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Unity-Flare

2021-10-18 11:42 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

光暈 (Flare)?對(duì)象是鏡頭光暈 (Lens Flare) 組件使用的源資源。光暈本身集合了紋理文件和確定光暈行為方式的特定信息。然后,當(dāng)希望在__場(chǎng)景__中使用光暈時(shí),需要從附加到__游戲?qū)ο骭_的?LensFlare?__組件__內(nèi)部引用特定光暈。

標(biāo)準(zhǔn)資源包中提供一些示例光暈。如果要將其中一個(gè)光暈添加到場(chǎng)景中,請(qǐng)將鏡頭光暈 (Lens Flare)?組件附加到游戲?qū)ο?,然后將要使用的光暈拖?dòng)到 Lens Flare 的?Flare?屬性中,操作方法就像將__材質(zhì) (Material)__ 分配給__網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer)__ 一樣。

光暈檢視面板 (Flare Inspector)

光暈需要包含單個(gè)__紋理__上的多個(gè)光暈__元素。在光暈中,可從任何紋理選取要包含的__元素

屬性

屬性:????????????????????????????????????????功能:

Elements光暈中包含的光暈圖像數(shù)量。????????

Image Index從?Flare Texture?為此元素使用哪個(gè)光暈圖像。請(qǐng)參閱下面的_光暈紋理_部分以了解更多信息。???????

?Position元素沿著從所屬游戲?qū)ο蟮奈恢玫狡聊恢行牡木€路上的偏移量。0 = 游戲?qū)ο笪恢茫? = 屏幕中心。????????

Size元素的大小。????????

Color元素的顏色色調(diào)。???????

Use Light Color如果光暈附加在光源上,啟用此功能會(huì)使用光源的顏色為光暈著色。????????

Rotate如果啟用此屬性,元素的底部將始終面向屏幕的中心,使元素隨著鏡頭光暈在屏幕上移動(dòng)而旋轉(zhuǎn)。???????

?Zoom如果啟用此屬性,元素將在可見(jiàn)時(shí)擴(kuò)大,而在不可見(jiàn)時(shí)再次縮小。????????

Fade如果啟用此屬性,元素將在可見(jiàn)時(shí)淡入至最高強(qiáng)度,而在不可見(jiàn)時(shí)淡出。

Flare Texture此紋理包含該光暈的__元素__使用的圖像。必須根據(jù)?TextureLayout?選項(xiàng)之一進(jìn)行排列。

Texture Layout如何在__光暈紋理 (Flare Texture)__ 中布置各個(gè)光暈元素圖像(有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱下面的_紋理布局_)。

Use Fog如果啟用此屬性,光暈將伴隨著距離霧效消失。此屬性通常用于小光暈。

詳細(xì)信息

光暈由多個(gè)__元素__組成,沿著一條線排列。這條線是通過(guò)比較包含鏡頭光暈的游戲?qū)ο蟮奈恢门c屏幕的中心來(lái)計(jì)算得出的。這條線會(huì)延伸到所屬游戲?qū)ο蠛推聊恢行闹?。所有光暈__元素__都在這條線上排成一行。

光暈紋理

出于性能原因,一個(gè)光暈的所有__元素__必須共享相同的紋理。此紋理包含一組不同的圖像,這些圖像可用作單個(gè)光暈中的元素。Texture Layout?定義了__元素__在__光暈紋理__中的布局。

紋理布局

下面提供了不同光暈__紋理布局__的選項(xiàng)。圖像中的數(shù)字對(duì)應(yīng)于每個(gè)__元素__的?Image Index?屬性。

1 大 4 小

專為類似于太陽(yáng)的大型光暈而設(shè)計(jì),這種情況下需要其中一個(gè)__元素__比其他元素具有更高的保真度。此布局適用于高度是寬度兩倍的紋理。

1 大 2 中 8 小

專為需要 1 個(gè)高清圖像、2 個(gè)中等大小圖像和 8 個(gè)小圖像的復(fù)雜光暈而設(shè)計(jì)。此布局用于標(biāo)準(zhǔn)資源“50mm Zoom Flare”(50mm 縮放光暈),其中有兩個(gè)中等大小的元素表示彩虹色圓圈。此布局適用于高度是寬度兩倍的紋理。

1 個(gè)紋理

單個(gè)圖像。

2x2 網(wǎng)格

一個(gè)簡(jiǎn)單的 2x2 網(wǎng)格。

3x3 網(wǎng)格

一個(gè)簡(jiǎn)單的 3x3 網(wǎng)格。

4x4 網(wǎng)格

一個(gè)簡(jiǎn)單的 4x4 網(wǎng)格。

提示

  • 如果使用許多不同的光暈,使用包含所有__元素__的單個(gè)__光暈紋理__將帶來(lái)最佳的渲染性能。

  • 鏡頭光暈會(huì)被__碰撞體__阻擋。光暈游戲?qū)ο蠛蛿z像機(jī)之間的碰撞體即使沒(méi)有__網(wǎng)格渲染器__,也會(huì)隱藏光暈。如果中間碰撞體被標(biāo)記為觸發(fā)器 (Trigger),當(dāng)且僅當(dāng)?Physics.queriesHitTriggers?為 true 時(shí),該碰撞體才會(huì)阻擋光暈。

  • 要覆蓋用于光暈的著色器,請(qǐng)打開(kāi)?Graphics?窗口并將?Lens Flares?設(shè)置為要用作覆蓋的著色器。


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