逆戰(zhàn)胎死腹中的太空戰(zhàn),現(xiàn)在到底怎樣了?
如果要問(wèn)逆戰(zhàn)的老玩家們,他們的遺憾有什么,那么勢(shì)必有一點(diǎn),那就是太空戰(zhàn)。
當(dāng)初逆戰(zhàn)宣傳CG中漫天飛舞的子彈,太空之中的戰(zhàn)斗,酷炫無(wú)比。
在早期,太空戰(zhàn)的確曾經(jīng)出現(xiàn)在逆戰(zhàn)的玩家調(diào)研當(dāng)中,而且熱度非常之高,但最后卻一直沒(méi)有更多消息傳來(lái),時(shí)至今日仍有不少玩家期待著逆戰(zhàn)的太空戰(zhàn),或者是被宣傳CG中的酷炫戰(zhàn)斗吸引進(jìn)來(lái),卻始終等不來(lái)太空戰(zhàn)的推出。
然而事實(shí)卻是無(wú)情的,逆戰(zhàn)的太空戰(zhàn)不會(huì)有了,過(guò)去沒(méi)有,現(xiàn)在沒(méi)有,未來(lái)也不會(huì)有。

為什么呢?上周末,我在北京核聚變玩到了《邊境計(jì)劃》,也就是逆戰(zhàn)曾經(jīng)計(jì)劃中的太空戰(zhàn)。
在這個(gè)游戲里,你要扮演的是一名武裝宇航員,分為兩個(gè)陣營(yíng)進(jìn)行對(duì)抗,具體名字我不記得了,就簡(jiǎn)稱游和民吧(沒(méi)錯(cuò),當(dāng)初我看到兩個(gè)陣營(yíng)的名稱的時(shí)候在想柳葉刀和gamesky有什么py)
逆戰(zhàn)的太空戰(zhàn)在宣傳的時(shí)候,掛著的代號(hào)就是邊境計(jì)劃,然而在項(xiàng)目沒(méi)能獲得通過(guò)之后,制作人便離開了逆戰(zhàn)的項(xiàng)目組,參加了索尼中國(guó)之星計(jì)劃,將這個(gè)概念變成了一個(gè)獨(dú)立的游戲。
這便是深圳柳葉刀科技開發(fā)的《邊境計(jì)劃》,預(yù)計(jì)也在今年進(jìn)行發(fā)售,是索尼PlayStation平臺(tái)上的游戲。
那么,為什么當(dāng)初邊境計(jì)劃沒(méi)能得到琳瑯天上工作室,也就是現(xiàn)在的天美工作室的繼續(xù)支持呢?下面我會(huì)慢慢和大家說(shuō)明。
至于琳瑯天上工作室和天美工作室的關(guān)系……可以在站內(nèi)搜芒果冰OL的視頻,說(shuō)得很清楚了,對(duì)于逆戰(zhàn)玩家,我可能也會(huì)單獨(dú)出一期來(lái)講講其中的糾葛。
邊境計(jì)劃提供給現(xiàn)場(chǎng)玩家的體驗(yàn)時(shí)間只有3分鐘,模式是團(tuán)隊(duì)死斗,或者叫團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,畢竟這兩個(gè)名詞只是繁中和簡(jiǎn)中的不同翻譯而已,意思是一樣的。
在3分鐘的體驗(yàn)時(shí)間里,可供體驗(yàn)的內(nèi)容自然是不多的,但也依舊足夠讓我對(duì)這個(gè)游戲有著足夠的理解。
因?yàn)槲沂堑谝淮问褂檬直嫔鋼粲螒?,更是第一次用PS手柄玩游戲(和XBOX的區(qū)別有點(diǎn)大),所以說(shuō)操作上肯定不會(huì)太熟練,但轉(zhuǎn)換成鍵鼠也一樣是可以理解的。
首先操作方面,除了常規(guī)的方向操作之外,和有重力條件下的射擊游戲相比,最大的區(qū)別就是多了一組噴氣翻滾,如果不太能理解的話,請(qǐng)你一邊玩著逆戰(zhàn)一邊將屏幕360度旋轉(zhuǎn)就可以了,當(dāng)然,轉(zhuǎn)脖子也行,不過(guò)我不建議你這么做。
空間中的移動(dòng)方式和地面是完全不同的,我敢肯定,90%的人第一次上手都會(huì)找不到自己到底面朝哪個(gè)方向。
雖然地圖中提供了一個(gè)空間站作為參照物,但首先你得在翻滾中找到參照物在哪。相比起傳統(tǒng)FPS的二維層疊式地圖,真正三維空間上的移動(dòng)絕大多數(shù)人都會(huì)懵逼。
而這一點(diǎn)就注定了邊境計(jì)劃不可能成為逆戰(zhàn)的發(fā)展項(xiàng)目。
先不說(shuō)暈3D的大有人在,逆戰(zhàn)本身的建模特點(diǎn)已經(jīng)規(guī)避了一部分人的暈3D現(xiàn)象(我就遇到過(guò)幾個(gè)只能玩逆戰(zhàn)的玩家,暈3D是一種生理反應(yīng),一般來(lái)說(shuō)是無(wú)法克服的),邊境計(jì)劃這種空間戰(zhàn)斗的方式甚至?xí)钜恍┰静粫?D的人也暈了,一個(gè)不能被大多數(shù)玩家所接受的模式,是肯定不能被逆戰(zhàn)所容納的。
這是因?yàn)槟鎽?zhàn)本身的定位。
逆戰(zhàn)本身就是屬于穿越火線的補(bǔ)位產(chǎn)品,穿越火線的開發(fā)商笑門是韓國(guó)公司,而稍微了解過(guò)韓國(guó)網(wǎng)游公司有多坑,尤其是多會(huì)坑中國(guó)公司的人,都不難理解為什么騰訊要為穿越火線找一個(gè)替代品。
逆戰(zhàn)本身面對(duì)的就是大眾玩家,甚至連設(shè)計(jì)思路也是一樣的,盡可能降低玩家的準(zhǔn)入門檻,需要提升難度的時(shí)候,一定有氪金道具可以降低難度(PVE模式就是如此)。
而且琳瑯天上工作室本身要做的就是隨大流,一個(gè)注定反大流的模式肯定是得不到關(guān)注的,經(jīng)典闖關(guān)之所以沒(méi)落,也是因?yàn)樗旧聿环蠒r(shí)代的潮流。
受眾面窄,這是第一個(gè)不適合逆戰(zhàn)的地方。
第二個(gè)因素,就是開發(fā)成本高,開發(fā)周期長(zhǎng)。
逆戰(zhàn)提出太空戰(zhàn)概念大概是2013年前后?(可能還要再早一些)而當(dāng)初出走的制作人,到今年才拿出一個(gè)可以游玩的版本出來(lái),雖然中途可能換過(guò)引擎,出過(guò)一些問(wèn)題,新組建的工作室沒(méi)有琳瑯天上穩(wěn)定的工作室成員靠譜等等,但即便如此,以原逆戰(zhàn)的班底去做,可能也要花上一年半載的時(shí)間才能做好。
而太空戰(zhàn)應(yīng)該算什么模式?
有兩種思路,一種按競(jìng)技模式算,一種按對(duì)抗模式算。
按競(jìng)技模式則意味著槍械要通用,而太空戰(zhàn)中的射擊效果肯定不能按地面戰(zhàn)斗的來(lái)吧?這意味著所有武器的射擊參數(shù)要重寫,專門為了這一個(gè)模式,這工作量和重做一把武器沒(méi)有什么區(qū)別,這意味著除了狙擊槍之外所有武器的開發(fā)工作量都要變成雙倍。
按對(duì)抗模式算,使用專用的太空戰(zhàn)武器呢?
你這個(gè)武器賣不賣?賣了PVP能用不?既然PVP能用那為什么別的PVP武器不能在太空戰(zhàn)用?既然不能在太空戰(zhàn)用,那我花幾百塊錢買這武器就為了玩這一個(gè)模式?
現(xiàn)在闖關(guān)和競(jìng)技是逆戰(zhàn)的兩大山頭,雖然闖關(guān)模式的受眾比競(jìng)技模式多太多,但競(jìng)技模式的盈利能力也不低,競(jìng)技有套裝,一套一千多,單把武器可以賣488,進(jìn)自選一把武器54個(gè)碎片,也是四百多,都是不少錢,而且出得多了也一樣有受眾。
如果你出太空戰(zhàn)專用武器,賣288也鮮有市場(chǎng),而太空戰(zhàn)不可能只有一種武器,那么簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),有6個(gè)大類,6把武器,有多少人會(huì)愿意花錢買?定價(jià)低了,會(huì)覺得這東西性能弱,還不如不氪金,定價(jià)高了,會(huì)覺得這東西花了冤枉錢,無(wú)論高低都不合適。
如果躲貓貓專家卡能像獵魔執(zhí)照一樣賣268,你覺得它會(huì)只賣68塊錢嗎?闖關(guān)百寶箱要500塊錢才能秒升3級(jí),為什么三級(jí)百寶箱塔防房間里基本一半以上玩家都有?
太空戰(zhàn)幾乎沒(méi)有贏利點(diǎn),或者說(shuō),沒(méi)有說(shuō)符合逆戰(zhàn)盈利模式的贏利點(diǎn)。
對(duì)抗模式就是給人娛樂(lè)的,甚至就是為了蹭熱點(diǎn),玩的人不多,隨便吸引點(diǎn)對(duì)主流模式不怎么感興趣的玩家入坑,然后騙他們?cè)谥髁髂J交ㄥX,但太空戰(zhàn)做不到啊!他本身就是偏硬核的玩法,和逆戰(zhàn)的主流玩家群體不符,畢竟逆戰(zhàn)99%的玩家都是菜雞,要么靠大佬帶,要么靠氪金裝備武裝自己。
逆戰(zhàn)的僵尸模式試水,獲得了不少人的關(guān)注,然后大都會(huì)這個(gè)地圖就做出來(lái)了,然而大都會(huì)這個(gè)地圖在一開始就根本沒(méi)有花費(fèi)多少精力去制作!
大都會(huì)最初的場(chǎng)景,完全就是在競(jìng)技地圖上改出來(lái)的,進(jìn)圖下水道,是刀戰(zhàn)圖,火車站,是爆破圖,大壯,是已經(jīng)刪掉的爆破圖,倫敦,金牌打手,是13號(hào)工廠,也就設(shè)計(jì)了一個(gè)最終場(chǎng)景。直到取得了巨大成功,才開始設(shè)計(jì)更多的全新場(chǎng)景。
然而太空戰(zhàn)從試水開始就要大量的投入,這根本不符合琳瑯天上工作室的發(fā)展初衷。
殺戮地帶從15年雪域版本就開始有消息傳出,然而現(xiàn)在都9102年了,還是測(cè)試中,氪金點(diǎn)不容易設(shè)置、爭(zhēng)奪已有模式份額、開發(fā)人員匱乏都是原因。
太空戰(zhàn)只是看上去高大上,但是大多數(shù)逆戰(zhàn)玩家都是想玩,但玩了之后又會(huì)很快失去興趣的,作為以用戶調(diào)研為核心開發(fā)游戲的琳瑯天上工作室,自然不會(huì)看不清這一點(diǎn),也就不會(huì)花費(fèi)精力去開發(fā)太空戰(zhàn)模式了。
說(shuō)實(shí)話,邊境計(jì)劃當(dāng)初和逆戰(zhàn)和平分手,也是一個(gè)好事,逆戰(zhàn)做出了正確的選擇,引人入勝的太空戰(zhàn)也能真的變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
不得不說(shuō),邊境計(jì)劃本身是個(gè)做得很不錯(cuò)的游戲,操作的反饋很流暢,沒(méi)有摩擦力導(dǎo)致移動(dòng)的漂移也在操作上體現(xiàn)了出來(lái),操作相對(duì)容易上手,即便是我這個(gè)第一次使用PS手柄的人也能在一開始極短的適應(yīng)之后獲得擊殺體驗(yàn),雖然對(duì)面菜是一個(gè)原因,但我也不會(huì)好多少。
除了移動(dòng)多了翻滾之外,射擊的體驗(yàn)方面與一般的射擊游戲無(wú)二,但是空間條件下的反饋?zhàn)龅暮芎?,玩起?lái)是很有意思的,眼殘的玩家也不用擔(dān)心像COD一樣找不到人,至少目前我游玩的版本會(huì)幫助玩家標(biāo)注敵對(duì)玩家的方向和位置,困難之處在于如何合理地利用空間中的移動(dòng)來(lái)規(guī)避敵人的射擊,同時(shí)保證能打中對(duì)方。
身法的重要性和槍法的重要性讓這個(gè)游戲變得硬核起來(lái),但相對(duì)地也照顧了眼殘玩家,找不到人那就正面鋼槍吧!
如果將射擊游戲簡(jiǎn)答粗暴地瓜分為CS風(fēng)格與COD風(fēng)格,那么邊境計(jì)劃就是屬于COD風(fēng)格的,我無(wú)法想象它做成CS風(fēng)格會(huì)怎樣,這或許也是它與逆戰(zhàn)不兼容的原因之一。

總而言之,逆戰(zhàn)沒(méi)有將邊境計(jì)劃變成自己的一部分,或許會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)可惜,但絕對(duì)不至于要為此感到遺憾。
畢竟,雖然逆戰(zhàn)少了一個(gè)注定不會(huì)火的模式,但我們多了一個(gè)新的買爆選擇。