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Unity-音頻源

2021-01-20 12:18 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

音頻源 (Audio Source)?在場景中播放音頻剪輯。剪輯的音源可通過音頻監(jiān)聽器或者混音器播放。音頻源可播放任何類型的音頻剪輯,可設(shè)置以 2D、3D 或混合 (SpatialBlend) 模式播放。音頻可在揚(yáng)聲器(立體聲到 7.1)之間擴(kuò)散 (Spread),并在 3D 和 2D 之間變換 (SpatialBlend)??赏ㄋp曲線控制傳播距離。此外,如果監(jiān)聽器位于一個(gè)或多個(gè)混響區(qū)內(nèi),則會將混響應(yīng)用于音頻源??蓪γ總€(gè)音頻源應(yīng)用單獨(dú)的濾波器,以獲得更豐富的音頻體驗(yàn)。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請參閱音頻效果。

Audio Source

屬性

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Audio Clip????????????????????參考將要播放的聲音剪輯文件。

Output??????????????????????????聲音可通過音頻監(jiān)聽器或混音器輸出。

Mute?????????????????????????????如果啟用此選項(xiàng),則為靜音。

Bypass Effects??????????可快速“繞過”應(yīng)用于音頻源的濾波器效果。啟用/停用效果的快捷方式。

Bypass Listener Effects????????????這是快速啟用/停用所有監(jiān)聽器的快捷方式。

Bypass Reverb Zones????????????????這是快速打開/關(guān)閉所有混響區(qū)的快捷方式。

Play On Awake????????????????????如果啟用此選項(xiàng),聲音將在場景啟動時(shí)開始播放。如果禁用此選項(xiàng),需要通過腳本使用?Play()?命令啟用播放。

Loop????????????????????????????啟用此選項(xiàng)可在__音頻剪輯__結(jié)束后循環(huán)播放。

Priority????????????????????????從場景中存在的所有音頻源中確定此音頻源的優(yōu)先級。(Priority值為0 表示優(yōu)先級最高。值為256, 表示優(yōu)先級最低。默認(rèn)值為 128)。對于音軌值應(yīng)為 0,避免被意外擦除。

Volume????????????????????????聲音的大小與離__音頻監(jiān)聽器__的距離成正比,以米為世界單位。

Pitch??????????????????由于__音頻剪輯__的減速/加速導(dǎo)致的音高變化量。值 1 表示正常播放速度。

Stereo Pan????????????????設(shè)置 2D 聲音的立體聲位置。

Spatial Blend????????????????????設(shè)置 3D 引擎對音頻源的影響程度。

Reverb Zone Mix??????????????設(shè)置路由到混響區(qū)的輸出信號量。該量是線性的,范圍在 0 到 1 之間,但允許在 1到1.1 范圍內(nèi)進(jìn)行 10dB 放大,這對于實(shí)現(xiàn)近場和遠(yuǎn)距離聲音的效果很有用。

3D Sound Settings????????????????與 Spatial Blend 參數(shù)成正比應(yīng)用的設(shè)置。

Doppler Level????????????????????確定將對此音頻源應(yīng)用多普勒效果的程度(如果設(shè)置為 0,則不應(yīng)用任何效果)。

Spread????????????????????????在發(fā)聲空間中將擴(kuò)散角度設(shè)置為 3D 立體聲或多聲道。

Min Distance????????????????在 MinDistance 內(nèi),聲音將保持可能的最大響度。在 MinDistance 之外,聲音將開始減弱。增加聲音的 MinDistance 屬性可使聲音在 3D 世界中“更響亮”,而降低此屬性則可以讓聲音在 3D 世界中“更安靜”。

Max Distance????????????????聲音停止衰減的距離。超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離 MaxDistance 單位時(shí)的音量,不再衰減。

Rolloff Mode????????????????聲音衰減的速度。此值越高,監(jiān)聽器必須越接近才能聽到聲音。(這取決于圖)。

- Logarithmic Rolloff????????靠近音頻源時(shí),聲音很大,但離開對象時(shí),聲音降低得非???。

- Linear Rolloff????????????與音頻源的距離越遠(yuǎn),聽到的聲音越小。

- Custom Rolloff????????音頻源的音頻效果是根據(jù)曲線圖的設(shè)置變化的。

滾降類型

有三種曲線模式:對數(shù) (Logarithmic Rolloff)、線性 (Linear Rolloff) 和自定義 (Custom Rolloff)??赡芡ㄟ^編輯音量距離曲線來自定義音效曲線,如下所述。如果音量距離設(shè)置為對數(shù)或者線性情況下,嘗試去編輯,類型自動變?yōu)樽远x曲線。

音頻源支持的曲線模式

距離函數(shù)

可按音頻源與音頻監(jiān)聽器之間距離的函數(shù)形式修改音頻的若干屬性。

Volume:隨著距離變化的幅度(0.0 到 1.0)。

Spatial Blend:2D(原始聲道映射)到 3D(所有聲道下混為單聲道并根據(jù)距離和方向衰減)。

Spread:隨著距離變化的角度(0.0 到 360.0 度)。

Low-Pass(僅當(dāng)?shù)屯V波器 (LowPassFilter) 附加到音頻源時(shí)):隨著距離變化的截止頻率(22000.0 到 10.0)。

Reverb Zone:路由到混響區(qū)的信號量。請注意,音量屬性以及距離和方向衰減首先應(yīng)用于信號,因此會同時(shí)影響直接信號和回響信號。

要修改距離函數(shù),可直接編輯曲線。有關(guān)更多信息,請參閱編輯曲線指南。

音量 (Volume)、空間混合 (Spatial Blend)、擴(kuò)散 (Spread)、低通 (Low-Pass) 音頻濾波器和混響區(qū)混合 (Reverb Zone Mix) 的距離函數(shù)。當(dāng)前與音頻監(jiān)聽器的距離在圖中用紅色豎線標(biāo)記。

創(chuàng)建音頻源

如果不為音頻源指定__音頻剪輯__,音頻源不起作用。剪輯音源是將要播放的音源文件。音頻源就像一個(gè)控制器,用于啟動和停止該剪輯音源的播放,以及修改其他音頻屬性。

要創(chuàng)建新的音頻源,請執(zhí)行以下操作:

1.將音頻文件導(dǎo)入到 Unity 項(xiàng)目中。這些文件成了剪輯音源。 1.從菜單欄中選擇?GameObject > Create Empty。 1.在選中新的游戲?qū)ο笾?,選擇?Component > Audio > Audio Source。 1.在檢視面板中為音頻源組件分配?Audio Clip?屬性。

注意:如果只想要為 Assets 文件夾中的一個(gè)__音頻剪輯__創(chuàng)建__音頻源__,則可以將該剪輯音源拖動到 Scene 視圖中,隨后將自動為其創(chuàng)建一個(gè)包含__音頻源__組件的游戲?qū)ο?。如果將剪輯音源拖動到現(xiàn)有游戲?qū)ο笊希瑒t會附加剪輯以及新的__音頻源__(如果還沒有音頻源)。如果對象已經(jīng)有了__音頻源__,則新拖放的剪輯音源將替換音頻源當(dāng)前使用的剪輯音源。

音頻監(jiān)聽器


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