè)計(jì),然后交給合作伙伴完成開發(fā)計(jì)劃。

作者:該隱

近年來,在日本游戲業(yè)界,一種新的運(yùn)營(yíng)模式正在盛行。這種模式的核心是“概念團(tuán)隊(duì)”,即一個(gè)小規(guī)模的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)體,負(fù)責(zé)產(chǎn)出創(chuàng)意和設(shè)計(jì),然后交給合作伙伴完成開發(fā)計(jì)劃。這種團(tuán)隊(duì)模式可以充分調(diào)動(dòng)資源分配,讓開發(fā)人員最大限度地發(fā)揮自己的能力。同時(shí),它也面臨一些現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)和困難。

然而,在日本游戲業(yè)界,有越來越多的成熟開發(fā)商正在嘗試這一做法。盡管有許多報(bào)告顯示出該運(yùn)營(yíng)模式的好處,但也有人指出,這種模式在金融、法律、個(gè)人和文化方面也面臨著諸多問題。下面我們就以五個(gè)日本游戲開發(fā)工作室為例,分別介紹他們對(duì)于這種運(yùn)營(yíng)模式的見解。

RESONAIR AND ENHANCEGAMES: 二重奏

水口哲野(Tetsuya Mizuguchi)是日本著名游戲設(shè)計(jì)師。與前世嘉(SEGA)開發(fā)人員共同創(chuàng)立了游戲開發(fā)公司Q-Entertainment,水口哲野是將音樂互動(dòng)應(yīng)用于游戲的始祖,代表作有REZ(DC)、音樂方塊(PSP)和伊甸之子(XBOX360/PS3)。



水口哲野開發(fā)的音樂射擊游戲《Rez無(wú)限(RezInfinite)》,是早期最受歡迎的VR游戲之一,這款PSVR游戲特效華麗、線條簡(jiǎn)單卻暗藏玄機(jī)。2016年在有“游戲界的奧斯卡”之稱的TGA(The GamingAwards頒獎(jiǎng)典禮)上榮獲“2016年度最佳VR游戲”,如今這款游戲在steam平臺(tái)仍是特別好評(píng)。



在日本,正在有越來越多的游戲開發(fā)商開始探求游戲開發(fā)的新模式。水口哲野也不例外,在最近一次采訪中,他表明了自己對(duì)游戲市場(chǎng)的認(rèn)識(shí)。

“我覺得重要的是,每個(gè)人都在變得更專業(yè)也更獨(dú)立,每個(gè)人都是,所以就不會(huì)再有經(jīng)理這個(gè)職位了,你必須有能力自己進(jìn)行管理。”因此他認(rèn)為游戲業(yè)界有可能會(huì)從固定的團(tuán)隊(duì),逐漸過渡成一個(gè)個(gè)自由職業(yè)者靈活組建的項(xiàng)目組。

他正在親自試驗(yàn)這種新的開發(fā)模式。這種模式的核心是“概念團(tuán)隊(duì)”,也就是只有一個(gè)很小的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)體,負(fù)責(zé)產(chǎn)出創(chuàng)意和設(shè)計(jì),然后交給合作伙伴完成開發(fā)計(jì)劃。雖然聽上去和“外包”沒什么太大差別,但是這種小型團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)核心創(chuàng)意的開發(fā)模式正是《Rez無(wú)限》誕生的過程。水口哲野預(yù)測(cè),20年后,游戲行業(yè)將成為自由職業(yè)者的海洋,而不是團(tuán)隊(duì)。

GENDESIGN:暴發(fā)戶

被稱為“第九藝術(shù)家”的上田文人(Fumito Ueda)之前是索尼旗下子公司SCE的游戲制作人,也是日本少數(shù)擁有藝術(shù)品味與創(chuàng)新思想的制作人之一。1997年進(jìn)入SCE公司擔(dān)當(dāng)制作人,制作了《ICO》、《汪達(dá)與巨像》、《最后的守護(hù)者》等游戲,均獲得全球玩家好評(píng)。



2011年,他離開了索尼,并與其他離開索尼的成員一起創(chuàng)立了新團(tuán)隊(duì)——GenDesign,他想擺脫在大公司工作的管理職責(zé)和會(huì)議,他說,“我想按照自己的節(jié)奏工作,探索自己心中的想法。”



2018年1月,上田在Twitter上發(fā)出一張新作的神秘畫面

自GenDesign團(tuán)隊(duì)成立起,大家就以“概念團(tuán)隊(duì)”的運(yùn)營(yíng)模式上達(dá)成共識(shí),他們負(fù)責(zé)游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì),也會(huì)監(jiān)督與合作方的合作。上田將其比作制造一輛汽車,他說GenDesign好比被雇傭來從事室內(nèi)設(shè)計(jì)的公司,而不是制造工廠的團(tuán)隊(duì)。他還將其比作建筑師,GenDesign將繪制藍(lán)圖,但不會(huì)去澆筑地基。

這個(gè)只有9人的團(tuán)隊(duì),剛成立的時(shí)候都是以做些新東西的基調(diào)開始的。GenDesign強(qiáng)調(diào)所有的游戲設(shè)計(jì)都要做到盡善盡美,他們注重游戲表現(xiàn)上的新意,追求最有效率的算法,然后進(jìn)行一系列的實(shí)驗(yàn)與提案。恰恰是這種“概念團(tuán)隊(duì)”的運(yùn)營(yíng)模式才給團(tuán)隊(duì)成員提供最大的自由度和發(fā)揮空間。

上田說:“如果是在人數(shù)眾多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的話,就算提出了新的表現(xiàn)形式和游戲創(chuàng)意,也會(huì)因?yàn)榻?jīng)費(fèi)的問題在采用與否上躊躇不決。而這樣的事情能夠在GenDesign這樣的小規(guī)模工作室內(nèi)部進(jìn)行反復(fù)驗(yàn)證,確定了可行與否之后在進(jìn)行開發(fā),這也是大規(guī)模工作室不具有的優(yōu)點(diǎn)?!?/p>

因此,他創(chuàng)立GenDesign的部分原因是相信,他不會(huì)讓團(tuán)隊(duì)成為一個(gè)大公司的一部分,從而充分調(diào)配團(tuán)隊(duì)的豐富資源?!澳壳坝泻芏囡L(fēng)險(xiǎn),因?yàn)槲覀儾恢雷罱K會(huì)和誰(shuí)合作。但我們正在努力尋找擁有合適技能的人?!彼f:“這是一種挑戰(zhàn),但我認(rèn)為,如果我們能夠走出困境,找到合適的人,我們就有機(jī)會(huì)擁有自己的風(fēng)格,并忠于自己想做的事情?!?/p>

BUKKORO:自由職業(yè)者



2017年的東京游戲展上——橫尾太郎(YokoTaro)

橫尾太郎(Yoko Taro),1970生于愛知縣名古屋。這座繼東京、大阪之后的日本第三大城市充滿了現(xiàn)代化的痕跡,使得橫尾成為了最早一批接觸到游戲的人。他在90年代就讀于神戶藝術(shù)工科大學(xué),大學(xué)畢業(yè)以后先在Namco干了一個(gè)月的3d設(shè)計(jì)師,后來又跑到Suger&Rocket,SR被索尼SCE收購(gòu)后,他又去了Cavia工作室。

2010年,在導(dǎo)演了一系列黑暗古怪的游戲后,橫尾太郎離開了Cavia開發(fā)工作室,他打算徹底離開游戲行業(yè),橫尾太郎表示,在《龍背上的騎兵3》發(fā)布后,他自己感覺大家對(duì)他所做的游戲感到厭倦了,他自己也不想再繼續(xù)工作了,只想著躲在山里當(dāng)個(gè)隱士度過余生。然而,一次又一次機(jī)會(huì)將他拉回游戲業(yè)界。



他在每張照片、錄像和公眾形象宣傳中都會(huì)佩戴一張500美元的定制面具,以扮演埃米爾(游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》里面的角色)。在西方,他經(jīng)常被稱呼為“Yoko太郎”,他以一種獨(dú)特的方式在世界范圍內(nèi)保持著自己的品牌形象。

他也很少談及他的公司,盡管他有一個(gè)。2015年,他創(chuàng)辦了一家名為Bukkoro的公司,這是日語(yǔ)單詞“bukkorosu”,意思是“謀殺一個(gè)人”,這個(gè)詞的末尾被切掉了。他說:“我想與之共事的人,是那些理解這個(gè)名字的含義并且想和我一起工作的人?!?/p>

Bukkoro有四名員工,包括橫尾、他的妻子橫尾雪子(Yukiko,《太鼓達(dá)人》的設(shè)計(jì)師)和兩個(gè)朋友。四個(gè)人都是自由職業(yè)者,他們不做游戲。橫尾表示,他不認(rèn)為一起工作可以帶來稅收優(yōu)惠,他只是想在人生的某個(gè)階段創(chuàng)立一家公司,現(xiàn)在他做到了。

由于近年來的成功,他對(duì)那些想和他合作的公司很感興趣。在人氣還未下降之前,他想乘熱打鐵,在接下來的2到5年里,盡可能多的工作,盡可能多掙些錢。



對(duì)于自己的評(píng)價(jià),他說:“在我年輕的時(shí)候,我心底里有一個(gè)愿望:‘我希望游戲業(yè)里所有掌權(quán)的,沒用的老家伙們都去死,然后我就能隨意的創(chuàng)作自己喜歡的游戲了?!热晃乙呀?jīng)完成了“創(chuàng)造出自己喜歡的游戲”這個(gè)夢(mèng)想,那我就沒多少事去做了。不過也因?yàn)槲椰F(xiàn)在沒其他事做,所以我緊緊抓著游戲監(jiān)督的職位不放。某種意義上說,我現(xiàn)在只是出于某種習(xí)慣去生活。我已經(jīng)變成了自己年輕時(shí)候所憎恨的老家伙。我感覺自己像一款 RPG (角色扮演游戲)里的魔王,依附著自己的城堡和權(quán)力,等待著一位新英雄來把我殺死?!?/p>

White Owls:戲水者




末弘秀孝(HidetakaSuehiro)因執(zhí)導(dǎo)了最受歡迎的神秘恐怖游戲《致命的預(yù)言》而聲名遠(yuǎn)播,他先在AccessGames工作室開發(fā)了《D4:暗夢(mèng)不滅》(一款文字冒險(xiǎn)類游戲)。2017年1月,又創(chuàng)立了自己的工作室——白色貓頭鷹(White Owls),公布了其首個(gè)作品《TheGood Life》,這是一款神秘的卡通風(fēng)格RPG。

秀孝說,他最初創(chuàng)建“白色貓頭鷹”的部分原因是想嘗試同時(shí)做一堆不同的事情。

“我的目標(biāo)不是賺錢,”他說?!拔蚁虢M建一個(gè)公司,讓人們能夠?qū)崿F(xiàn)自己的夢(mèng)想。我想讓它成為一個(gè)自由的環(huán)境,你不需要得到任何人的許可來做游戲?!?/p>

秀孝說,理想的場(chǎng)景是讓三款游戲同時(shí)運(yùn)行,其中白色貓頭鷹是一個(gè)概念團(tuán)隊(duì),一個(gè)負(fù)責(zé)所有內(nèi)部事務(wù)的團(tuán)隊(duì),一個(gè)負(fù)責(zé)協(xié)助另一個(gè)工作室的團(tuán)隊(duì)。不過,他警告說,目前這只是一個(gè)實(shí)驗(yàn)。他希望看到事情的進(jìn)展,并逐漸進(jìn)行調(diào)整。

他說:“有很多不同的方法做游戲,我們現(xiàn)在的情況是,我們從頭到尾都在建設(shè),我們需要從零開始?!?/p>

MISTWALKER:經(jīng)驗(yàn)豐富者



與上面提到的四個(gè)人不同的是,坂口博信(Hironobu Sakaguchi)已經(jīng)經(jīng)營(yíng)一個(gè)“概念團(tuán)隊(duì)”十多年了。

在21世紀(jì)初,坂口因創(chuàng)作《最終幻想》系列游戲而聞名,后來他創(chuàng)建了一個(gè)名為霧行者(Mistwalker)的團(tuán)隊(duì)。他說,建立這樣一個(gè)公司,只是想單純地做他喜歡的概念工作,而不是做那些管理工作。



他說:“我離開Square(2003年已與ENIX合并成為史克威爾艾尼克斯公司,簡(jiǎn)稱SE)最重要的原因是,我把所有時(shí)間都花在團(tuán)隊(duì)管理和業(yè)務(wù)上,所以沒有太多時(shí)間專注于制作游戲的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)上?!?/p>

和末弘秀孝一樣,坂口說,20是一個(gè)神奇的數(shù)字,他想把Mistwalker團(tuán)隊(duì)人數(shù)保持在20人以下,這樣他不需要花費(fèi)太多時(shí)間管理業(yè)務(wù)。到2017年底,Mistwalker已有15名員工。隨著項(xiàng)目的發(fā)展,它經(jīng)常與其他工作室合作。

目前,從工作量的角度來看,他覺得種運(yùn)營(yíng)模式更舒適,他認(rèn)為將來游戲行業(yè)將繼續(xù)朝這個(gè)方向發(fā)展。

他說:“我認(rèn)為,目前游戲市場(chǎng)比以前有更大的需求,就是擁有這種世界背景、情感和品味,為一場(chǎng)游戲奠定基礎(chǔ)……感覺時(shí)代已經(jīng)改變一點(diǎn),有一個(gè)更大的對(duì)這樣的團(tuán)隊(duì)的需求。這可能是件好事。

“我認(rèn)為現(xiàn)在比以前有更大的需求,要有這樣的世界背景、情感和品味為游戲開發(fā)奠定基礎(chǔ),”他說,“這個(gè)時(shí)代已經(jīng)有所改變,未來對(duì)這種團(tuán)隊(duì)模式的需求會(huì)更大。這未嘗不是一件好事?!?/p>

日本的游戲業(yè)界正在朝著這個(gè)方向發(fā)展

縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的概念團(tuán)隊(duì),絕大多數(shù)都在日本。在西方,這并不是一個(gè)新鮮的概念。像史蒂芬·斯皮爾伯格或范·迪塞爾這樣的名人在做游戲時(shí),他們通常會(huì)設(shè)立一個(gè)小團(tuán)隊(duì)以便于管理。此外,還有無(wú)數(shù)的開發(fā)工作室以不同的方式進(jìn)行合作,或者外包工作室處理大量的游戲。

目前這種組建小團(tuán)隊(duì)專注于創(chuàng)意和設(shè)計(jì)工作,并與其他工作室合作的趨勢(shì),在日本獲得了很大的立足點(diǎn)。上面我們談到的五支團(tuán)隊(duì),他們的選擇也可以反映出日本游戲行業(yè)今后的發(fā)展方向。

當(dāng)然,這種運(yùn)營(yíng)模式同樣遭受著一些挑戰(zhàn)和困難。

首先,在融資方面受到一些挑戰(zhàn)??紤]到日本的游戲機(jī)游戲在過去10年的銷售困境,日本的開發(fā)商開始轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲,近年來,越來越多的投資流向了手機(jī)游戲開發(fā)商,他們的名氣占據(jù)了一定市場(chǎng)。其次,即便資金充沛,他們也仍會(huì)面臨運(yùn)營(yíng)公司的就業(yè)法律問題。



每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己的包袱,包括資源、經(jīng)驗(yàn)、影響力、才能和人際關(guān)系等等,還有它的壞習(xí)慣和自我認(rèn)識(shí)。總的來說,這些因素比團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)更重要。對(duì)于每一個(gè)經(jīng)營(yíng)“概念團(tuán)隊(duì)”的負(fù)責(zé)人來說,他們做出這種決定不僅是因?yàn)樗麄兿矚g這種模式,更是他們的經(jīng)驗(yàn)引導(dǎo)著他們朝這個(gè)方向前進(jìn)。

對(duì)一些人來說,隨著年齡的增長(zhǎng),他們想放慢腳步,擺脫管理者角色,專注于游戲創(chuàng)作。對(duì)另一些人來說,他們看到了創(chuàng)造力的掙扎,正在努力釋放情懷和夢(mèng)想。

Yoko太郎說:“如果你是一個(gè)正在變老的創(chuàng)造者,但仍想做游戲,或許最好的方法就是創(chuàng)立一家自己的公司,在那里,你可以做任何你想做的事情?!?/p>

◆END◆


來自《最終幻想》團(tuán)隊(duì)的日本游戲新興運(yùn)營(yíng)模式——“概念團(tuán)隊(duì)”的評(píng)論 (共 條)

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