Unity項目的一級目錄結構
1級目錄結構如下:
AssetsPackages:所有的游戲資源,都存放到這個目錄下。
Editor: 框架與項目編輯器擴展代碼。
Scenes: 所有的游戲場景,包括運行場景,地圖編輯場景,角色編輯場景,特效編輯場景。
Scripts: 所有游戲的代碼,含框架與游戲邏輯代碼。
3rd: 第三方插件存放的位置。
SteammingAssets: 用來存放打包以后的ab資源包,這樣ab包能打入安裝包。

重要一級目錄結構子目錄結構
1: AssetsPackage目錄如何分類?
AssetsPackage里面存放所有的資源,資源如何分類有決定了打ab包的時候的資源管理等,所以我們盡可能的要把資源按照功能來分類放好,那么我這邊會把AssetsPackage分成一下主要的子目錄。
AssetsPackage/GUI: 存放每個UI界面的GUI的圖片等相關。
AssetsPackage/Sounds: 存放游戲的音樂與音效
AssetsPackage/Maps: 存放游戲的地圖場景,可以在里面再繼續(xù)分關卡。
AssetsPackage/Charactors: 存放角色動畫等相關資源。
AssetsPackage/Effects: 存放粒子特效等相關資源
AssetsPackage/Excels: 存放游戲中配置文件的表格數(shù)據(jù)。

2: Scripts 目錄如何分類?
Scripts是代碼的主體維護的文件夾,這個文件夾的分類其實非常的重要,我這邊是這樣分類的。
Scripts/3rd : 用來存放純粹的第三方的C#代碼,不是插件,比如protobuf for C#等
Scripts/Game: 用來存放游戲邏輯代碼
Scripts/Utils: 用來存放游戲工具類的代碼, 比如單例,MD5, SHA1
Scripts/Managers: 用來存放主要的管理模塊代碼(資源管理,網(wǎng)絡模塊,聲音模塊等)
Scripts/AssetsBundle: 與Ab資源包管理更新相關的代碼。

3: Editor 目錄如何分類?
Editor是編輯器擴展代碼所放的目錄,我這邊是按照功能和擴展的模塊來分類放好對應的編輯器擴展代碼,如下:
Editor/AssetBundle: 編輯器擴展ab包自動化打包管理,版本管理,等編輯器相關代碼;
Editor/Common: 一些編輯器擴展的公用代碼。
Editor/ExcelBuild: 表格處理工具代碼;
Editor/PackageBuild: 打包時候的工具代碼
你有哪些編輯器擴展的工具和功能分類放到Editor目錄下。
