簡(jiǎn)陋的新起點(diǎn),《軒轅劍柒》無(wú)劇透評(píng)測(cè)

《軒轅劍柒》是由DOMO工作室制作的知名國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲系列《軒轅劍》的最新作品。作為系列傳統(tǒng)元素,本作游戲的時(shí)代來(lái)到了西漢末年的王莽新朝時(shí)期。玩家將扮演名為太史昭的主角,因一次意外事故而不得已卷入西漢末年的亂世紛爭(zhēng)中,并由此開啟一段冒險(xiǎn)的故事。本作也是游戲系列首次采用即時(shí)戰(zhàn)斗的ARPG模式。游戲?qū)⒂?020年10月29日發(fā)售。
戰(zhàn)斗與裝備系統(tǒng)
說(shuō)起本作與系列前作最大的不同,大概就是終于‘跟上時(shí)代’采用了實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。對(duì)系列也算是有一定的突破意義吧。從動(dòng)作系統(tǒng)本身來(lái)看??紤]到也算是使用了真人動(dòng)作捕捉,因此單從動(dòng)作本身的視覺表現(xiàn)上來(lái)看還算不錯(cuò)。在細(xì)節(jié)上:主角的攻擊動(dòng)作比較豐富,打擊時(shí)的模型接觸判定也很精確,但音效比較貧乏,動(dòng)作的節(jié)奏感(動(dòng)畫速度)普遍偏快。因此打擊感整體偏‘輕’。但考慮到主角本身的武器就是較輕的單手劍,因此也算說(shuō)得過去。閃避動(dòng)作方面分為了二段閃避即一次閃避加一次翻滾,但第一段閃避動(dòng)畫距離太短,因此小閃避操作在手感上比較奇怪。同時(shí),敵人方面缺少足夠的受擊動(dòng)畫,表現(xiàn)起來(lái)也不明顯。再加上沒有手柄震動(dòng)反饋。所以在動(dòng)作感方面,游戲只能說(shuō)勉強(qiáng)達(dá)到了平均水準(zhǔn)。整體表現(xiàn)并不算很出色。

(四種形態(tài)的重?fù)籼攸c(diǎn)各不相同)
不過,雖然效果一般。但戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身還是有很多可說(shuō)的地方。首先就是除了普通攻擊之外。還有著被稱作‘化形’的5種不同的特殊攻擊也就是重?fù)艄裟J?。主角可以選取其中兩種攜帶。化形重攻擊系統(tǒng)隨著游戲劇情推進(jìn)解鎖,每一種不同的形態(tài)也都有各自的特點(diǎn)。譬如初始自帶的牛形態(tài)的特點(diǎn)是使用拳頭對(duì)單體進(jìn)行‘眩暈條’的積累,打滿眩暈條之后可以如新《戰(zhàn)神》中一樣直接斬殺。而狼形態(tài)則是高傷害的連續(xù)突刺。熊形態(tài)是中距離的沖擊波重?fù)舻鹊取?另一個(gè)特色是:每一種形態(tài)也分為4次按鍵不同動(dòng)作的連段攻擊,但這4個(gè)‘段’則需要玩家不斷使用這一形態(tài)的攻擊來(lái)逐步解鎖。而在4個(gè)段之后,最后還會(huì)解鎖一個(gè)一鍵發(fā)動(dòng)的強(qiáng)力主動(dòng)技能‘武技’。不同的化形招數(shù)之間操作手感各不相同。而特殊屬性的特點(diǎn)也用于應(yīng)對(duì)不同的敵人,譬如一部分血條長(zhǎng)的敵人就可以通過積累眩暈條斬殺,但也有不吃眩暈的敵人需要其他方法應(yīng)對(duì)。這樣的技能和解鎖的設(shè)計(jì)還是很有新意的。是一個(gè)很不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。
而在RPG內(nèi)容上。裝備系統(tǒng)實(shí)際影響戰(zhàn)斗效果的共有4個(gè)大類。首先當(dāng)然是對(duì)攻防屬性影響最大的武器和防具。其中武器中又分為了3個(gè)部件,每一個(gè)部件都提供側(cè)重點(diǎn)不同的攻擊屬性加成。武器采用的是固定武器升級(jí)系統(tǒng)。而防具則是把防御屬性做成到一套防具內(nèi),防具可替換不能升級(jí),通過購(gòu)買或制造系統(tǒng)獲取。另外則是每個(gè)角色有兩個(gè)飾品位。盡管飾品也提供一定攻防屬性,但更多的還是起到特殊攻擊和Buff的作用。比如普攻有幾率加燃燒流血,對(duì)燃燒目標(biāo)攻擊有幾率提升全隊(duì)傷害等等。獲取方式也同護(hù)甲一樣可以購(gòu)買也可以制造。

(御魂搭配構(gòu)成了輕度的build概念)
除了常規(guī)的裝備系統(tǒng)之外,游戲還提供了一套獨(dú)特的‘御魂’系統(tǒng)。玩家可以在專屬的御魂UI中裝備,能裝備的數(shù)量上限隨等級(jí)解鎖。主角可裝備5個(gè),隊(duì)友則是3個(gè)。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),御魂系統(tǒng)基本上可看做一套獨(dú)立的,可隨時(shí)調(diào)整的被動(dòng)技能。提供特殊的攻擊效果和Buff。在一部分功能上和飾品有重疊。但御魂系統(tǒng)更多的是側(cè)重于提供對(duì)角色特定技能的專屬加成。比如上文中提到過主角的‘?!螒B(tài)攻擊的特點(diǎn)是積累眩暈條,那么就有專門強(qiáng)化牛形態(tài)攻擊眩暈值積累的特殊御魂??梢哉f(shuō),御魂系統(tǒng)的最大的作用。就是對(duì)玩家自定義的玩法特點(diǎn)進(jìn)行了進(jìn)一步的強(qiáng)化,從而讓不同的技能搭配形成足夠區(qū)別于其他組合的特點(diǎn)。選擇不同的搭配也讓游戲有了輕度的‘build’概念。對(duì)于玩法深度的進(jìn)一步拓展起到的是決定性的作用。而這些功能各異的御魂的獲取方式也要通過游戲內(nèi)獨(dú)特的‘煉化’系統(tǒng)來(lái)獲取,通過‘喂食’來(lái)升級(jí)。進(jìn)一步增加了設(shè)定上的獨(dú)特性。同時(shí)還帶給游戲帶來(lái)了收集的樂趣。可以說(shuō)是非常有亮點(diǎn)了。
隊(duì)友系統(tǒng)作為傳統(tǒng)的RPG元素,在系列中一向是必不可少的。在本作中也是如此。但當(dāng)玩法由回合制改變?yōu)榧磿r(shí)制后,隊(duì)友的行動(dòng)方式自然也要做一些修改。本作游戲中的隊(duì)友主要由AI操控,但玩家可以選擇隊(duì)友施放特殊技能的時(shí)機(jī)。類似于《質(zhì)量效應(yīng)》系列。當(dāng)然包括上文中所提到的武器,裝備,御魂系統(tǒng)也都與主角享用同樣的規(guī)則。并且一部分裝備還是隊(duì)友專屬。在AI方面,游戲中隊(duì)友的進(jìn)攻欲望很強(qiáng),基本沒有‘站著看戲’的時(shí)候。戰(zhàn)斗力也不弱,無(wú)論是單殺小怪還是對(duì)Boss提供輸出都可以勝任。同時(shí)還是戰(zhàn)斗中對(duì)敵上Debuff的主要來(lái)源,可以很好的聯(lián)動(dòng)一些如‘對(duì)流血目標(biāo)增加傷害’的御魂效果。對(duì)戰(zhàn)斗起到的幫助效果是十分明顯的。

(許多戰(zhàn)斗中還在使用QTE模式)
而敵人方面,AI就比較糟糕了。敵人的攻擊欲望普遍不強(qiáng),同時(shí)在玩家裝備較好的情況下,能造成的傷害也不高。敵人類型也不太豐富,好幾種怪物都是換皮/升級(jí)。因此所造成的情況就是小怪戰(zhàn)普遍沒有什么挑戰(zhàn)。在游戲中后期我已經(jīng)開始采用‘拉一波A’的方法來(lái)清小怪了。而Boss戰(zhàn)方面。坦白來(lái)說(shuō),Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)還是有些亮點(diǎn)的。包括一些Boss的快慢刀,還有轉(zhuǎn)階段加新技能等等都是很現(xiàn)代的設(shè)計(jì)思路。一些Boss戰(zhàn)的演出效果也頗為精彩。但在整個(gè)游戲中,Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)有一個(gè)致命的問題導(dǎo)致這些特點(diǎn)近乎無(wú)法得到展現(xiàn)的機(jī)會(huì)。那就是整個(gè)游戲中,只有主角一個(gè)人有‘仇恨’。在所有戰(zhàn)斗中,敵對(duì)目標(biāo)都只會(huì)盯著主角而不會(huì)攻擊隊(duì)友。在本作隊(duì)友攻擊欲望和戰(zhàn)斗力都很強(qiáng)的情況下,玩家只要保證自己不死。即可完全靠隊(duì)友攻擊磨死(甚至都沒那么慢)Boss。我不知道這是不是我選擇難度的原因,但這種設(shè)置應(yīng)該不太會(huì)和難度掛鉤從而很可能是設(shè)計(jì)漏洞。對(duì)一部分玩家而言,戰(zhàn)斗難度的降低或許會(huì)讓他們覺得很開心。但從游戲的角度出發(fā),這樣的漏洞毫無(wú)疑問會(huì)對(duì)游戲的生命周期產(chǎn)生影響。著實(shí)令人一言難盡……
所以總體來(lái)說(shuō),《軒轅劍柒》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中玩法設(shè)計(jì)十分出色,包括化形武技,御魂搭配都很好的提升了游戲玩法上的多樣性。但關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)在是缺乏足夠的質(zhì)量。從而導(dǎo)致玩法上的多樣性并沒有足夠的場(chǎng)合來(lái)發(fā)揮。在ARPG中更側(cè)重于面板數(shù)值的RPG的一面而不是操作技術(shù)的A的一面。只要等級(jí)高裝備好,技能御魂怎么搭配似乎都能通關(guān)。同時(shí)加上一些設(shè)計(jì)上的漏洞。導(dǎo)致游戲玩法上的潛力并沒有得到足夠的兌現(xiàn),不得不說(shuō)還是令人有些遺憾的。
畫面與劇情

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(火焰和建模效果顯然不能令人滿意)
如果說(shuō)《軒轅劍柒》在玩法設(shè)計(jì)上還頗有一些可圈可點(diǎn)之處,那么在畫面技術(shù)上則只能說(shuō)是完全落后于時(shí)代了。實(shí)際上,UE4本身也就是一款即將被淘汰的引擎?!盾庌@劍柒》中的許多類似于爬梯子還需要額外按鍵交互并且還會(huì)強(qiáng)制校準(zhǔn)視角這樣的十分‘別扭’的設(shè)置。其實(shí)在近幾年中的其他使用UE4引擎的作品中也同樣出現(xiàn)了。而在畫質(zhì)方面。受制于引擎技能,近期內(nèi)使用UE4制作的3A游戲想要提升畫面表現(xiàn)也往往只能從建模多邊形以及貼圖分辨率這些地方硬著頭皮往上堆資源,著實(shí)有一種‘老車刷新漆’的感覺。資源消耗大,而畫面表現(xiàn)也依然有限。還往往會(huì)出現(xiàn)優(yōu)化問題。最近幾部使用UE4的3A作品如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》或《星戰(zhàn):絕地》的畫面都給人以這樣的感覺。而對(duì)于《軒轅劍柒》來(lái)說(shuō),在這兩者上面則是完全沒有進(jìn)行投入的樣子。包括人與物在內(nèi)的整體建模普遍不夠精細(xì),面部表情僵硬,衣物缺乏層次感,貼圖材質(zhì)也不夠豐富。整體畫面表現(xiàn)實(shí)話說(shuō)只能算是上一個(gè)世代早期的水準(zhǔn)。而盡管游戲也可以開啟光追效果,但在本身畫面質(zhì)量就不夠的情況下單憑一個(gè)光追根本起不到任何有價(jià)值的提升作用甚至還影響幀數(shù)。對(duì)于當(dāng)下玩慣了‘CG級(jí)畫質(zhì)’游戲的3A玩家們而言顯然是很難接受這種畫面水平的。
而更加尷尬的是,在本身角色面部建模就缺乏細(xì)節(jié)同時(shí)動(dòng)作模組也不夠豐富的情況下。本作游戲還使用了大量的實(shí)時(shí)動(dòng)畫來(lái)穿插在劇情任務(wù)中?;蛟S是制作方認(rèn)為這樣可以使游戲‘更3A’?但在角色僵硬的面部表情下,這樣的演出完全沒起到什么良好的敘事效果反而還進(jìn)一步放大了游戲本身畫質(zhì)的問題。加上劇情對(duì)話普遍沒什么新意,導(dǎo)致我在游戲中后期的大部分動(dòng)畫都是直接跳過了事……

(西漢末年肯定少不了光武帝)
不過,雖說(shuō)跳過了不少動(dòng)畫。但從整體來(lái)說(shuō)我認(rèn)為本作游戲的劇情還是不錯(cuò)的。游戲整體敘事方式基本上是一條主線貫穿而成的線性敘事。地圖也是隨劇情展開的半開放世界。在包含村鎮(zhèn)的地圖中可以接到一些支線任務(wù),但這部分內(nèi)容并不多。而在角色方面,各個(gè)主要角色的性格都有比較鮮明的刻畫。而作為系列特色的歷史人物也有足夠的刻畫。大部分角色行事動(dòng)機(jī)都符合性格邏輯,整體劇情上沒有較大的紕漏。一個(gè)在我看來(lái)可以稱之為優(yōu)點(diǎn)的地方就是本作游戲的敘事視角比較‘小’。盡管時(shí)代背景放在了西漢末年亂世,但促使主角太史昭涉足亂世的基礎(chǔ)原因是十分個(gè)人化的,簡(jiǎn)單易懂的理由而不是諸如‘拯救世界’或‘造福天下’這樣的大道理。而隨著主角冒險(xiǎn)故事的展開,因?yàn)榫砣肓诵鲁c綠林軍的戰(zhàn)爭(zhēng),以及其背后的墨家哲學(xué)不同流派間的理念沖突。才帶出了游戲劇情深層內(nèi)核中對(duì)‘強(qiáng)大的力量應(yīng)當(dāng)如何使用’的探討。而巧妙的是,對(duì)于這一主題劇情也只是點(diǎn)到為止,并沒有讓主角強(qiáng)行提升思想境界。主角從頭到尾的動(dòng)機(jī)都仍然沒有脫離個(gè)人的原始情感,這就很好的避免了敘事陷入‘說(shuō)教’的陷阱中。不過對(duì)于系列粉絲而言可能會(huì)略有微詞的就是本次劇情中與系列招牌也就是‘軒轅劍’本身關(guān)聯(lián)的劇情安排稍顯刻意。軒轅劍本身在劇情中的重要性其實(shí)并不高。頗有一點(diǎn)‘刻意照顧老玩家情懷而加入劇情’的意思。
天書

(系列招牌的煉化系統(tǒng))
最后再來(lái)簡(jiǎn)單的說(shuō)說(shuō)天書系統(tǒng)吧。當(dāng)然,這也是系列中的一個(gè)老系統(tǒng)了。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),天書系統(tǒng)起到的也就是大家比較熟悉的‘撿垃圾蓋房子升級(jí)裝備’的作用。其中唯一值得一提的當(dāng)屬煉化系統(tǒng)。作為系列標(biāo)志性的元素,煉化系統(tǒng)在本作中的功能還是‘組合不同材料煉出新物品’,是消耗無(wú)用的低級(jí)材料以及制造高級(jí)材料升級(jí)武器裝備的好途徑。而最關(guān)鍵的當(dāng)然是在上文中提到的對(duì)玩家戰(zhàn)斗起到重要影響的‘御魂’的制作。不同的御魂需要不同的配方來(lái)合成(當(dāng)然也可以自己隨意嘗試),而收集各種不同的御魂自然也是游戲中重要的樂趣之一。
總的來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《軒轅劍柒》作為系列首次使用即時(shí)戰(zhàn)斗方式的轉(zhuǎn)型作品。在戰(zhàn)斗內(nèi)容的設(shè)計(jì)上還是很有一些獨(dú)特之處的,包括四形和御魂的選擇都對(duì)玩法深度的展開很有幫助。但關(guān)卡設(shè)計(jì)的平庸和漏洞導(dǎo)致這些優(yōu)點(diǎn)沒有得到足夠的發(fā)揮。同時(shí)畫面水準(zhǔn)實(shí)在過于落后,除了玩家本身的游戲體驗(yàn)大受影響之外,也使得包括大量劇情動(dòng)畫在內(nèi)的演出效果大打折扣。不考慮畫面的話,本作在劇情方面以小見大,聚焦于主角個(gè)體冒險(xiǎn)故事的同時(shí)也在一定程度上表現(xiàn)出了較為深刻的內(nèi)核。故事本身還是不錯(cuò)的。游戲整體通關(guān)時(shí)間根據(jù)難度的不同應(yīng)該會(huì)在13~16小時(shí)之間。實(shí)際上,頗有亮點(diǎn)的系統(tǒng)、不錯(cuò)的劇情但是十分簡(jiǎn)陋的畫質(zhì)。這些特點(diǎn)使得《軒轅劍柒》的質(zhì)感頗有一種二線廠商獨(dú)立游戲的感覺。而價(jià)格也正好在這個(gè)區(qū)間。如果對(duì)畫面容忍度較高的話,還是比較推薦支持一下這個(gè)經(jīng)典國(guó)產(chǎn)單機(jī)IP的。畢竟畫面技術(shù)其實(shí)是最好解決的問題,而《軒轅劍柒》至少在設(shè)計(jì)上還是有不少的獨(dú)特之處。雖然簡(jiǎn)陋,但作為系列轉(zhuǎn)型的新起點(diǎn)。還是值得鼓勵(lì)的。