創(chuàng)夢天地騰訊合力的《全球行動(dòng)》,發(fā)現(xiàn)了RTS電競年輕化一面
9月9日,全球行動(dòng)全國大賽高校賽-成都站正式落幕。這也是今年全球行動(dòng)全國大賽的第四站,前三站依次是武漢、西安、上海,均是電競大城。據(jù)悉,此次成都站的報(bào)名隊(duì)伍共有3356支,較7月的上海站增長了近150%。而上海站的規(guī)模,則是6月西安站的近3倍。
《全球行動(dòng)》上線于2020年7月,由創(chuàng)夢天地研發(fā),騰訊極光計(jì)劃發(fā)行,是一款兩家上市公司合力背書的RTS手游。與固有印象中的RTS電競“情懷主旋律”不同,《全球行動(dòng)》的用戶集中于20歲上下,全國大賽高校賽是這款游戲電競化的重點(diǎn)賽道。
年輕化+快速增長的賽事規(guī)模,除了打破外界對RTS電競“老派”的固有印象之外,此賽事于初期展現(xiàn)出的旺盛生命力,可能也蘊(yùn)藏了RTS電競在國內(nèi)具備的潛力與價(jià)值。

參賽隊(duì)伍兩個(gè)月擴(kuò)增近8倍,老牌電競品類被年輕用戶重新激活
賽事規(guī)模的迅速擴(kuò)大,離不開當(dāng)?shù)刭Y源的支持。比如在成都站期間,電子科技大學(xué)、成都理工大學(xué)、成都工業(yè)學(xué)院、成都體育學(xué)院、四川傳媒學(xué)院、四川音樂學(xué)院等高校社團(tuán)均參與了宣傳推廣。其中成都電子科技大學(xué)還是全國排名第33的985、211高校。
高校資源的注入,自然是賽事影響力外延的重要加持。但能否持續(xù)性發(fā)展,將賽事做向大眾層面,則要看游戲自身的競技性與觀賞性。

作為一款正統(tǒng)RTS手游,《全球行動(dòng)》在保證經(jīng)濟(jì)運(yùn)營、策略制定等RTS對抗精髓的同時(shí),通過智能按鍵與減少可操作單位等簡化設(shè)置,還原了PC端的操作系統(tǒng)。平均一局20分鐘左右的時(shí)長,也不會(huì)勸退新手玩家。而隨著新地圖與新兵種的頻繁更新,操作深度與策略深度也在一年多來,得到了進(jìn)一步提升。
為了保全游戲的競技屬性,《全球行動(dòng)》還完全放棄了數(shù)值販賣系統(tǒng)。玩法操作越來越深,商業(yè)化完全讓步競技玩法,于是經(jīng)歷了一年多的沉淀,該作在TapTap上依舊有8.1的評分。官方曾透露,《全球行動(dòng)》的日活正在逐漸遞增中,且主力用戶在18歲至23歲之間。競技性催生出的活躍用戶,自然對電競有著一定的需求。

此外,由于RTS游戲都是俯視圖,觀賽系統(tǒng)都是上帝視角,配合解說的講解與戰(zhàn)斗時(shí)技能特效所帶來的沖擊,萌新玩家也能較容易理解賽場上到底發(fā)生了什么。所以雖是一款硬核的競技游戲,但《全球行動(dòng)》賽事的現(xiàn)場觀眾,向來都有不少女玩家的身影。
值得一提的是,RTS電競盛產(chǎn)女選手。國內(nèi)玩家熟知的小蒼、Miss都出身于War3。而海外玩家熟知的《星際爭霸2》選手tossgirl、Scarlett,也都在大賽中戰(zhàn)勝過男選手。前者被暴雪做進(jìn)了《守望先鋒》,成為了人氣角色Dv.a的原型;后者則是多個(gè)星際2無差別賽事的全球冠軍,包括2018年的平昌冬奧會(huì)。
有意思的是,在2021年《全球行動(dòng)》周年慶暨全國大賽上海站期間,《全球行動(dòng)》官方就專門邀請了知名女玩家與男玩家一起同場競技。在發(fā)展初期,《全球行動(dòng)》賽事方就已關(guān)注到了電競生態(tài)的平衡性。不管是觀眾、選手,還是解說、主持人,這項(xiàng)硬核賽事未來應(yīng)該都不會(huì)缺少女玩家的身影。
?

另外一點(diǎn),雖然國內(nèi)多座一線及新一線城市開始扶持電競,但具體的賽事項(xiàng)目還是重點(diǎn)圍繞MOBA。比如杭州亞運(yùn)會(huì)的8個(gè)正式比賽項(xiàng)目中,MOBA游戲獨(dú)占四席。作為電競多元化的補(bǔ)充,同時(shí)也是推動(dòng)全民電競的重要一環(huán),RTS等傳統(tǒng)競技品類在線下賽事的發(fā)展,得到了各地方資源的支持。這也是《全球行動(dòng)》官方賽事能迅速擴(kuò)大規(guī)模的原因之一。

從產(chǎn)品增量到人才孵化,全球行動(dòng)電競賽事的意義體現(xiàn)在哪?
首先自然是產(chǎn)品自身的運(yùn)營,從參賽隊(duì)伍在2個(gè)月內(nèi)從400支增加至3300余支就可看出,隨著高校賽的推進(jìn),《全球行動(dòng)》核心玩家的活躍人數(shù)在逐漸升高。
其次是雖然RTS游戲受眾基數(shù)不如頭部品類游戲,但核心用戶的活躍度并不比頭部游戲差,這些核心用戶也有“剛性”需求,而RTS電競的發(fā)展能夠使得這些核心用戶的愛好得到滿足。
對于競技游戲而言,在流量成本越來越高的市場環(huán)境下,線下賽事既會(huì)滿足核心玩家的剛性需求,電競獨(dú)有的競技氛圍,也有望在維護(hù)活躍用戶的同時(shí),將邊緣玩家培養(yǎng)成核心用戶,實(shí)現(xiàn)線下賽事反哺線上的功能。
然后是人才的孵化與培養(yǎng)。在全球行動(dòng)全國大賽高校賽-成都站為例期間,主辦方首次開啟了解說大賽。不僅是一線選手,解說、主持、幕后的工作人員、乃至對RTS游戲感興趣的制作人,都是高校賽事的“招聘”范圍。如今,游戲行業(yè)的人才爭奪已白熱化,通過自有電競賽事的熱度深入高校吸引人才,可能也是布局競技游戲賽道廠商的獨(dú)有優(yōu)勢。

最后便是豐富了商業(yè)模式。全球行動(dòng)全國大賽分為高校賽與城市賽,前者面向高校群體,后者更偏向于大眾賽事,與當(dāng)?shù)匚幕穆?lián)動(dòng)更為緊密。
兩項(xiàng)賽事的相加,一方面增加了跨界贊助的合作機(jī)遇,豐富了游戲產(chǎn)品的商業(yè)場景;另一方面《全球行動(dòng)》與電競市場的用戶畫像,也有助于贊助方塑造自身年輕化的品牌形象,進(jìn)一步發(fā)掘潛在用戶。隨著賽事的日趨成熟與合作案例的增多,全球行動(dòng)賽事在異業(yè)的影響力也將進(jìn)一步提升。長久來看,電競賽事或許能夠促進(jìn)游戲加速成為一個(gè)真正意義上的IP。

除了《全球行動(dòng)》,創(chuàng)夢天地的多個(gè)電競項(xiàng)目已在路上
根據(jù)創(chuàng)夢天地發(fā)布的2021年中期財(cái)報(bào),旗下樂逗游戲?qū)⒃谏瞄L的消除賽道基礎(chǔ)上,發(fā)力競技賽道。
在競技賽道上,創(chuàng)夢天地堅(jiān)持自主研發(fā),包括RTS手游《全球行動(dòng)》、休閑射擊游戲《小動(dòng)物之星》、將由騰訊獨(dú)代(移動(dòng)+PC)的二次元戰(zhàn)術(shù)競技游戲《卡拉比丘》等。此外,創(chuàng)夢天地還拿下了戰(zhàn)術(shù)競技+MOBA類二次元游戲《永恒輪回》的國服代理權(quán)。
?

?《永恒輪回》

從上述產(chǎn)品可以看出,創(chuàng)夢天地對于競技賽道的布局,相對比較細(xì)分和聚焦。RTS與休閑競技,無論是產(chǎn)品成績還是賽事影響力,近幾年都缺乏具有市場突破性的新品。而戰(zhàn)術(shù)競技與MOBA雖是目前競技游戲的頂流,但創(chuàng)夢天地卻都以二次元題材為入口,試圖從細(xì)分賽道進(jìn)軍主流電競市場。
簡而言之,在產(chǎn)品端,創(chuàng)夢天地發(fā)力競技賽道的思路,著重從近幾年缺少代表性的游戲類型下手。
財(cái)報(bào)披露,創(chuàng)夢天地的多款競技游戲均將借助開展電競賽事,維護(hù)并提升核心玩家的活躍度,搭建“游戲—電競—玩家”的流量生態(tài)循環(huán)。
某種程度上,上文提到的全球行動(dòng)全國大賽像是創(chuàng)夢天地電競藍(lán)圖的雛形。在將游戲轉(zhuǎn)為電競賽事,運(yùn)營核心用戶的基礎(chǔ)上,加深產(chǎn)業(yè)上下游合作,催生更多商業(yè)場景的同時(shí),也通過線下賽事的互動(dòng)特質(zhì),達(dá)成培育人才的目的。

結(jié)語:根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告顯示,在2019年之后,電競行業(yè)的增速開始出現(xiàn)大范圍放緩。此數(shù)據(jù)一方面說明電競行業(yè)已從爆發(fā)期進(jìn)入成熟期,一方面也體現(xiàn)了部分細(xì)分品類的電競項(xiàng)目,還有較大的發(fā)展空間。

?
創(chuàng)夢天地對于電競的布局,更多是瞄準(zhǔn)發(fā)展空間更大的細(xì)分領(lǐng)域,發(fā)展機(jī)遇與不確定性并存。
不過據(jù)了解,在成都站的高校賽之后,《全球行動(dòng)》今年還將于北京站與深圳站分別舉辦城市賽與年度總決賽。屆時(shí),全球行動(dòng)電競賽事的商業(yè)模式與生態(tài)體系,乃至細(xì)分電競賽道未來的機(jī)遇,都或?qū)⒌玫竭M(jìn)一步體現(xiàn)。