“理所當然”被忽視的電競女選手

肉卷兒 | 文
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2018年,中國電競收獲了許多。
各個項目上近乎完美的成績單,讓中國電競得到了更多來自主流視角的關注。
還記得在iG在S8世界賽奪冠后,央視的官方微博以此為宣傳點向大眾介紹電子競技時,那條微博的主題叫“從傳統(tǒng)體育認識電子競技”。

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為了方便大眾理解,央視將電競中的熱門項目,比作傳統(tǒng)體育中的足球、籃球等熱門項目。
并且,還將明星電競選手、電競戰(zhàn)隊、電競賽事等一一與傳統(tǒng)體育中的環(huán)節(jié)畫上了等號。

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誠然,政策的放寬、資金的涌入、成績的加持,這三重BUFF讓中國電競在2018年進入新的“盛世”,成為了新一代的全民運動。
熱門的電競賽事,可以吸引上億人次的觀看。當提起電競選手時,每一位玩家也都能說出一長串的名字。

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而與傳統(tǒng)項目對比,中國電競的女子戰(zhàn)隊和中國女足一樣,關注度比男性選手活生生低了一個維度。
甚至從某些層面來講,還不如女足。

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中國電競玩家基數(shù)眾多、行業(yè)發(fā)展的越來越好,這是眾所周知的事情。
在電競越來越往傳統(tǒng)體育靠攏的今天,如果以傳統(tǒng)體育的標準來看:這種“陽盛陰衰”的現(xiàn)象似乎是個問題,但又似乎是個“理所當然”的問題。
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女性選手在電子競技中是像熊貓一樣的存在,稀缺,但并不是沒有。
韓國電競唯一“女帝”Tossgirl在走上職業(yè)路后的三年,連續(xù)奪得韓國國內(nèi)聯(lián)賽的多個冠軍,還曾在中韓對抗賽上擊敗過“中國蟲王”F91。

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如今《守望先鋒》中的D.Va,就是暴雪為了紀念這位韓國女子職業(yè)選手,以她為原型而制作的。
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說到《守望先鋒》,大家應該都知道被大家稱為“大姐”的上海龍之隊的Geguri。

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她的一手毛妹,強到讓人質(zhì)疑開了外掛。盡管可能之前因隊伍內(nèi)部的問題,導致還沒有多少出彩的成績,但她仍是打進了最頂級聯(lián)賽OWL的女選手。

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同樣,中國也有本土原裝出產(chǎn)的女選手。
國服第一大腿阿夏夏,曾是DGSL女子聯(lián)賽冠軍戰(zhàn)隊成員。

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打法兇狠,1234號位都可上手,憑實力吸引了一票玩家。

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而2018年,CS:GO上取得好成績的也不只Tyloo。
在3月份舉辦的WESG世界總決賽上,中國LLG女隊就在CS:GO女子組上拿到了亞軍。

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當然,還有不少大家能想到的名字,Miss、小蒼、177等等,這里就不一一列舉了。
放眼全世界上的所有電競項目,確實能找到女選手們的影子,但與男選手的數(shù)量相比,夸張點說,“這個比例小到可以忽略不計”。

而當這個范圍縮小到一個國家,再縮小到一個電競項目時,真的靠實力打出名聲的女選手,一個手都可以數(shù)的過來。
在中國電競飛速發(fā)展,又極力與傳統(tǒng)體育靠攏的當下,這個問題漸漸地顯露了出來。

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傳統(tǒng)體育會因男女之間天生存在的生理差異,而受到比較大的局限性。
這一點在電競項目上有多大的束縛力,我們暫且不論。但至少,前面列舉的那些女選手證明了女生也同樣可以達到職業(yè)的競技水準。
況且,傳統(tǒng)體育的大多數(shù)項目都分有男子組和女子組。

那么,為什么女選手在電競一直被“忽視”呢?又為什么說這個問題是個“理所當然”的問題呢?
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大學時期,我們的宿舍是類似于三室一廳的構(gòu)造。
3個房間的女孩加起來一共12個人,而在排除掉休閑手游玩家后,這12個人里玩游戲的只有我一個。

圖源:《女生宿舍日常》
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相信這個比例,在絕大部分競技游戲中隨處可見。
女子電競遲遲發(fā)展不起來的根源,就在于女性電競玩家的基數(shù)過小。
根據(jù)《2018年中國電競行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競游戲女性用戶占比40.7%。
但同時,大家要注意這個數(shù)據(jù)是包含了移動電競的。

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而普通女性玩家少,會導致什么呢?
首先,普通女性玩家人數(shù)少,就意味著出現(xiàn)擁有高競技水準的女性玩家的幾率小。
電競戰(zhàn)隊就算想招人,也招不到足夠多,又真的足夠優(yōu)秀的女性玩家。
再加上想從普通玩家成為職業(yè)選手的人,都十有八九的會倒在追夢的路上,在這之中能成功的女性玩家,更是鳳毛麟角。

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其次,當女性職業(yè)選手拋開“女性”這個性別標簽后,還剩下什么?
如果單純的就職業(yè)選手這4個字的標準而言,觀眾希望在一場電競比賽中看到的是巔峰水平的競技。

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但往往,我們很難在一個項目的賽事中高頻率的看到女性選手間的極致操作。
當然,這一點是與普通女性競技玩家少息息相關??蛇@就意味著賽事對于觀眾的吸引力下降。

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普通女性玩家少 → 職業(yè)女選手少 → 超一流的職業(yè)女選手少 → 職業(yè)賽事吸引力下降
這個等式對于她們的處境是非常致命的。
以《英雄聯(lián)盟》為例,根據(jù)Esport Earning的數(shù)據(jù)顯示,獎金收入最高的女選手Sakuya的收入是6346美元,相比之下收入最高的男選手Faker的收入則是1175927美元。
這不僅僅是3位數(shù)的差距,更是電競中女性選手難以逾越的鴻溝。

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除此之外,女性選手的也不容易找到適合自己成長的土壤。
做電競不是搞慈善。在賽事關注度低的情況下,女子戰(zhàn)隊肯定要另尋生存發(fā)展的空間。
而相比于更深層的操作技巧,“電競小姐姐”的身份能夠更快速地獲得大家的關注。
我們可以在以往部分女隊的招聘信息中看到,女選手經(jīng)常比男選手多出了那么一條“硬性規(guī)定”。

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愛玩游戲的女生本來就少,會把電競當成職業(yè)的女生更少,再這些基礎上,還對外貌有了額外的要求。
那么,問題就來了。如果一個長得好看,技術又過硬的女生,在這樣的薪資待遇環(huán)境下,會不會對更賺錢的直播而動心呢?
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在歷史發(fā)展的長河中,任何事物都會經(jīng)歷逐漸完善的過程。
女性選手在傳統(tǒng)體育中也同樣遭受過不公平的待遇,甚至更有過之而不無極。
20世界60年代,女性是不允許加入田徑隊的。而1967年的波斯頓馬拉松上,一名女性選手凱瑟琳·斯維茨改寫了歷史。

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年僅19歲的她,不顧旁人的阻撓,堅持跑完全程,推動了歷史前進的車輪。

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1973年,50多歲的前溫網(wǎng)男子冠軍里格斯放話,嘲諷女子比賽與男子比賽的差距猶如云泥之別。
他認為,像自己這樣一個退役的55歲男選手也能擊敗現(xiàn)役頂級女子選手。并緊接著,他就擊敗了當時女子網(wǎng)壇世界排名第一的瑪格麗特·考特。
曾拒絕過里格斯挑戰(zhàn)的奪得女子大滿貫冠軍頭銜的比利·簡·金,在這之后以更高的出場費接受了他的挑戰(zhàn),并直落三盤以6-4,6-3,6-3戰(zhàn)勝了里格斯。

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這場比賽被稱為“性別之戰(zhàn)”,也被認為對促進女子網(wǎng)球贏得尊敬和重視有著非凡意義的比賽。
“如果我不能贏得比賽,我想女子比賽會倒退50年。這會毀滅女子網(wǎng)球比賽,并且影響所有女性的自尊?!?/p>

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盡管現(xiàn)在的電競女選手,肯定不會遇到什么不讓上場的歧視。
但即便如此,要是按照這樣的劇情發(fā)展,誰能知道要等上多少年,才會出現(xiàn)一個改寫歷史的女英雄呢?
從客觀角度來說,目前女子電競,甚至電競都還達不到傳統(tǒng)項目在大眾心中的影響力。
但是能從現(xiàn)在中國的傳統(tǒng)體育項目中看到有非常多優(yōu)秀的女性選手,中國女排、中國乒乓球女隊等等也都有著很高的關注度。

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電競擁有著龐大玩家群體,只要可以打出成績,女子戰(zhàn)隊絕對是可以選擇發(fā)展的一個方向。
而往傳統(tǒng)體育靠攏的電競,也有了一些這樣的苗頭。

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之前在微博上看過一個故事,原文找不到了,但大意是:
一個小女孩指著地鐵廣告牌上的女蜘蛛俠和家人說:自己長大后也想成為這樣的女英雄。

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希望有一天可以看到更多的女選手,在賽場上為了自己的電競夢奮斗。
也希望“電子競技,不分男女”,不再是一句簡單的玩笑話而已。
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