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聞聲識曲,軒轅情懷如同老酒《軒轅劍柒》微評測

2020-11-05 15:52 作者:夢電大表哥  | 我要投稿


評測作者:空白

軒轅劍,這個曾經(jīng)為大家津津樂道的國產(chǎn)仙俠RPG游戲,近幾年里卻很少被人提起。畢竟上一代正傳作品已經(jīng)是七年前的事了,算上外傳也相隔有五年了。因為長時間缺乏曝光,再加上各種優(yōu)秀國產(chǎn)獨立游戲的出現(xiàn),使得軒轅劍這個老牌IP漸漸消失在大家的討論圈里。

在得知《軒轅劍柒》會采用虛幻4引擎打造,并且轉(zhuǎn)向APRG玩法的時候,我心里是既驚喜又忐忑。一直堅持回合制的軒轅劍系列敢采取這樣大幅度的玩法變革,我是萬萬沒想到的。而虛幻引擎更偏向于寫實的畫面特點能否符合軒轅劍一貫的美術(shù)風(fēng)格,更叫我充滿了疑問??蓳?dān)心歸擔(dān)心,作為系列粉絲的我,該玩還是要玩的。

其實在游玩《軒轅劍柒》正式版之前,我已經(jīng)玩過試玩DEMO。在經(jīng)過了DEMO版本的熏陶之后,我反復(fù)提醒自己,這是制作組的在玩法和畫面上的一次全新嘗試,肯定有許多不盡如人意的地方,一定要降低期望值。但在游玩過一段時間正式版之后,雖然游戲整體質(zhì)量比起DEMO有很多提升,但還是有很多槽點讓人不吐不快。

《軒轅劍柒》跳出原本駕輕就熟的RPG回合制模式,大膽轉(zhuǎn)型為即時戰(zhàn)斗的ARPG,這樣敢于革新的精神還是很讓人欽佩的。但敢于去做不代表一定能做的好,《軒轅劍柒》的戰(zhàn)斗部分,顯然并不是那么出彩。

《軒轅劍柒》采用了一套時下常見的戰(zhàn)斗設(shè)計。通過耐力值可以進(jìn)行閃避和攻擊,攻擊則分為普通連段攻擊和有特殊效果的武技攻擊。普通連段速度快、消耗耐力少、但傷害略低,武技耐力消耗大,根據(jù)所裝備招式的不同會附帶各自的效果。

游戲里甚至還加入了完美格擋和眩暈值(是不是很眼熟)。精準(zhǔn)格擋可進(jìn)行反擊,但如果不搭配對應(yīng)御魂的話,基本沒什么用處。攻擊敵人的時候可以累積眩暈值,當(dāng)敵人眩暈值集滿時可以使用帥氣的處決動作一擊必殺,乍看起來似乎酷炫又實用,但大多數(shù)情況下,還沒等你把眩暈值集滿,敵人已經(jīng)一命嗚呼了。

神器天書的作用也被加入了戰(zhàn)斗中。通過天書“收妖”可以將敵人魂魄收入書中進(jìn)行煉化(沒有煉妖壺啥事了),甚至還附帶“子彈時間”的天書之力,讓你可以更輕松愉快的暴揍敵人。

作為初次嘗試ARPG的《軒轅劍柒》來說,顯然不能以市面上那些知名動作游戲的質(zhì)量來要求,所以選擇這么一套成熟穩(wěn)健的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也可以理解。但也正因為如此,整體的戰(zhàn)斗過程顯得單調(diào)而平淡,也實在沒什么亮點。

初進(jìn)游戲時可能覺得很新鮮,但過一段時間就會感到乏味,見到敵人單純的砍砍砍就行了,也只有BOSS戰(zhàn)的時候需要注意走位和技能而已。

基于虛幻引擎4打造的《軒轅劍柒》在場景表現(xiàn)和環(huán)境貼圖上都有了大幅的進(jìn)步,在國產(chǎn)游戲中算得上是一流水準(zhǔn)了。但拉胯的人物建模和僵硬的面部表情卻也讓人忍不住想要吐槽。

《軒轅劍》之前的作品中,主角們大多都是偏向于二次元的外貌,顏值拉滿,個個是俊男美女,當(dāng)年要都拿出來做幾個GAL、乙女游戲還有現(xiàn)在這些二次元老公/老婆什么事???但《軒轅劍柒》中整體角色設(shè)定偏向于寫實,著實叫我有點不適應(yīng)。

有許多玩家評價角色面相丑、路人臉等等,這個我不多做評價,畢竟蘿卜白菜各有所愛。但僵硬的面部表情和空洞的眼神實在叫人出戲。遭遇危險、主角面無表情,說笑逗樂、主角還是面無表情。

如果主角的設(shè)定是一個不茍言笑、低調(diào)內(nèi)斂的酷哥也還說的過去,但偏偏他是一個樂觀開朗,愛說笑話的逗比,這就更顯得違和。還好游戲中角色的對話配有全程語音,優(yōu)秀的配音充分展現(xiàn)出了角色的性格和情感,算是彌補(bǔ)了很多建模上的不足。

那《軒轅劍柒》就沒有什么值得吹的優(yōu)點嗎?那倒也不至于。作為主打劇情和盛產(chǎn)名曲的《軒轅劍》系列來說,這一作的劇情和音樂仍然保持了一貫的水準(zhǔn)。

熟悉《軒轅劍》的玩家應(yīng)該都知道,這一系列游戲的劇情特色就在于以歷史原型為基礎(chǔ)來戲說歷史,以相關(guān)歷史人物或一些歷史事件為切入點展開游戲故事,通過游戲的角色來演繹歷史片段。

《軒轅劍柒》的時間線延續(xù)了《軒轅劍外傳 楓之舞》和《軒轅劍肆 黑龍舞兮云飛揚》這兩部作品,分別將把故事背景放在了公元前400年的戰(zhàn)國和公元前200年的秦初,其中穿插了許多歷史名人和經(jīng)典橋段。而歷史的車輪滾滾向前,來到《軒轅劍柒》這里,西漢末年的王莽亂政時期。

為避免劇透,這里就不細(xì)說具體劇情了,但整體故事走向還是充滿了軒轅劍的特色。主角一行人因為機(jī)緣巧合被卷入了事件的旋渦之中,因為自己的一身好本事和特殊身份,引來了綠林軍和新朝軍隊的注意,進(jìn)而決定協(xié)助綠林軍推翻王莽的新朝政權(quán)的故事。

因為歷史結(jié)果是不會改變的,所以王莽的倒臺是一個必然的結(jié)局,而如何在這個過程中,會遇到怎樣的人物,展開怎樣的奇遇,就是樂趣所在了。

總的來說,《軒轅劍柒》借鑒了許多成功單機(jī)游戲中的設(shè)計理念,但也明顯暴露出自身在建模方面嚴(yán)重的短板。但是在拋開因為創(chuàng)新的嘗試和經(jīng)驗不足導(dǎo)致的各種問題來說,《軒轅劍柒》所一直傳承的內(nèi)核卻絕沒有敷衍的意思。

作為一款已經(jīng)30年的經(jīng)典系列作品,《軒轅劍柒》敢于從回合制到動作游戲的大膽轉(zhuǎn)變,已經(jīng)足以讓我豎起大拇指,也證明DOMO小組正在盡力以自己的方式來探索《軒轅劍》系列新的可能性?!盾庌@劍柒》是一款值得大家嘗試的作品,我也期待之后的《軒轅劍》能夠帶給我更多驚喜。


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