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云游戲跟直播激情碰撞,《頭號(hào)玩家》萬(wàn)人同屏夢(mèng)還遠(yuǎn)嗎

2020-04-17 23:39 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


云游廠商、直播平臺(tái)、游戲廠商三方共謀,各取所需。

有沒(méi)有想過(guò)在數(shù)十萬(wàn)水友見(jiàn)證下,跟PDD(英雄聯(lián)盟知名主播:劉謀)對(duì)線,拿下首殺。滿屏彈幕刷著你的ID,火箭、飛機(jī)等禮物呼嘯而過(guò)。

又或者幫旭旭寶寶(地下城與勇士知名主播:任怡旭)刷虛無(wú)之境地圖,創(chuàng)下通關(guān)記錄。直播間里,你跟旭旭寶寶談笑風(fēng)生,水友們投來(lái)殷羨的目光。

上述場(chǎng)景中,過(guò)往直播間中的旁觀者,搖身一變成了“對(duì)手”或“隊(duì)友”。放在幾年前,量誰(shuí)也不敢這樣開(kāi)腦洞??砂殡S著5G普及,借助云游戲,腦海中的場(chǎng)景正逐步兌現(xiàn)。

去年十月份,谷歌推出云游戲平臺(tái)Stadia時(shí),提過(guò)Crowd Play服務(wù)。它允許主播在Youtube直播時(shí)跟觀眾聯(lián)機(jī),對(duì)戰(zhàn)。

如今,這一設(shè)想也在中國(guó)生根發(fā)芽。競(jìng)核(ID:Coreesports)了解到,國(guó)內(nèi)云游戲解決方案供應(yīng)商云鷺科技、蔚領(lǐng)時(shí)代,以及海馬云等廠商,都能提供云游戲互動(dòng)直播解決方案。

究竟云游戲結(jié)合直播能擦出什么火花,解決了直播平臺(tái)存在的哪些痛點(diǎn)?想象中的萬(wàn)人同屏競(jìng)技場(chǎng)景,離真正實(shí)現(xiàn)還有多遠(yuǎn)呢?

交接控制權(quán),理論上無(wú)限多

云游戲本質(zhì)上是一種交互性的視頻流。在直播、互動(dòng)視頻的基礎(chǔ)上,疊加云游戲能創(chuàng)造出區(qū)別于傳統(tǒng)的體驗(yàn)。尤其是互動(dòng)性,以及體驗(yàn)的沉浸感。

介入不同的端,實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)性會(huì)有相應(yīng)的差異。如果只接入流媒體服務(wù),把云游戲的直播流推出來(lái),玩家跟主播可以傳遞各自的屏幕畫面,實(shí)現(xiàn)畫中畫功能。

倘若接入控制端,也即把操控流做了剝離。剝離后可把操控流作為單獨(dú)的權(quán)限進(jìn)行對(duì)接。傳統(tǒng)直播場(chǎng)景下,A用戶在玩,B、C用戶同時(shí)觀看A用戶?,F(xiàn)在是A在玩,可以把操控權(quán)交給B/C。與此同時(shí),可以從B/C收回控制權(quán)。

通過(guò)云游戲互動(dòng)直播解決方案,實(shí)現(xiàn)了直播場(chǎng)景下主播將操控權(quán)交給指定的用戶,且可收回。用戶可申請(qǐng)控制權(quán),但主播有權(quán)選擇同意或不同意。

理論上,能夠獲取控制權(quán)的不只一位用戶,完全可支持多個(gè)用戶同時(shí)控制一臺(tái)云游戲主機(jī)。

來(lái)源:云鷺科技

云鷺科技CEO溫向東告訴競(jìng)核,云鷺科技攜手華為云、游族網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛、凱撒文化、游卡桌游、競(jìng)技世界推出的云游戲互動(dòng)直播解決方案,第一代版本支持3到4位用戶?,F(xiàn)階段版本理論上能支持無(wú)限多用戶,因?yàn)樽隽送屏鞣?wù)器,跟直播路徑相同。

鑒于直播交接權(quán)的延時(shí)比云游戲高很多,目前該方案并未應(yīng)用到直播平臺(tái)。未來(lái)想要大規(guī)模普及,還得圍繞技術(shù),運(yùn)營(yíng)兩個(gè)層面繼續(xù)打磨。

單就技術(shù)上,節(jié)點(diǎn)分發(fā)能力有待提高,比如降低偏遠(yuǎn)地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)延時(shí)。以斗魚為例,通過(guò)單獨(dú)搭建的服務(wù)器,其提供的云游戲服務(wù)能夠在北上廣體驗(yàn)。

如何才能讓偏遠(yuǎn)地區(qū)的用戶變身為“隊(duì)友”或“對(duì)手”,且保持流暢不卡頓的體驗(yàn)?很大程度上,這有賴于云游戲技術(shù)解決方案商的網(wǎng)絡(luò)調(diào)配技術(shù),以及鋪設(shè)的邊緣節(jié)點(diǎn)。

至于運(yùn)營(yíng)層面,有的直播平臺(tái)允許用戶自行選擇節(jié)點(diǎn),分辨率,有的則是自動(dòng)適配。作為解決方案供應(yīng)商還得跟直播平臺(tái)進(jìn)行深度聯(lián)調(diào)。

溫向東透露,跟直播平臺(tái)調(diào)試過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)用戶爭(zhēng)搶操控權(quán)的問(wèn)題,這中間會(huì)涉及操控權(quán)監(jiān)測(cè)、服務(wù)器同步,以及云游戲服務(wù)器到直播服務(wù)器的互通技術(shù),延時(shí)技術(shù),交接回操控權(quán)的重置技術(shù)等等。

直播平臺(tái)跟游戲廠商的陽(yáng)謀

“想象你自己對(duì)困難作出的反應(yīng),不是逃避或繞開(kāi)它們,而是面對(duì)它們,同它們打交道,以一種進(jìn)取的和明智的方式同它們奮斗?!瘪R克斯威爾·馬爾茲說(shuō)。

必須承認(rèn)的是,離云游戲互動(dòng)直播大規(guī)模應(yīng)用還有待時(shí)日。但已有的解決方案確實(shí)滿足了玩家、直播平臺(tái)、游戲廠商部分需求。這可被視為細(xì)分領(lǐng)域的典型應(yīng)用場(chǎng)景。

由于手機(jī)直播對(duì)硬件設(shè)備,以及網(wǎng)絡(luò)帶寬條件要求較高,會(huì)實(shí)力勸退部分想當(dāng)主播的玩家。采用云游戲互動(dòng)直播解決方案,某種程度上可以跳過(guò)玩家的物理硬件和網(wǎng)絡(luò)條件。

假設(shè)主播的網(wǎng)絡(luò)卡了,她看的視頻會(huì)卡頓,但操作流是非常小的流,只要不中斷,所有用戶看的視頻流處于正常狀態(tài)。

業(yè)內(nèi)的共識(shí)是,服務(wù)器與服務(wù)器端最穩(wěn)定。當(dāng)服務(wù)器對(duì)C端,然后再返回服務(wù)器。也就是說(shuō),把穩(wěn)定性完全放在C端時(shí),是不可控的,比如斷網(wǎng)、WiFi路由器信號(hào)不好、網(wǎng)絡(luò)抖動(dòng)等。

至于直播平臺(tái),它們最關(guān)心的是主播數(shù)、粉絲數(shù),以及雙方互動(dòng)意愿帶來(lái)的消費(fèi)能力。

現(xiàn)階段,幾乎所有的游戲直播平臺(tái)都碰觸到了日活天花板,大約在1500萬(wàn)左右;其次,開(kāi)播數(shù)浮動(dòng)在150萬(wàn)左右;再次則是每付費(fèi)用戶收入不足260元。

不同于快手3億日活的大盤子,有海量短視頻用戶可供轉(zhuǎn)化。以虎魚為首的老牌游戲直播平臺(tái),切實(shí)可行的方式在于轉(zhuǎn)化平臺(tái)內(nèi)的玩家。

而借助云游戲,游戲直播平臺(tái)有效增加主播數(shù),提升付費(fèi)水平。主播數(shù)不過(guò)多介紹,直播門檻降低以及互動(dòng)性都能轉(zhuǎn)化不少玩家。

重點(diǎn)聊下付費(fèi)這塊。比如有玩家嫌棄主播操作很爛,玩家想秀下操作。主播可抓住這種炫耀心理,設(shè)置一定的消費(fèi)金額,獲取互動(dòng)權(quán)限。

在游戲直播過(guò)程中,也可由觀眾投票決定主播的游戲進(jìn)程??赏镀钡墓适曼c(diǎn),由設(shè)計(jì)者內(nèi)置在游戲中,主播決定是否采用。比如選用的角色,使用的裝備等等。

對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),引入主播跟玩家深度互動(dòng)機(jī)制后,也可相應(yīng)設(shè)置玩法,甚至游戲的接入,以及操控方式。

借助云游戲互動(dòng)直播,現(xiàn)階段游戲廠商感受最深的是,深度互動(dòng)體驗(yàn)的發(fā)行模式。

游族網(wǎng)絡(luò)CTO伍濤告訴競(jìng)核,跟傳統(tǒng)下載包的方式相比,借助云游戲?qū)崿F(xiàn)了一種全新的體驗(yàn)。

他說(shuō),游族跟云鷺合作是希望能夠在發(fā)行上做一次新的嘗試,讓玩家可看到,并且進(jìn)入直播間體驗(yàn)。

《少年三國(guó)志:零》直播演示圖

游族網(wǎng)絡(luò)3月份已經(jīng)發(fā)布云游戲Beta版本,上線8款游族自研精品手游,云游戲版本已打通賬號(hào),提供試玩功能。試玩結(jié)束后,會(huì)引導(dǎo)玩家下載本地端版本。

在游族網(wǎng)絡(luò)的設(shè)想中,云游戲版本會(huì)跟本地端打通,共享賬號(hào)、支付系統(tǒng)。試玩結(jié)束后,會(huì)引導(dǎo)玩家下載本地端版本。

競(jìng)核了解到,體驗(yàn)《少年三國(guó)志2》云試玩版本的用戶有70%為老用戶,亦有約30%新增用戶來(lái)體驗(yàn)云游戲。

藉由云游戲的跨平臺(tái)特性,玩家可在PC、iPad等終端上體驗(yàn),大幅擴(kuò)大了玩家群體的覆蓋度。隨著5G和千兆家庭網(wǎng)的普及,云游戲及云VR將突破主機(jī)端和PC端的硬件門檻,讓更多的精品游戲可以隨時(shí)隨地便捷體驗(yàn)。

《頭號(hào)玩家》萬(wàn)人同屏還得再等等

不知道大家是否還有印象,在《少年三國(guó)志:零》云游互動(dòng)直播演示環(huán)節(jié)中,抽卡環(huán)節(jié)是首先演示的部分。

你大可認(rèn)為,抽卡是該作的精華所在。但不得不說(shuō),這亦是云游廠商為演示效果耍的小手段。

在抽卡環(huán)節(jié),延遲在毫秒級(jí)、秒級(jí),用戶端的感受都不是很明顯。對(duì)于直播用戶而言,哪怕是晚五秒看到抽卡結(jié)果也不會(huì)造成很大影響。

溫向東告訴競(jìng)核,現(xiàn)有的方案還不是太適合MOBA、FPS類游戲,隨著網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器的提升,應(yīng)該會(huì)逐漸覆蓋各種游戲類型的需求。

他坦誠(chéng),我們做的是細(xì)分領(lǐng)域的解決方案,能夠解決一些應(yīng)用場(chǎng)景和需求,但一定會(huì)遇到一部分場(chǎng)景、人適用,另一部分場(chǎng)景不適用。

可以想見(jiàn),距離《頭號(hào)玩家》中的萬(wàn)人同屏場(chǎng)景,還有一段路要走。

競(jìng)核了解到,不少云游戲解決方案商都在密切跟直播平臺(tái)溝通、聯(lián)調(diào),以及優(yōu)化運(yùn)營(yíng)。

現(xiàn)階段比拼的硬實(shí)力在于,哪家廠商放到了更實(shí)際的場(chǎng)景中,去發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并成功解決問(wèn)題。

游戲直播平臺(tái)是樂(lè)見(jiàn)其成的,它們希望探索云端快速分發(fā)、用戶試玩、多屏互動(dòng)、高頻高效的快速多人游戲,甚至是原生云游戲。

據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到131.9億元,同比增長(zhǎng)62.6%,預(yù)測(cè)在2022年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模突破341.6億元,同比增長(zhǎng)18.6%。

在游戲直播市場(chǎng)增速放緩的背景下,云游戲這劑良藥能否讓市場(chǎng)重返高速增長(zhǎng)軌道,突破瓶頸呢?

先別急著下結(jié)論,讓子彈再飛一會(huì)兒吧。

云游戲跟直播激情碰撞,《頭號(hào)玩家》萬(wàn)人同屏夢(mèng)還遠(yuǎn)嗎的評(píng)論 (共 條)

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