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太真實(shí)了也招煩?《荒野大鏢客2》到底好不好玩?

2018-11-16 15:10 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:HUSH13

  歷時(shí)8年,耗資55億,本世代開放世界游戲的終極神話——《荒野大鏢客:救贖2》的橫空出世幾乎成為所有玩家的狂歡盛宴。在媒體與玩家勢(shì)力鋪天蓋地的輿論造勢(shì)之下,人手一份“大鏢客2”幾乎已經(jīng)成為了一名硬核玩家的身份標(biāo)識(shí)。可就當(dāng)玩家們?nèi)缭敢詢數(shù)赜瓉砹诉@款曠世神作,我們也頻繁聽到了這樣一種聲音——幾乎是情理之中的結(jié)論,即便是冠以準(zhǔn)神作的名號(hào),這款游戲其實(shí)并不適合所有玩家,哪怕這些玩家已經(jīng)為這款游戲做足了功課,他們?nèi)杂锌赡茉凇痘囊按箸S客2》中有所不適。

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《荒野大鏢客2》的用戶評(píng)價(jià)其實(shí)并非“好評(píng)如潮”,當(dāng)然這也與大量跟風(fēng)購(gòu)買的情況有關(guān)


并不爽“快”的荒野冒險(xiǎn)

  當(dāng)你需要在射擊時(shí)空出數(shù)毫秒的前搖時(shí)間以讓角色扣下?lián)翦N;當(dāng)你與NPC互動(dòng)時(shí)需要同時(shí)按下兩個(gè)按鍵,并從數(shù)個(gè)極易混淆卻后果迥異的動(dòng)作之中選擇正確的選項(xiàng);當(dāng)你看著主角無比緩慢卻又無比真實(shí)地邁著步子,還謹(jǐn)慎地不敢在人群里快速跑動(dòng),生怕撞倒了哪位爺,當(dāng)街與你掏槍對(duì)決……你一定會(huì)意識(shí)到,這款游戲與你印象中“神作”的定義似乎有所不同。因?yàn)樽鳛橐豢畛涑庵鞑靠裆撑c法外之徒的游戲,它玩起來竟然一點(diǎn)都不爽“快”。

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《荒野大鏢客2》整體節(jié)奏偏慢

  是的,這大概是很多玩家對(duì)《荒野大鏢客2》的直觀印象——它實(shí)在是太“慢”了。上馬、下馬、拴馬,取槍、射擊、搜刮……Rockstar想要讓世界中的動(dòng)作細(xì)節(jié)盡可能多得為玩家所見,于是為玩家的每一個(gè)操作制定了數(shù)量驚人的即時(shí)演算動(dòng)畫。這讓游戲世界的真實(shí)性達(dá)到前所未有的細(xì)膩程度,但同時(shí)也讓游玩互動(dòng)從操作、執(zhí)行到達(dá)成結(jié)果的過程變得無比漫長(zhǎng)。

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與個(gè)性張揚(yáng)的海報(bào)不同,《大鏢客2》在游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)方式其實(shí)非常內(nèi)斂

  包括前文所提及的行走速度、射擊準(zhǔn)備,以及更多為人所抱怨的打獵、剝皮等環(huán)節(jié),模擬真實(shí)的代價(jià),就是貼近真實(shí)一般的“緩慢”。我們?cè)缫蚜?xí)慣了虛擬世界帶給我們的優(yōu)越感,而當(dāng)《荒野大鏢客2》以擬真的名義剝奪了某些令我們習(xí)以為常的特權(quán),這些“過于真實(shí)”的體驗(yàn)似乎又讓我們有所困擾。

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真實(shí),就是你不得不眼睜睜地看著動(dòng)畫播完才算完成動(dòng)作

這是你想要的真實(shí)的么?

  盡管西部世界與法外之徒的角色扮演仍為游戲體驗(yàn)提供了一定的架空感,但對(duì)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的真實(shí)模擬卻反而讓很多玩家感到不適。我們難免會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問——許多大型3A游戲向來以現(xiàn)實(shí)環(huán)境的擬真程度為重要指標(biāo),為什么當(dāng)《荒野大鏢客2》做到了同類游戲里前所未有的擬真度時(shí),我們反而偶爾會(huì)覺得心有不爽呢?

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嗯……太真實(shí)了……

  在以往常見的大型游戲作品之中,真實(shí)物理規(guī)則與虛擬娛樂性的此消彼長(zhǎng)早已不是什么新鮮議題,而出于電子游戲娛樂性與開發(fā)成本等因素的考量,在大多數(shù)情況下,前者總是會(huì)為后者做出更多的妥協(xié)。《荒野大鏢客2》在兩者比重權(quán)衡上的嘗試與突破對(duì)游戲業(yè)界的積極刺激顯然是值得肯定的,甚至在某些極端評(píng)價(jià)看來,否定《荒野大鏢客2》的精益求精就是對(duì)當(dāng)今游戲業(yè)的發(fā)展根基提出了質(zhì)疑。

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第二次雅達(dá)利崩潰還行……

  可真正的問題在于,在當(dāng)今電子游戲的開發(fā)水平之下,任何游戲作品都必然無法對(duì)真實(shí)模擬做到面面俱到,即便是走在技術(shù)前沿的VR游戲也不例外。于是,《荒野大鏢客2》所能做的,也只是將傳統(tǒng)模擬元素中的一部分,推至真實(shí)規(guī)則的范疇。而在此之中,這些真實(shí)規(guī)則里的“新晉成員”在現(xiàn)有的虛擬環(huán)境之中是否會(huì)顯得有所突兀?甚至直接導(dǎo)致了部分玩家游戲體驗(yàn)的異樣呢?

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  抱歉,這個(gè)問題也許被我描述得有些奇怪。簡(jiǎn)而言之,《荒野大鏢客2》在某些地方真實(shí)得令人驚嘆,但這些真實(shí)的細(xì)節(jié)在虛擬的互動(dòng)情景之中卻并非能讓所有玩家欣然接受。

  在大部分電子游戲作品中,游戲制作者通常會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)行為進(jìn)行簡(jiǎn)化、夸張或是虛構(gòu),以此對(duì)玩家的游戲行為進(jìn)行指引與控制。這雖然會(huì)在一定程度上犧牲游戲世界的真實(shí)性,但卻可以讓玩家規(guī)避某些單調(diào)無趣的真實(shí)場(chǎng)景,選擇性地體驗(yàn)更具趣味的可玩環(huán)節(jié)。

  以“位移系統(tǒng)”為例,這便是為什么我們的游戲主角總是需要“很不真實(shí)地”以一路小跑作為默認(rèn)的移動(dòng)方式。大多數(shù)情況下,漫長(zhǎng)而無所事事的移動(dòng)并不會(huì)被當(dāng)成是必要的游玩要素。于是,在《刺客信條》系列或是《漫威蜘蛛俠》中,玩家僅僅需要按住一個(gè)按鍵就可以自動(dòng)完成絕大部分的快速移動(dòng)與障礙翻越。這類位移系統(tǒng)不僅大幅縮短了玩家在路途中花費(fèi)的時(shí)間,也因其有趣的演出方式而守住了玩家的耐心。

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如果沒了信仰之躍,讓主角怎么爬上來怎么爬下去……估計(jì)也會(huì)發(fā)瘋吧……

  而在《荒野大鏢客2》里,玩家則需要親自完成地圖里的大多數(shù)長(zhǎng)途移動(dòng)(除去數(shù)量有限的城鎮(zhèn)驛站),并且連移動(dòng)速度與行進(jìn)方式也盡可能地貼近現(xiàn)實(shí)。那么,Rockstar是全然違背了玩家的游玩習(xí)慣,徹頭徹尾地反其道而行之么?其實(shí)不然,這一次,他們想要從根源解決問題——“你覺得移動(dòng)的過程很無聊?那我們將其做得有趣就是了?!彼?,Rockstar為游戲加入了令人嘆為觀止的自然景觀,栩栩如生的動(dòng)植物生態(tài)與數(shù)量可觀、內(nèi)容豐富的隨機(jī)事件,以此填充玩家在旅行途中的空白時(shí)間。

  與此同時(shí),這種對(duì)于真實(shí)模擬與內(nèi)容豐富度的填充甚至成為了整部游戲的創(chuàng)作核心,Rockstar似乎想要完成一個(gè)前所未有的壯舉——讓現(xiàn)實(shí)變得有趣。我們毫無疑問地看到了他們的努力,為這款游戲中驚人的集體創(chuàng)作能力而贊嘆不已。但是,Rockstar成功了嗎?我想,這個(gè)答案也許是因人而異的。

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極致的環(huán)境細(xì)節(jié)足以讓玩家擺脫真實(shí)行為過程的無聊么?

  對(duì)于熱衷于沉浸式體驗(yàn)的玩家來說,史無前例的資源堆疊為他們帶來了極佳的代入感。他們會(huì)和你分享自己旅途中小小的驚喜,向你講述他們對(duì)于一幕劇情、一段對(duì)話的獨(dú)到見解。在此之中,那些真實(shí)細(xì)節(jié)的還原自然成為了沉浸體驗(yàn)的有效補(bǔ)充,為沉浸狀態(tài)的投入提供了便捷。

  可對(duì)于另一部分,甚至是占有更大比例的玩家來說,涉及主要流程、核心玩法以外的資源都理應(yīng)被視為輔助要素,不應(yīng)在主要玩法中過分涉及。游戲在非核心要素中投入的成本越高,就越有喧賓奪主、主次不分的嫌疑。所以在他們看來,真實(shí)環(huán)境的過分追求反而成為了游戲體驗(yàn)的累贅。

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追著獵物來到了前不著村后不著店的地方,剝完皮繼續(xù)趕路……

  這就好比是兩類喜好不同的旅行者:有的人事先規(guī)劃好了目標(biāo)地點(diǎn),對(duì)他們而言,前往景點(diǎn)的路途也許不是那么重要,必要的時(shí)候,他們甚至愿意睡上一程,養(yǎng)足了精神,到達(dá)景點(diǎn)后再縱情歡愉;而有的旅行者則是在進(jìn)行一場(chǎng)公路旅行,在他們看來,明確的目的地都或有或無,旅行的意義更多于享受路途之中的風(fēng)土人情。

  當(dāng)然,無論是旅者還是玩家,喜好傾向的不同無論孰是孰非。但正是因?yàn)椤痘囊按箸S客2》對(duì)細(xì)節(jié)設(shè)定的執(zhí)著追求與真實(shí)元素比重的增加,不同玩家對(duì)待本作的直觀評(píng)價(jià)才會(huì)呈現(xiàn)出褒貶不一的態(tài)度。

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《大鏢客2》似乎更加適合喜歡“公路旅行”的玩家

真實(shí)的細(xì)節(jié)讓游戲更加有趣么?

  從技術(shù)層面來看,《荒野大鏢客2》無疑走在了業(yè)界前列。這款游戲有著強(qiáng)大而真實(shí)的物理引擎,角色動(dòng)作細(xì)膩?zhàn)匀?、一氣呵成??纱蟛糠滞婕以谏鲜趾蟮暮荛L(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)卻很難“控制自己的角色去實(shí)現(xiàn)貼近真實(shí)的行為邏輯”。為了體現(xiàn)游戲交互行為的自由度,Rockstar將行為合理性的解釋權(quán)更多地交給了玩家,游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的真實(shí)操作做出相應(yīng)的反饋,哪怕這些行為的邏輯本身不太合理:

  你剛剛解救了一名罪犯,打開他的牢籠,想要與之對(duì)話,可一時(shí)忘記了收槍,便在你鎖定他的瞬間將槍口懟上了他的腦門,他一臉不爽地自己下了車,看你并無射殺之意,便立刻落荒而逃,甚至不再給你解釋的機(jī)會(huì)。

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很多玩家大概都有對(duì)話成舉槍的經(jīng)歷,畢竟按鍵實(shí)在太容易混淆了,收起槍是“鎖定”,拿著槍是“瞄準(zhǔn)”

  你在大街上跑了幾步,一不小心撞倒了個(gè)性子剛烈的幫派團(tuán)伙,那人不由辯說地就要與你生死對(duì)決。為了自保,你當(dāng)街射殺了他,可立馬就有人跑去報(bào)案,告你尋釁滋事,故意殺人。下次你學(xué)聰明了,人群中遇到惹事的直接用繩索綁了送警署,讓他接受法律的制裁??删L(zhǎng)一臉不耐煩的樣子,別指望他給你主持公道。于是你給歹徒松了綁,而他居然當(dāng)著警長(zhǎng)的面將你射殺在警局。

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警長(zhǎng)你跟幫派是一伙的吧……

  你乘著愛馬在大草原上追趕野鹿,那獵物一個(gè)急轉(zhuǎn)彎,向另一個(gè)方向跑去,你立刻轉(zhuǎn)過鏡頭追蹤它的去處,可你的“好女孩”卻非要跟隨你既定的行進(jìn)方向,哪怕對(duì)面相迎的是塊巨石她也要視死如歸、不偏不倚地以迎面相撞……

  的確,這些描述就單一動(dòng)作和對(duì)應(yīng)后果來說確實(shí)符合現(xiàn)實(shí)物理規(guī)律。但是縱觀整個(gè)事件的邏輯,它們真得“真實(shí)”嗎?(剛救了人卻立馬要?dú)⒘怂皇桥芸炝藥撞絽s惹得全城通緝,羈絆度滿值的愛馬看到石頭自己不知道躲避……)

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你說它不夠聰明吧,見到肉食動(dòng)物了它們還知道害怕,說它聰明吧,怎么(很多時(shí)候)見到樹樁和巖石就不知道躲閃呢……

  首先,我們當(dāng)然明白,這些問題大多可以被歸結(jié)于游戲自身較高的學(xué)習(xí)成本,我們甚至可以承認(rèn),是自己不夠嫻熟的操作拖了游戲那“極高自由度的交互系統(tǒng)”的后腿。當(dāng)你吃足了虧,對(duì)所有按鍵操作爛熟于心,你也許真能將亞瑟摩根玩成個(gè)瀟灑而又真實(shí)的牛仔??稍诖酥?,我們或許也有理由質(zhì)疑——這些真實(shí)的細(xì)節(jié)設(shè)定真得讓游戲變得更加有趣了么?

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很多情況下,真實(shí)牛仔的代價(jià)就是全城懸賞爆表……

  人類在真實(shí)世界中的反應(yīng)動(dòng)作涉及到環(huán)境、主觀感知、神經(jīng)、肌肉等諸多方面因素的協(xié)調(diào),而針對(duì)每一種情況所作出的反饋行為更是難以預(yù)計(jì)。如果當(dāng)真要將每一個(gè)交互動(dòng)作放權(quán)給玩家,就必將導(dǎo)致游戲系統(tǒng)的極度繁雜。

  與此同時(shí),更自由的交互帶來了更加繁瑣的操作,這在提高學(xué)習(xí)成本的同時(shí)也增加了玩家操作失誤的概率。但NPC們可不知道亞瑟背后的玩家是不是按錯(cuò)了按鍵,你拿槍指了我,我就要跟你拼命……所以我們看到了眾多人仰馬翻的沙雕GIF,看到了頻繁的誤操作所導(dǎo)致的荒謬笑點(diǎn)。問題的根源其實(shí)很簡(jiǎn)單,無論我們的手指多么靈活,它們也很難完成真實(shí)世界中原理復(fù)雜的行為交互。

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一擁而上的歹徒們可不知道正在給動(dòng)物剝皮的亞瑟正在進(jìn)行一段漫長(zhǎng)而無法跳過的動(dòng)畫

  不過僅從這點(diǎn)來看,Rockstar仍然值得稱贊,盡管最終結(jié)果與設(shè)計(jì)初衷似乎有所偏差(我絕對(duì)不相信Rockstar費(fèi)盡心思把物理引擎做得這么真實(shí)的目的是讓你們鉆研各種沙雕時(shí)刻……),但它還是出色地完成了電子游戲的天賦使命——為玩家制造歡樂。

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《荒野大鏢客2》的真實(shí)細(xì)節(jié)在令我們驚嘆其驚人的制作能力之余,也為我們提供了諸多前所未有的槽點(diǎn)與笑料

  另一方面,繁瑣的交互與較高的學(xué)習(xí)成本也極大源自于如今有限的硬件水平與游戲交互方式。且不談腦后插管這種虛擬娛樂終極解決方案,即便是在可以預(yù)見的未來,一套成熟的VR設(shè)備與游玩環(huán)境顯然能夠解決其中的大部分問題。起碼我們不會(huì)在打招呼時(shí)掏出槍支、摸馬時(shí)一拳掄上了……

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手柄已經(jīng)盡力了……

  但在這個(gè)時(shí)代到來之前,《荒野大鏢客2》中的某些真實(shí)細(xì)節(jié)在從游戲制作層面為業(yè)界作出表率作用的同時(shí),似乎也為相當(dāng)一部分玩家“體驗(yàn)游戲,獲取樂趣”的過程造成了一定的困擾。這并非是單純的優(yōu)劣兩斷,也難以用喜歡或是厭惡來評(píng)判。它有著蕩氣回腸的故事、緊張刺激的槍戰(zhàn)、內(nèi)容豐富的隨機(jī)事件,但在我們尋得這些驚喜與快樂之前,漫長(zhǎng)的適應(yīng)過程與等待時(shí)間也在逐漸稀釋著玩家的熱情。我們普遍接受《荒野大鏢客2》是一款優(yōu)秀的游戲作品,可在某些情況下,它又似乎沒有那么“好玩”。

結(jié)語(yǔ)

  不可否認(rèn)的是,《荒野大鏢客2》代表了如今開放世界游戲的最高開發(fā)水平,Rockstar對(duì)于模擬真實(shí)的執(zhí)著自然也有其獨(dú)到的考量。至少它做出了努力而大膽的嘗試,從每一種動(dòng)物定制化的毛皮、肌肉,與剝皮動(dòng)畫,再到對(duì)應(yīng)著每一個(gè)箱柜抽出開合的角色動(dòng)作等等。它信心十足地向業(yè)界證明:一款開放世界游戲的細(xì)節(jié)竟然可以做到此般地步。僅僅因?yàn)檫@份驚人的毅力與工匠精神,我們也不得不破音高呼——R星牛逼!

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Rockstar已經(jīng)毫無疑問地成為了頂級(jí)開放世界游戲的締造者之一

  另一方面來看,現(xiàn)有的技術(shù)水平還難以讓一款電子游戲同時(shí)擁有普遍自洽的現(xiàn)實(shí)規(guī)則與交互操作。而正是因?yàn)椤痘囊按箸S客2》的努力,才讓我們更加深刻地認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn)。沒有任何一款游戲能夠達(dá)到完美,也沒有任何一款游戲能夠博得所有人的喜愛。但筆者以為,一部?jī)?yōu)秀的作品一定可以從某個(gè)方面回報(bào)你的耐心與最初讓你將它收入囊中的那份信任。僅從這點(diǎn)來說,我相信《荒野大鏢客2》的確做到了。

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  即時(shí)此刻的你可能也正因?yàn)榇虿恢昝榔っ鄲?,或是在前往任?wù)地點(diǎn)的路上一邊按著“叉”,一邊抱怨著胯下這匹總害自己摔跤的蠢馬。但是當(dāng)你想到了“使用單動(dòng)槍時(shí)提前瞄準(zhǔn)以扳下?lián)翦N”,學(xué)會(huì)多替馬兒著想,替它看著點(diǎn)兒前方的路況;當(dāng)你不再總是用準(zhǔn)星對(duì)著四散而去的珍禽野獸,不再執(zhí)著于它們的稀有星級(jí)(真的,打獵這回事兒不能太偏執(zhí),打不著就算了,不然很快就會(huì)心生厭倦);當(dāng)你改變自己“接任務(wù)——跑任務(wù)——拿報(bào)酬”的傳統(tǒng)玩法,分出更多的精力去欣賞這個(gè)生機(jī)盎然的世界,我想你一定會(huì)從中找到一份令你印象深刻的感動(dòng),而這顯然比“好不好玩”這個(gè)問題更有意義。

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這個(gè)世界有太多地方值得你去探索和欣賞,別總盯著完美皮不放



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