(魔獸世界)醉湖旅館: 風(fēng)格化場景制作流程
伊凡·布利諾夫(Ivan Blinov)對風(fēng)格化的項目“醉湖旅館”(The Drunk Lake Inn)進(jìn)行了細(xì)目分類,該旅館以瑪雅人為模型,在Substance Painter中進(jìn)行了紋理處理,并在UE4中進(jìn)行了渲染。
介紹
大家好!我的名字是伊凡?布利諾夫(Ivan Blinov),我是尖叫學(xué)校的學(xué)生。我對3D的介紹是從在一所技術(shù)大學(xué)中創(chuàng)建非游戲模型開始的,直到畢業(yè)后,我才決定結(jié)合自己的創(chuàng)建3D模型的愿望和對從幼兒期開始的游戲的熱愛。我意識到我需要技術(shù)和藝術(shù)知識來創(chuàng)建游戲模型,因此我繼續(xù)學(xué)習(xí)。我受到大學(xué)導(dǎo)師的啟發(fā),他們是很棒的人,來自游戲行業(yè)。我很高興與他們成為朋友。
目前,我正在處理我的投資組合。

醉湖旅館:項目開始
The Drunk Lake Inn是我的風(fēng)格化環(huán)境課程的學(xué)期項目。我從《魔獸世界》中獲得靈感,在童年時代,我度過了很多空閑時間。除此之外,導(dǎo)師安娜·基里連科(Anna Kirilenko)的工作使我感到鼓舞。
在任何學(xué)習(xí)的開始,我都設(shè)定了盡力而為的目標(biāo)。這項工作也不例外,盡管這是我第一次面臨風(fēng)格化。我想盡一切可能取得不錯的結(jié)果。

大量的時間和與我的導(dǎo)師的磋商專門用于概念的選擇。決定放棄房間,制作西洋鏡,但資產(chǎn)減少了。進(jìn)行更改是為了滿足大約3周的截止日期。為了使使用調(diào)色板更加容易,我在Photoshop中對概念圖圖像進(jìn)行了像素化。


您可以在下面查看我的參考表的最終版本:

造型
目前,我主要使用Maya,它具有很多方便的功能,但并非沒有缺陷。我在Maya中自定義了工作區(qū),以便快速訪問放置在架子和折疊式窗口中的常用腳本和窗口。?
我使用了經(jīng)典的管道:
1,在Maya中建模中型多邊形資產(chǎn)
2,將它們導(dǎo)出到ZBrush進(jìn)行雕刻
3,在Maya中以完美的高多邊形形式匹配將中多邊形模型恢復(fù)為低多邊形
總的來說,在我的項目中,胸部是我的第一個程式化資產(chǎn)。對我來說這是一個好習(xí)慣,后來我使用了可以在其他道具上應(yīng)用的技術(shù)。我根據(jù)之前選擇的參考雕刻了木制圖案。?


要創(chuàng)建高多邊形模型,重要的是傳達(dá)材料的基本特征,在我的例子中是木材和金屬。從大量的木材和鍛造金屬參考文獻(xiàn)中,我選擇了最接近該概念的樣式。為了雕刻,我使用了標(biāo)準(zhǔn)的刷子和Orb的包裝。我反復(fù)地進(jìn)入了最后的造型,犯了錯誤,并不斷地咨詢我的導(dǎo)師。整理完箱子后,處理木材和金屬圖案變得更加容易。例如,我只用一只腳和一個靠背支撐雕塑椅子,然后在Maya中旋轉(zhuǎn)它們以節(jié)省時間。

準(zhǔn)備紋理
我對每個道具的幾何形狀沒有明確的限制,任務(wù)是達(dá)到必要的拓?fù)渥钚≈担ㄗ銐蚨嗟亩噙呅蝸肀A魧ο蟮男问剑V映射是在Maya的UV編輯器中完成的。在將低多邊形發(fā)送給Marmoset之前,我在Maya中對模型進(jìn)行了三角剖分,以防止可能出現(xiàn)的著色問題。?



我使用Marmoset Toolbag烘焙了所需的Substance Painter貼圖,即當(dāng)前SP生成器所需的貼圖,即法線,世界法線,位置,曲率,AO和MatID。首先,我將低多邊形和高多邊形模型導(dǎo)入Marmoset,然后設(shè)置DirectX ready烘焙參數(shù):Samples 64x;?分辨率乘以2(是像素密度所需密度的兩倍);法線貼圖-翻轉(zhuǎn)Y;?AO-射線計數(shù)1024以使AO更柔和。?

紋理階段
對于位置的樣式,我返回了來自HoTS和WoW等暴雪游戲的參考。資產(chǎn)的紋理是在SP中創(chuàng)建的,我還使用了Photoshop來混合木梁的紋理。
再一次,第一個完整的道具是胸部,我就此向?qū)熥稍冏疃?。為此,我?chuàng)建了兩種用于金屬和木材的智能材料,然后將它們用于其他資產(chǎn)的紋理,這有助于我保持總體風(fēng)格并節(jié)省大量時間。每個道具的大部分更改都涉及調(diào)整調(diào)色板并在必要時添加細(xì)節(jié)。?
我使用了具有顏色選擇功能的遮罩來隔離不同的材料,這使處理紋理更加容易。我還使用了多個顏色層來創(chuàng)建漸變的漸變。通常,我使用AO和曲率生成器來制作幾層漸變并將其柔化。根據(jù)PBR設(shè)置金屬度和粗糙度,即金屬的金屬度為1,非金屬的金屬度為0。選擇粗糙度以使紋理盡可能類似于真實材料。不幸的是,在后來的UE4中,我使某些表面更平滑一些以在它們上產(chǎn)生眩光。

胸部和劍的紋理示例:


在UE4中渲染
我一步一步地組裝了現(xiàn)場。首先,我制作了一個灰色盒子并創(chuàng)建了測試照明。創(chuàng)建資產(chǎn)后,我將它們導(dǎo)入到UE4中并檢查了它們的外觀。在UE4中,創(chuàng)建了兩個MaterMaterials,一個用于帶有發(fā)射的道具,第二個用于不帶有發(fā)射的道具。然后,創(chuàng)建材質(zhì)實例以方便進(jìn)行紋理編輯,而無需重新編譯著色器。
導(dǎo)入后,我決定將照明方案更改為具有冷暖光源的經(jīng)典照明方案。我使用了很多反射探針來建立正確的金屬反射。您可以在下面看到兩種照明方案的比較(最上面的兩個屏幕截圖–分辨率低且照明場景錯誤的烘焙光的第一次迭代;下面是最終場景)。場景完成后,我增加了光照貼圖密度。

首先要做的是設(shè)置來自SkyLight的環(huán)境光,然后是充滿整個西洋鏡的溫暖光源。我還使用了偏冷的背景光,并投射了陰影。它可以突出顯示陰影中的細(xì)節(jié),還可以使表面產(chǎn)生更多的反射,從而使場景更加生動。當(dāng)照明滿足我的需求時,我對后處理進(jìn)行了一些調(diào)整,并使用簡單的Camera actor(視場設(shè)置為70)渲染鏡頭。?



結(jié)論
對我來說,這個項目是一次很棒的經(jīng)歷,我很高興在大學(xué)畢業(yè)之前就完成了這個項目。我了解自己的錯誤,并且現(xiàn)在知道如何處理。
在項目結(jié)束時,我意識到就任何問題向?qū)熥稍兎浅V匾?,這很正常,而且可以幫助您更快地學(xué)習(xí)。同樣重要的是要使用大量參考文獻(xiàn),并從中選擇最佳和最合適的參考文獻(xiàn)。
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/the-drunk-lake-inn-stylized-environment-breakdown/