《重生細胞》令人著迷的「圈套」
記憶中每一次玩《重生細胞》的代價,就是我的血壓得升高那么老一陣。并不是游戲做得糟糕,而是因為操作量太大。在明明已經(jīng)很刺激的情況下,我又像條咬鉤的咸魚,按捺不住再來一局的沖動。
說起來尷尬,這部作品的移植手游剛剛上線,我就想下載后在幾個小白群友面前擺擺譜,結(jié)果疏于訓練,三周目(二細胞)難度就被「王手」按在地上瘋狂摩擦。

但本人菜歸菜,有些東西還是能看出來的,不得不說制作團隊 Motion Twin 在設(shè)計反饋和循環(huán)方面的功力深厚,很快便能讓人上手并進入狀態(tài)?;叵肫鹱约喝缟习a一般的游玩過程,發(fā)現(xiàn)早已落入精心設(shè)置的「圈套」。
論如何下鉤
可能有點反直覺的是,《重生細胞》一開始并不是款單機游戲,至少 Motion Twin 最初把它當成免費塔防作品《Die2Nite》的續(xù)作來看待。他們本想做頁游和手游,還意圖加入多人模式,集所有熱點于一身。結(jié)果發(fā)現(xiàn)總是不盡人意,最后開發(fā)了一個單人教程,思考再三才決定把項目推翻重做。
之所以提到這段歷史,是因為 Motion Twin 毫不避諱 F2P 游戲給他們帶來的靈感。那些早期很容易變成付費點的成癮性設(shè)計,在《重生細胞》里則表現(xiàn)為爽快的動作反饋,層層揭開的故事謎題,就像魚鉤上的餌料一般,吸引著玩家通過自身訓練,不斷的循環(huán)投入,最終獲得原本氪金才能享受的甜頭。
正如一位 Motion Twin 內(nèi)部人員在采訪中透露的那樣:“過去制作免費游戲的經(jīng)驗,幫助我們設(shè)計了永久死亡元素:即讓大多數(shù)死亡變得「公平」,以確保玩家在游玩的過程中不斷前進?!?/p>
那么它是如何下鉤的呢?如果你只玩了半個小時,我覺得大致可以分為兩點。
首先是敘事方法和視覺元素的妙用。在游戲中死亡本來是件打消積極性的事情,但為了激發(fā)玩家興趣,當主角重生開始另一段冒險時,系統(tǒng)會分階段地改變重生區(qū)域和 NPC 的對話內(nèi)容,塑造出整個世界在不斷發(fā)展的感覺。換而言之,為了搞清故事背景,死亡反倒成了一種獎勵。友商 Supergaint 在塑造《黑帝斯》的故事時也沿用了這種方法,足以證明它是一個成功的設(shè)計。

當然,不斷變化的環(huán)境要能吸引人,得建立在扎實的美術(shù)功底上。其實不難看出,盡管《重生細胞》的基礎(chǔ)關(guān)卡結(jié)構(gòu)是由程序生成,但又可以找到很強的手工痕跡。邏輯大致是先設(shè)置入口和出口,中段由許多小「房間」組成,而每個「房間」通過手工打造,借此創(chuàng)建具備新鮮感又不空洞的地圖。
實際上,Motion Twin 最初研究隨機生成器就用了一個月時間,期間沒法穩(wěn)定的獲得好關(guān)卡,最后得益于團隊里有位「肝神」藝術(shù)家 —— 不到兩周就做了 1000 個房間,上述構(gòu)思才得以順利推進。

他們參考蘇格蘭斯凱島的自然風光,結(jié)合當?shù)?10 到 13 世紀的建筑和凱爾特文化,將嚴酷和不安的氛圍代入游戲,在此基礎(chǔ)上又引入了神秘的煉金術(shù)作為故事背景。每個關(guān)卡中都有一些玩法組件,為了能讓人們在任何環(huán)境下都能迅速識別,這批人還想到了一種特殊的視覺語言 —— 將主要興趣點(如噴泉和寶箱)置于房間的中軸線上,以更明顯的剪影和高亮突出,隔三差五就「沖擊」一下玩家的視覺。

相比于直觀的敘事和視覺元素,第二個餌料「動作反饋」就比較難以文字來形容了。
我一直認為,如果一款游戲要能讓人刷起來,那么「刷刷刷」本身必須要做得足夠出色(爽快)?!栋岛谄茐纳?》是個不錯的例子,它的技能樹、天賦和裝備系統(tǒng)相較前代的水平來看有所不足,但卻可以憑借出色的打擊反饋,還有恰到好處的暗金、套裝掉落節(jié)奏,讓許多玩家持續(xù)投入大量時間。
《重生細胞》的戰(zhàn)斗部分也做得相當好,足以讓人沉迷其中。用海外游戲開發(fā)的術(shù)語來說,它加入了很多「Juice」,細節(jié)豐富,咬起來非常多「汁」。一個顯眼的例子是運用大量顆粒特效來表現(xiàn)沖擊和流血,暴擊會使得畫面暫停一幀,接著動作放慢零點幾秒,令揮舞武器彰顯出一種重量感。

為了保證平臺跳躍的部分足夠流暢,本作的判定也不是特別嚴格。方法是讓角色在脫離平臺邊緣后仍然可以停留 2~3 幀,同時如果跳躍的時候離下個平臺差幾個像素,還是會讓角色攀爬上去,不會在這種細枝末節(jié)的地方徒增難度,而是將難度重心放在策略選擇上。因此,當玩家不小心喪命時,會覺得是自己的策略出了問題,很「公平」。而爽快的戰(zhàn)斗可以視為一種發(fā)泄,能夠消解一部分挫敗感。
讓餌料更美味
當人們在半個小時的體驗中咬鉤后,要使得后續(xù)的長線循環(huán)成立,無疑得讓餌料更加美味?!吨厣毎芬揽康氖茄b備系統(tǒng),以及「永久能力提升」的設(shè)定來實現(xiàn)這一點。
游戲中的武器、技能(更像是副武器,比如扔炸彈)和護符超過 50 種,但如果只是調(diào)節(jié)數(shù)值高低就太過無趣了,為了能讓人在反復的游玩中維持新鮮感,這些道具做了極其明顯的區(qū)分。
比如「雙匕首」連擊的第三下必定暴擊;「油膩之劍」可以給敵人澆上可燃燒的油,與詞綴和技能組合產(chǎn)生化學反應;「燧石」在長按攻擊鍵后能夠生成一排造成傷害的火柱。毫不夸張地說,每局的體驗都可以是完全不同的。

不過,這種想法在搶先體驗(Early Access)階段并未順利實施。設(shè)計者希望人們能夠?qū)⒍喾N戰(zhàn)法組合起來,從而連續(xù)不斷的玩下去,而玩家卻很快發(fā)現(xiàn)了最優(yōu)解 —— 只用弓箭,在安全范圍內(nèi)干掉一切,但這很快就會讓游戲變得無聊。
設(shè)計者的解決辦法,是鼓勵玩家多做選擇。讓每把武器有利有弊,比如給弓箭增加彈藥上限和彈藥回收的機制,如此一來雖然打小怪還是能繼續(xù)爽,面對 Boss 卻不能無限風箏了。而隨著游戲的難度提升,后期關(guān)卡隨機掉落的武器、技能和護符,相比初始選擇總歸更好,也促使玩家去擁抱新事物。

攻關(guān)過程中還會遇到類似「升級卷軸」的東西,可以在暴虐(紅色)、戰(zhàn)術(shù)(紫色)、生存(綠色)三個變異方向做出選擇,一方面能夠提升生命百分比,一方面與武器類型掛鉤。但由于每個方向的升級收益會慢慢遞減,個人感覺設(shè)計師是鼓勵玩家水桶發(fā)育,從而嘗試更多東西。
我認為通過這套體系,《重生細胞》構(gòu)建了良性的體驗循環(huán)。盡管目前仍然有一些優(yōu)勢明顯的固定流派,但即使你不背什么包袱,隨便選擇自己喜歡的裝備和技能,同樣也能玩得非常開心。
巧妙的「圈套」
類 Rogue 游戲的一個核心思路,是得讓人心甘情愿的重復體驗內(nèi)容,因此加入了很強的隨機性。它有兩個大的分支,在《洞穴探險》這類 Roguelike 中,死了就是死了,每次開局的配置就跟第一次一模一樣,整體難度曲線是平的,完全考驗是訓練時間和技巧,最終靠玩家本人的硬實力獲勝。

雖然山就在那里,但富有天賦的選手可以很快觸及難度曲線,而手殘黨可能永遠無法越過高山,又由于缺乏可見的數(shù)值刺激,有時候非常勸退。因此在 2013 年的《盜賊遺產(chǎn)》中,開發(fā)團隊 Cellar Door 在此基礎(chǔ)上加入了「保留金幣進行永久升級」的設(shè)計,它后來逐漸流行起來。
理論上,有技巧的玩家確實能更快地走完《重生細胞》,但「笨比」也有自己的方法,只要你能將收集來的「細胞」帶到兩個關(guān)卡間隙的休息處,「收藏家」便能用它來進行升級,像是提升藥瓶的使用次數(shù),出生時保留一定數(shù)量的金錢等等。此外流程中獲得的裝備圖紙由此解鎖,從而加入到后續(xù)的隨機庫中,借此玩家會切實的產(chǎn)生成長感,直觀表現(xiàn)是通常能比上一次重生活得更遠、更久。

這衍生出了一個隱性的「檢查點」概念,會讓人覺得自己卡在了某個特別的東西上,但一旦通過積累跨過門檻,第二次、第三次就會越來越容易,接著體驗到新的內(nèi)容,一個動態(tài)的循環(huán)機制就這么建立了起來。不過,保留一部分屬性加值的設(shè)計其實也有著致命缺陷,它會導致難度曲線下滑,如何保證內(nèi)容不被過快消耗是個難題。
Motion Twin 為此加入了一個名叫「Boss 細胞」的東西,簡單來說就是「周目」的概念。擊敗王座上的關(guān)底 Boss 后,可以將它的細胞注入到試管中,從而開啟更高的難度。當然這背后純粹的數(shù)值提升沒什么好講的,關(guān)鍵是這個設(shè)計與游戲的敘事關(guān)聯(lián)性極強。
正如前文所說,階段性的死亡能夠看到一些微妙的環(huán)境變化,新周目的開啟同樣如此。被捅穿了的巨人尸體去哪了?時間守護者對咱們的態(tài)度怎么就變了?作為新手引導的大劍女怎么死了又活?收藏家背地里打著什么算盤?以及 —— 我是誰?

玩家會在好奇心的驅(qū)使下,結(jié)合多樣的裝備系統(tǒng)接近真相。直到你往試管中注入了 5 個「Boss 細胞」,在終點處的「觀星臺」看到一個熟悉的面龐時,這些疑問都會得到解答。
從這一點來看,《重生細胞》又合理運用了「類銀河惡魔城」中的元素,主張?zhí)剿骶陀谢貓蟆2粌H僅是在地圖的邊邊角角安放幾個寶箱那么簡單,而是將劇情做成了「房間」,在合適的時間點和關(guān)卡中展示給我們。所以官方稱自己的游戲類型為「RogueVania」,籠統(tǒng)的來看還真是那么回事。
此外它的關(guān)卡縱深也與角色能力相連,比如突破了第一場景「被囚者的牢房」后,第二場景包括「有罪者的大道」「猛毒下水道」和「荒廢植物園」,后兩個需要「藤蔓符文」和「傳送符文」才能解鎖。這幾個地點的出口,又接上了第三場景的不同關(guān)卡,與周目的開啟息息相關(guān),重復探索價值很高。所以《重生細胞》消除弊端的方法,絕不是一味調(diào)高屬性,而是加入更多有意思的內(nèi)容。

老實說,在手游版的《重生細胞》上線前,我一度懷疑它是不是會對原版大刀闊斧的進行改造,至少得做出一些妥協(xié)。沒想到除了一部分 UI 和字號調(diào)節(jié),內(nèi)容方面基本還是那個老味道。

不過為了避免有人在手搓玻璃板的時候感到不習慣,手游操作還是做了一些可選的優(yōu)化。如果技術(shù)到位,原汁原味地采用虛擬雙搖桿映射并不是不行,但對于手殘黨來說,也加入了貼近怪物自動平砍的設(shè)定,此外還可以左右滑動屏幕進行翻滾,減少操作量以讓玩家將精力集中在對敵策略上。就像原作中對跳躍流暢度的調(diào)整一樣,這一點秉承了 Motion Twin 的老思路。

有意思的是,b 站作為發(fā)行方,似乎也察覺到這是一款會讓人腎上腺素分泌加速的游戲,之前邀請一批主播,策劃了場名叫「不暴走挑戰(zhàn)」的活動。

在這場活動中,他們用一個能測量語音音量的軟件,來判斷主播們在玩《重生細胞》的時候會不會情緒激動,結(jié)果當然是沒幾個人能維持平靜……

令人意外的是,盡管想要探清《重生細胞》的所有秘密少說得 10 來個小時,但它的關(guān)卡結(jié)構(gòu)卻很契合移動端隨時隨地玩一把的特點,差不多在 5~20 分鐘之間。再加上游戲本身就著重于快速上手和強烈的動作反饋,人們能夠立馬感受到它的核心樂趣。從還原度的角度來看,手游也維持了原版的視聽效果,讓人在做出正確決策、擊敗成群的敵人后感到欣喜。
游戲上線后很快登上了蘋果商店付費榜首位,也證明了這套在其他平臺備受歡迎的玩法,對于移動端用戶來說同樣適用。

無論如何,將這種類型的作品帶到移動端是件好事。相比于市面上常見的抽卡氪金手游,它以激發(fā)樂趣和好奇心的方式代替了賭博的原始刺激,讓玩家從思考中獲得回報,提高審美。至于這是否能勾起一批藍海用戶對重度內(nèi)容的興趣呢?當然我恐怕得養(yǎng)養(yǎng)手再戰(zhàn)了。