大人,“無圖無真相”時代變了!
這個寒假,朋友們或多或少都在《文字游戲》里補習(xí)那些年昏昏欲睡的語文課,只有我進了隔壁教室的《門里》。

這同樣是個純文字游戲,但顯然更貼近最原始的那種——全文本,沒有任何圖形(字組成的也沒有)。玩法上更是返璞歸真,不需要絞盡腦汁思考詞義與詞性的變動,閱讀游戲描述,選擇指令,通往不同結(jié)局。

攤開來說,這就是個懸疑AVG游戲。玩家需要調(diào)查宋天殺人案背后的牽扯與糾紛,期間將穿過無數(shù)的“門”進入宋天的不同人生片段,最終還原真相,尋求解脫。
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AVG的發(fā)展史已經(jīng)被大佬們說得十分詳盡,總體而言是一個順應(yīng)圖形與影像處理技術(shù)不斷進步的過程。
早在二十世紀初,德國藝術(shù)家莫霍利·納吉就已經(jīng)預(yù)言,“未來的文盲將是對攝影一無所知的人,而不是不懂書寫的人”。這句話雖然有些武斷,但未嘗不是在說敘事方式的變革,圖片和視頻變得越發(fā)重要,催生出大批對純文字“太長不看”者。
這樣的敘事手段和生態(tài),放在如今的游戲中也并不違和,君不見跳過劇情黨一樣可以玩得開開心心,但錯過了絕美CG可不行。

那么問題來了,在美術(shù)越來越卷的游戲圈,AVG若沒有立繪,只靠文案和音效,真的能給玩家沉浸感嗎?
事實上,七年前的《生命線》已經(jīng)交上了一份不錯的答卷。它的沉浸感來源于“真實”,很難說玩家在當中扮演了其他什么角色,你就是你,與失落在陌生星球的宇航員泰勒進行實時通訊,指引他在陌生星球上進行冒險,你選擇的每句回復(fù)都可能影響到泰勒的命運走向。再加上游戲時間流逝速度與現(xiàn)實一致,在等待回復(fù)的時間里,你更加能夠感同身受被困在宇宙中的孤獨與無力。? ? ? ?

顯然,《門里》的體量和影響力無法與《生命線》相比,但在沉浸感的塑造上,他們也走出了不俗的一步——利用聲音。
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與以聲音為玩法的《盲景》《回聲探路》《疑案追聲》等游戲不同,《門里》主要是將聲音作為一種敘事資源與方式,對文本的畫面構(gòu)筑進行輔助。
序章在引入上非常大膽,短短兩句話便勾畫出一個將要自殺但心存猶豫的人物形象,玩家自然會想知道接下來的發(fā)展:宋天是誰?他為什么在旅館里上吊?而隨著主角放棄自殺,癱坐在木椅上時,背景會適時響起椅子被靠坐時的吱呀聲、劫后余生的快速呼吸聲,以及沙沙風聲中隱約傳來的車輛經(jīng)過聲和被驚起的鳥鳴聲。? ? ? ?

乍看之下,黑底白字的界面確實非常單調(diào),但如羅伯特·布列松所言,“人不能全是眼睛,又同時全是耳朵?!狈艞壆嬅嬷?,這些由近至遠的熟悉聲音會給你更大的想象空間:臨街的小旅館中,夕陽透過窗簾縫隙照亮了簡陋的房間,開裂墻壁看起來已有不少年歲,已經(jīng)黯淡不少的綠漆更是顯露了廉價。這大概是一座不那么發(fā)達的小鎮(zhèn),街上人很少,很長時間都沒有一輛車經(jīng)過,卻不時有細細碎碎的鳥鳴。
這是“聲音景觀(soundscape)”理論的典型運用。二十世紀六七十年代,加拿大作曲家雷蒙德·默里·謝弗在《聲景:我們的聲音環(huán)境和為世界調(diào)音》(Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World)中提出了該理論,認為聲景是聲音、視覺、聽覺、空間、生態(tài)的多重結(jié)合,在視聽敘事中起到了重要作用。

聲景理論將聲音元素分為三種基本聲音單元,即基準聲(keynote sounds)、信號聲(signals)和標志聲(soundmarks)?;鶞事暎╧eynote sounds)是人們?nèi)粘B爲T的聲音,如自然中的風聲、水流聲,城市中的車流聲等等。它并不總是被有意識地聽到,卻潛移默化成為人們對空間環(huán)境的重要感知因素。信號聲(signals)是經(jīng)過有意設(shè)計并傳遞某種確切內(nèi)容和意義的聲音,如警報聲、鐘聲等,在電影中作為前景聲使用。標志聲(soundmarks)指的是一個區(qū)域內(nèi)唯一的或特有的聲音,具有文化含義,如部落方言、動物叫聲、國家國歌等等。另外,聲景也包含了可以聽到動靜但看不見物體的那些聲音。可以說,聲景就是特定地域的所有聲音的總和。

在《門里》中,玩家會通過不斷地“開門”進入回憶中的不同場景,如走廊、家里中、郊外、榮生鋼鐵廠和德勝機械有限公司等。頻繁切換地圖時,僅靠文字很難讓玩家意識到自己究竟處于什么地點,但通過有效的音效設(shè)計,走廊的腳步聲,家里老舊電視機的嗡嗡聲,郊外的鳥鳴聲,鋼鐵廠的機床工作聲,外在的聆聽與內(nèi)在的感知共同構(gòu)成了聲景,玩家也正是通過聲音與環(huán)境加深了聯(lián)系。? ? ? ?

值得一提的是,聲音具有情感塑造功能,特殊情況下甚至能對生理產(chǎn)生影響。著名聲音指導(dǎo)李丹楓曾在訪談中提到,在2000年上映的《獵殺U-571》里,在潛水艇中加了一個超低頻的頻率,人耳無法聽到但能感覺到,會讓人產(chǎn)生輕微眩暈感。這部片長僅117分鐘的電影,音效使用超過三十萬種,獲得了第73屆奧斯卡金像獎的最佳音效剪輯。? ?

《門里》同樣重視音樂的情感傳遞。在進行到關(guān)鍵情節(jié)時,游戲配樂也會隨之變化,很難描述是哪種信號聲,但一聽就能明白,重要線索即將浮現(xiàn);而到了追逐戰(zhàn)的章節(jié),配上緊張和沉重的BGM,需要精確判定的qte元素變得更加驚心動魄。不過不用擔心,失敗后可以直接回溯到判定前,過程中不需要存檔(好像也沒有手動存檔功能)。? ? ? ?

除此之外,當玩家點擊進入下一幕或進行選擇時,會響起類似水滴墜落的聲音,像是夜深人靜的更漏點滴,忠實紀錄著時間推移。
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當然,AVG游戲最主要還是要講好一個故事。
在我看來,《門里》在敘述手段上反而并沒有很出彩。當玩家對宋天逃亡事件進行調(diào)查,剛從旅館出來就碰上了克蘇魯元素的“劇情殺”,逃脫后又快速進入新場景的時間線,整段對空間和時間切換的敘述是倉促且混亂的。之后觸手又出現(xiàn)了兩三次,除了制造逃亡的緊迫感外,真相與其沒有任何關(guān)聯(lián)。在現(xiàn)實主義的故事里,出現(xiàn)神話元素本身就是一件非常割裂的事情,尤其是判定失敗的劇情殺,我暫時想不出它的實際寓意,難道是宋天在走廊里自己把自己嚇死了嗎?

但《門里》的內(nèi)核又是一個好故事,你會慢慢理解宋天殺人背后的動機,他是受害者也是加害者(雙重意義),里面有太多的陰差陽錯與無可奈何,充滿了現(xiàn)實的無奈和苦澀,尤其是接下了德勝的兼職,宋天以為握住了生活更好的救命繩索,殊不知命運早已將其繞過脖頸。
我最終中規(guī)中矩地打出了自首結(jié)局,這也是我能想到的唯一解法?;乜凑麄€《門里》,恰如放翁那句,人生易盡朝露曦,世事無常壞陂復(fù)。
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參考文獻
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[5] 影片《獵殺U-571》之音效賞析 http://www.soomal.com/doc/10100000334.htm
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