狂飆大嫂都來代言的《原始征途》,史玉柱親自把關,勢必將成為3月最爆款手游產(chǎn)品
這幾年經(jīng)典老游戲回歸成為游戲行業(yè)的一個趨勢。主打還原經(jīng)典、原汁原味的產(chǎn)品不在少數(shù),但真正被玩家認可的產(chǎn)品卻并不多??梢娊?jīng)典IP想要復興,僅僅依靠IP原本的影響力是不夠的。經(jīng)典IP如何從產(chǎn)品設計到營銷宣發(fā)擊中老玩家的需求痛點,既讓玩家感受到當年激情,又讓玩家能以當下習慣暢快游玩,就成為游戲新品成敗的關鍵。

在這方面,將于3月24日全平臺公測的《原始征途》給了我們一個全新的觀察范本。在17年的發(fā)展過程中,巨人網(wǎng)絡摸索出了一套給IP保鮮的方法論,并將其持續(xù)注入到新的產(chǎn)品線上。按《原始征途》制作人小劍所說,做好IP傳承其實沒有秘密,無非就是本著一切為玩家著想的方針踏實做事。
大嫂大哥代言,只為喚醒玩家情懷
巨人在營銷上的打法特點在端游時代就已經(jīng)嶄露頭角。彼時還沒有流行“下沉市場”這樣的營銷概念,但當時巨人就能夠主動選擇與平面媒體打交道,通過紙媒宣發(fā)等手段另辟蹊徑地擴展受眾人群,讓《征途》成為了無數(shù)網(wǎng)吧青年的時代回憶。某種意義上,《征途》與當年流行于坊間的市民文化氣息是高度重合的,這也是《征途》能夠在當年激烈的網(wǎng)游競爭中脫穎而出的原因。

從端游到手游,巨人一直非常注重守護《征途》這一IP的煙火氣。然而轉眼十七年過去,如今玩家的主要游戲場景已經(jīng)從市井氣濃重的網(wǎng)吧轉向更私密的家庭空間與個性化的手機屏幕,《征途》制作組對IP價值的守護是否還會受到認可?
對于這個問題,2023年開年爆火的《狂飆》可以說從側面給出了回答?!犊耧j》以寫實的筆觸刻畫了20年前的底層江湖,片中大哥、大嫂的形象頻頻破圈,成為大家的追捧對象?!犊耧j》之所以能掀起這樣的懷舊風潮,正是說明了市井江湖的情懷并沒有過氣,而是深埋在無數(shù)人心中,只待合適的契機將其喚醒。
《狂飆》中體現(xiàn)的市井氣、兄弟情,其實正是《征途》這一IP自帶的游戲氣質。這也是《原始征途》選擇了在《狂飆》中扮演大嫂陳書婷的高葉作為游戲代言人的原因所在。

高葉曾經(jīng)在采訪中表示,她給陳書婷的妝容設計就是借鑒港風,核心在于“勁”。這一個勁字點出了大嫂魅力的基因正是來源于八九十年代的香港警匪動作片,是從邱淑貞的丁瑤,劉嘉玲的Mary姐一路傳承下來的。

而《原始征途》選擇的另一位代言人呂良偉也正是香港實力派演員之一,其參演的《上海灘》《跛豪》等影片深入人心,呂良偉的大哥形象也深深刻在一代人的記憶之中。

代言人的氣質代表了游戲的氣質。正如無數(shù)港片中所展示的那樣,大哥從來不是生來就成為大哥,而是從小弟一步步成長起來的。老《征途》玩家所懷念的,也不僅僅是激情國戰(zhàn)與極限PK,而是游戲世界模擬的江湖足夠真實。在一個真實的江湖里,人與人之間碰撞出來的感情才足夠真摯,才能讓人在哪怕離開游戲多年之后依然回味悠長。
《原始征途》通過代言人想要喚起的,就是玩家對這種真摯感情的追憶,就是讓玩家回想起自己在游戲中從小弟到大哥的蛻變過程。這個情感寄托,正是《征途》這個IP的魅力來源,也是《原始征途》所要極力還原的。代言人的選擇并不是唯流量就能夠有好效果,讓代言人直接傳達游戲氣質,錨定玩家群體,這才是游戲代言的本質。
史玉柱深入一線,聚焦產(chǎn)品打磨
只是搞好營銷并不能保證一個游戲IP的生命力足夠長久,玩家的游戲體驗才是核心因素。早在史玉柱帶著巨人投身進入游戲行業(yè)時,就有人質疑他搞市場營銷是一把好手,但不懂游戲。結果史玉柱只用一招便化解了這些質疑。
他打破了當時國內網(wǎng)游行業(yè)“老板不玩自己游戲”的怪圈,親自投入研發(fā)一線,以玩家身份玩自家的游戲,提出了許多首創(chuàng)性的游戲設計。諸如“裝備非綁定”“游戲內微交易”“給老玩家發(fā)工資”等理念一度成為國內網(wǎng)游的“版本答案”,被眾多同類產(chǎn)品借鑒。
正是史玉柱這位“頭號玩家”,給《征途》系列打下了一切為玩家著想的產(chǎn)品設計理念。此次上線的《原始征途》為了最大化落實“原始”二字,現(xiàn)任CEO劉偉特地將早已退居二線的史玉柱拉回來,繼續(xù)做游戲的“頭號玩家”。

史玉柱“上線”后向制作組提出了400多條修改意見,把立項兩年的項目生生壓去又回爐重做了半年??梢哉f玩家的每一條意見,落到制作組頭上就是又一天的加班加點。但制作組秉持著對玩家的敬畏之心,一直積極收集玩家意見,打磨游戲。
如今我們看到的《原始征途》,正是產(chǎn)品團隊經(jīng)過不斷打磨才呈現(xiàn)出來的版本。按史玉柱的話來說就是:“至少已經(jīng)是我腦中的《征途》了?!?/p>
在還原情懷方向,游戲做得最多的工作就是在美術上狠下工夫,還原端游時代的畫面風貌,讓老玩家一眼就“穿越”回當年的游戲世界之中。新作的游戲界面也盡量還原端游,去掉了主流手游鋪滿屏幕的冗余圖標,讓玩家把注意力集中在角色之上,打造原汁原味的體驗。

畫面的還原只是做到了游戲的形似,《原始征途》要做到與當年端游體驗的神似,就必須還原游戲最大的賣點——激情國戰(zhàn)。對此制作組做了很多工作,內測時就上線過十萬人同服的版本以驗證服務器對高并發(fā)的承載能力。在軟件層面,制作組則通過打通新手村數(shù)據(jù)等技術手段將不同服務器的玩家顯示在同一個屏幕內,讓玩家時時體驗到人多熱鬧與激情。

熱鬧的氛圍將玩家引入游戲,平衡性則決定玩家的留存。然而,平衡中小R玩家與大R玩家的游戲體驗屬于是一個千年難題。對此史玉柱也是深有體會,他在《原始征途》交流會上表示:人民幣玩家不能太強,但又不能太弱;平衡大R與中小R玩家沒有捷徑可走,它是一門藝術,不是科學。史玉柱還強調尤其要重視非人民幣玩家的游戲體驗:“在某些階段有過一個國家打不死一個玩家的情況,這個是有問題的?!?/p>
除了平衡性,史玉柱還表達了對游戲玩家年齡不斷下探的期待。這也是《原始征途》的重點突破方向。游戲將參與國戰(zhàn)的門檻降低,讓新玩家進入游戲當天就可以體驗國戰(zhàn)的激情。游戲還對國戰(zhàn)的規(guī)則與持續(xù)游戲進行調整,緩解年輕玩家“在游戲內上班”的壓力感,讓玩家僅以碎片時間也能順暢體驗游戲。

事實上,《征途》系列游戲的平均用戶年齡一直在下探,從《征途》的35歲到《征途2》的30歲,再到《征途2手游》的28歲。而《原始征途》的目標用戶,制作人小劍的設想的是要下探到25歲。
正如港片的江湖是大哥與小弟共同構成的,《原始征途》的目標也是由新老玩家共同組成一個江湖。大哥的強不是來自于大R和極品裝備,而是來自于兄弟之間的真情實意,這種人與人之間真實的情感鏈接,結成了《原始征途》的價值鏈。
結語
自2006年上線以來,《征途》拉出了一條悠長的生命周期曲線,同一個IP之下先后有12款相關產(chǎn)品上線,橫跨了從端游、頁游到手游的幾代玩家。這個IP直到現(xiàn)在依然有如此旺盛的生命力不是偶然,而是源于制作方對玩家真實情感的持續(xù)鏈接。
自端游時代以來,《征途》是少數(shù)幾個愿意持續(xù)組織玩家見面會,在全國巡回開展嘉年華活動的游戲IP之一。敢于和玩家面對面交流,直面玩家提出的種種意見,邀請玩家共創(chuàng)游戲內容,正是《征途》IP傳遞大哥情懷的一種方式。
而《原始征途》正是在《征途》IP“一切為了玩家”理念下自然而然生長起來的新品?!霸肌眱勺植⒎青孱^,而是深藏著制作組對大哥情懷的守護。為了玩家的情懷,再是有技術難度的功能也會安排上線,再是影響商業(yè)化的付費點也會被砍掉。這就是《征途》IP能夠持續(xù)保鮮的密碼。