難題與獎勵【一】暮色森林
想寫mod,但寫了寫卻發(fā)現(xiàn)不是那個感覺。于是,我決定分析一下其他冒險類mod和游戲的過程,以暮色森林為例吧。
暮色的內(nèi)容,除了娜迦、巫妖等主線關(guān)卡,還有礦山、樹叢迷宮、骷髏德魯伊小屋等支線結(jié)構(gòu)。
暮色是靠將主線切割成章節(jié)來做出階段感?!罢鹿?jié)”是文章中的術(shù)語,在游戲里也可以稱之為“階段”或“關(guān)卡”。多數(shù)章節(jié)中,玩家先要探索一個巨大的建筑物,探索的過程以一場BOSS戰(zhàn)宣告結(jié)束。并且,如果不事先完成前一個章節(jié)的boss戰(zhàn),在下一個章節(jié)的探索中就會受到巨大的阻礙,這迫使人按照順序打,也給原本洋洋灑灑的內(nèi)容梳理出了邏輯。
至于拿著提示書的狗頭人,那單純是對流程的一個說明與引導(dǎo),或者說是為了確保主線這個流程按順序成功進行。畢竟,當你看到地圖上有那么多地方的時候,你怎么知道具體的順序呢?
(本文中的“地形”指“生物群系”,因為我說習慣了。)
冒險類游戲就是一個難題-獎勵的循環(huán)過程。難題的形式主要有跑酷、迷宮、謎題、開鎖、小怪戰(zhàn)斗、BOSS戰(zhàn)等。所謂的開鎖,就是有一個障礙,需要達成某些特殊的條件才能通過,包括解除暮色森林的各種結(jié)界、用提燈燃燒荊棘等。謎題在暮色里體現(xiàn)的很少,在《坎公騎冠劍》里體現(xiàn)的比較多,一般是推箱子。開鎖經(jīng)常和謎題結(jié)合使用,謎題解答后鎖就打開,這樣比滿地找鑰匙更加的有趣也更加的困難。
難題-獎勵是其外在表現(xiàn)形式,從玩家的內(nèi)心體驗來看,本質(zhì)是壓力-滿足。跑酷、迷宮、戰(zhàn)斗等考驗帶給玩家壓力,玩家想著后面的獎勵,努力去突破這些難題,最終壓力一掃而空,并用獎勵使玩家在某種層面感到滿足。
克服難關(guān)本身并不是很好的獎勵/滿足形式。如果你在克服了難關(guān)卻沒有得到任何提升,那么為什么要經(jīng)歷這個壓力的過程呢?試想,暮色這個mod如果沒有那么多道具和裝備作為獎勵,只是單純打敗boss就解禁下一個地區(qū),那它就直接變成了BiomeOPlenty這樣的裝飾類生物群系mod了。
如果可以,玩家會選擇從一開始就無壓力的游戲進程,或者根本就不參與這個游戲——除了那些喜歡刻意尋求挑戰(zhàn)的硬核玩家,他們的喜悅來自于證實自己。即使是這種玩家,他們也需要一些形式上的獎勵,比如成就或者徽章之類的,用來證明自己成功過,哪怕這些徽章并沒有用來炫耀之外的用途、不會增加任何戰(zhàn)斗屬性也沒關(guān)系。
放到MC里說,如果我們的mod讓世界中生成一些難度比原版更好的怪物,卻沒有帶來更好的擊殺獎勵的話,就屬于單純提供了壓力和難關(guān),這只能滿足那些覺得MC的戰(zhàn)斗過于簡單的玩家。相反地,單純提供神器而不提供獲得神器的難題,也不能構(gòu)成完整的游戲進程,雖說有時候mod就像插件,不需要完整就是了。

在每個章節(jié)的開頭,我們可以見到新的地形和建筑,精神一振。新內(nèi)容本身是一種刺激,也可以作為一種獎勵。事實上,打敗一個boss給的裝備是一方面,下一個章節(jié)的通行權(quán)則是另一種獎勵。兩者相輔相成,通行權(quán)的設(shè)置使得進程更有調(diào)理、更有深度;各種裝備則避免這一連串章節(jié)成為BOP那樣只有裝飾效果的內(nèi)容堆砌。
接下來,我們展開建筑中的探索。我們看到有一些不輕不重的寶箱和一些怪物,并摻雜一些跑酷和解謎要素。
(第一個章節(jié),娜迦庭院沒有這些內(nèi)容,上來就是boss戰(zhàn),這也許是因為制作魔法地圖、尋找庭院的過程本身已經(jīng)夠長了,需要一個boss戰(zhàn)來趕緊推向高潮。)
寶箱內(nèi)容不能太重,不然就會掩蓋boss的獎勵。寶箱內(nèi)容也不能太輕,不然會等于沒有。當你打開箱子,發(fā)現(xiàn)里面只有幾個石頭和木棍的時候,你會覺得這是垃圾桶,直接無視,連著之后的其他寶箱也興味索然不打算開了。
只有寶箱,沒有解謎、跑酷行不行呢?也不行。連續(xù)開寶箱,很快就會厭煩,尤其是一連串獎勵都在同等水準的時候,對人帶來的情感刺激會越來越弱。
只有解謎跑酷,沒有寶箱行不行呢?行但不好。寶箱是玩家的階段性目標,如果一個目標的奮斗過程太漫長,很有可能中途放棄……
難題和獎勵缺一不可,可以刪除章節(jié)道中的獎勵,是因為后面boss的獎勵勉強可以算作整個章節(jié)的獎勵,但是這樣一個壓力-滿足的過程就太漫長了。
難題必須在獎勵前面,這也是顯然的。如果直接拿到了獎勵,那為什么還要去經(jīng)歷這個難題呢?如果直接拿到了錢,也就沒必要去上班了——當然,為了拿到后面的幾個月錢,還是得上班的。

好,在前面寶箱對沖壓力與無聊感的過程結(jié)束后,我們終于來到了章節(jié)的尾聲,BOSS戰(zhàn)。
沒有BOSS行不行?行但不好。
思考下探索高大暮色橡樹的寶箱以及籬笆迷宮的過程,這兩個關(guān)卡就沒有boss戰(zhàn),缺乏一錘定音的結(jié)束感。作為支線調(diào)劑固然無可無不可,但是弱作為主線章節(jié),沒有一個響亮的句號,就難以讓人踏實地進入下一章。對于迷宮類建筑尤其是如此,全部探索完相當花費精力,只有一個能完爆道中獎勵的BOSS獎勵,才能讓人放心地丟開沒有探索干凈的部分而離開。迷宮和暮色橡樹嘛,探索煩了離開便是。第一次探索這些支線結(jié)構(gòu)時可能覺得有點意思,但不一會兒就厭煩了。如果說暮色森林這mod要刪掉哪個關(guān)卡的話,那么這些就是優(yōu)先考慮的內(nèi)容。想想,如果巫妖塔樓不是打敗巫妖BOSS取得鑰匙,而是從各個房間尋找鑰匙碎片拼起來,那該多么無聊。
那么,暮色篇先到這里。下篇回顧一下我在TEACON2021所仿造的游戲《魔城傳說2》。