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Unity-音頻剪輯

2021-01-20 12:17 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

__音頻剪輯__包含音頻源使用的音頻數(shù)據(jù)。Unity 支持單聲道、立體聲和多聲道音頻資源(最多八聲道)。Unity 可以導入的音頻文件格式包括:.aif、.wav、.mp3?和?.ogg。Unity 還能夠?qū)?.xm、.mod、.it?和?.s3m?格式的音軌模塊。音軌模塊資源的行為與 Unity 中的任何其他音頻資源的行為方式相同,但在資源導入檢視面板中無法預覽波形。

音頻剪輯檢視面板 (Inspector)

選項

Force To Mono

啟用此選項后,多聲道音頻將在打包前混合為單聲道。

Normalize

啟用此選項后,音頻將在“Force To Mono”(強制為單聲道)混合過程中被標準化。

Load In Background

啟用此選項后,剪輯的加載將在單獨的線程上延時進行,不會阻止主線程。

Ambisonic

立體混響聲 (Ambisonic) 音頻源作為一種音頻格式,表示可根據(jù)聽者方向而旋轉(zhuǎn)的聲場。它非常適合 360 度視頻和 XR 應用程序。如果音頻文件包含立體混響聲編碼的音頻,請啟用此選項。

屬性

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Load?Type????????????????????????????????????????????Unity 在運行時用于加載音頻資源的方法。

Decompress?On?Load????????????????音頻文件加載后將立即解壓縮。請對小的壓縮過的聲音使用此選項,以避免動態(tài)解壓縮產(chǎn)生性能開銷。請注意,在加載時解壓縮 Vorbis 編碼的聲音所使用的內(nèi)存量是保持壓縮狀態(tài)時內(nèi)存使用量的 10 倍(ADPCM 編碼約為 3.5 倍),因此請勿對大文件使用此選項。

Compressed?In?Memory????????????聲音在內(nèi)存中保持壓縮狀態(tài),播放時解壓縮。此選項具有輕微的性能開銷(特別是對于 Ogg/Vorbis 壓縮文件),因此僅應當將其用于較大的文件(此情況下,加載時解壓縮將使用大量的內(nèi)存)。解壓縮發(fā)生在混音器線程中,可在性能分析器窗口的音頻面板中的“DSP CPU”部分對其進行監(jiān)控。

Streaming????????????即時解碼聲音。此方法使用最少量的內(nèi)存來緩沖從磁盤中逐漸讀取并即時解碼的壓縮數(shù)據(jù)。請注意,解壓縮發(fā)生在單獨的串流線程上;可在性能分析器窗口的音頻面板中的“Streaming CPU”部分監(jiān)控其 CPU 使用率。注意:即使沒有加載任何音頻數(shù)據(jù),串流剪輯也有大約 200KB 的過載量。

Compression?Format????????????在運行時將用于聲音的特定格式。請注意,可用選項取決于當前選定的構建目標。

PCM????????????此選項提供高質(zhì)量,代價是文件內(nèi)存變大,適合內(nèi)存小的聲音效果。

ADPCM????????????此格式適用于大量噪音和需要大量播放的聲音(例如腳步聲、撞擊聲、武器聲音)。較之于 PCM,壓縮能力提高 3.5 倍,但 CPU 使用率遠低于 MP3/Vorbis 格式,因此成為上述聲音類別的最佳壓縮方案。

Vorbis/MP3????????????壓縮使文件減小,但與 PCM 音頻相比,質(zhì)量降低??赏ㄟ^ Quality 滑動條來配置壓縮量。此格式最適合中等長度的音效和音樂。

Sample?Rate?SettingPCM 和 ADPCM 壓縮格式允許自動優(yōu)化或手動降低采樣率。

Preserve?Sample?Rate此設置可保持采樣率不變(默認值)。

Optimize?Sample?Rate此設置根據(jù)分析的最高頻率內(nèi)容自動優(yōu)化采樣率。

Override?Sample?Rate此設置允許手動覆蓋采樣率,因此可有效地將其用于丟棄頻率內(nèi)容。

Force?To?Mono如果啟用此選項,音頻剪輯將在下方混為單聲道聲音。在混合之后,信號的峰值歸一化,因為混合過程通常會產(chǎn)生比原始信號更安靜的信號,所以峰值歸一化信號通過音頻源的音量屬性調(diào)節(jié)為后面的調(diào)整提供了更好的空間。

Load?In?Background如果啟用此選項,音頻剪輯將在后臺加載,不會導致主線程停頓。默認情況下,此選項為關閉狀態(tài)以確保 Unity 為標準形式,即:在場景開始播放時所有音頻剪輯已完成加載。請注意,針對仍在后臺加載的音頻剪輯的播放請求將被延遲,直到剪輯完成加載??赏ㄟ^ AudioClip.loadState 屬性來查詢加載狀態(tài)。

Preload?Audio?Data如果啟用此選項,則在加載場景時提前加載音頻剪輯文件。默認情況下,此選項為開啟狀態(tài)以反映 Unity 標準模式,即:在場景開始播放時所有音頻剪輯文件已完成加載。如果未設置此標志,音頻數(shù)據(jù)將加載到第一個?AudioSource.Play()/AudioSource.PlayOneShot(),或者可通過?AudioSource.LoadAudioData() 加載并通過?AudioSource.UnloadAudioData() 卸載。

Quality確定要應用于__壓縮__剪輯的壓縮量。不適用于 PCM/ADPCM/HEVAG 格式??稍跈z視面板中查看有關文件大小的統(tǒng)計信息。要調(diào)整此值,建議將滑動條拖動到某個位置讓播放質(zhì)量“足夠好”,同時又保持文件足夠小以滿足發(fā)布條件。請注意,原始大小與原始文件有關,因此如果這是一個 MP3 文件并且壓縮格式設置為 PCM(即未壓縮),則生成的比率將大于 100%,因為該文件是未壓縮存儲,并占用超過了 MP3 格式文件的原始空間。

預覽窗口

預覽窗口包含三個圖標。

?

當自動播放開啟時,在用戶選擇剪輯后,剪輯文件將立即播放。
當循環(huán)播放開啟時,剪輯將以連續(xù)循環(huán)方式播放。

?

用于播放剪輯。

?

導入音頻資源

Unity 能夠讀取各種源文件格式。在導入文件之后,文件將立即將被轉(zhuǎn)碼為適合構建目標和聲音類型的格式。可通過檢視面板中的 Compression Format 設置選擇此格式。

通常,要保持聲音盡可能接近原始聲音,PCM 和 Vorbis/MP3 格式是首選。PCM 對于 CPU 要求非常較低,因為聲音是未壓縮的,直接從內(nèi)存中讀取即可。Vorbis/MP3 允許通過“Quality”滑動條自動適應來丟棄少量聽覺信息。

ADPCM 是內(nèi)存和 CPU 使用率之間的折衷方案,因為它僅使用比未壓縮 PCM 選項略多的 CPU,但產(chǎn)生恒定的 3.5 壓縮比,與使用 Vorbis 或 MP3 可實現(xiàn)的壓縮相比,壓縮能力通常是其 1/3。此外,ADPCM(如 PCM)允許自動優(yōu)化或手動設置要使用的采樣率,在聲音的頻率內(nèi)容可接受的質(zhì)量損失范圍內(nèi),可進一步壓縮打包聲音資源的大小。

模塊文件(.mod、.it、s3m 和 .xm)可以提供極高的質(zhì)量,但體積卻極小。使用模塊文件時,除非有特別需求,否則請確保將 Load Type 設置為?Compressed?In?Memory_,因為如果將其設置為?Decompress?On?Load_,那么整首歌曲都將被解壓縮。這是 Unity 5.0 中的一種新行為,允許對這些類型的剪輯使用 GetData/SetData,但音軌模塊的一般和默認用例是將它們壓縮在內(nèi)存中。

作為一般經(jīng)驗法則,_壓縮_音頻(或模塊)最適合內(nèi)容長的文件(如背景音樂或?qū)υ挘?,?PCM?和?ADPCM?更適合包含一些噪音的短音效,因為?ADPCM?的瑕疵在平滑信號上太明顯。您應該使用壓縮滑動條來調(diào)整壓縮量。從高壓縮開始,逐漸將設置降低至可感知到音質(zhì)損失的程度。然后,再稍微增加,直到感知到的質(zhì)量損失消失。

特定于平臺的詳細信息

Unity 支持導入各種源格式的聲音文件。但是,在導入這些文件時(音軌文件除外),它們始終會重新編碼為構建目標格式。默認情況下,此格式為 Vorbis,但如果需要,可以根據(jù)平臺改用其他格式(ADPCM、MP3 等)。


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