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多次獲任天堂青睞,這款黑馬游戲背后竟藏著一家神秘的大廠

2023-07-25 14:51 作者:手游那點(diǎn)事官方賬號(hào)  | 我要投稿

文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步


“一只蝴蝶輕輕扇動(dòng)翅膀,就能在大洋彼岸掀起颶風(fēng)。”


這一荒誕而富有浪漫主義色彩的假說(shuō),既揭示了混沌學(xué)的理論內(nèi)核,又為其增添了一種詩(shī)意和想象力,讓“蝴蝶效應(yīng)”的理念在全球范圍內(nèi)被廣泛傳播和接受。


蝴蝶,委身于花草之間,穿梭林間化為塵土,一生短暫而燦爛。人間雖有百年,卻生千般顧慮。光鮮亮麗的完美被人追求,而在彌留之際,能有多少人宣告他們的人生無(wú)憾?


設(shè)想如果我們能利用“蝴蝶效應(yīng)”去改變過(guò)去的一個(gè)小決定,進(jìn)而觸發(fā)一系列變化,從而改變目前無(wú)法解決的問(wèn)題,填補(bǔ)遺憾——許多人都曾有過(guò)這樣的想象,正如電影《蝴蝶效應(yīng)》的劇本。


現(xiàn)實(shí)中我們很難發(fā)現(xiàn)“蝴蝶效應(yīng)”,更別提利用它改變過(guò)去。但在游戲世界里,所有的天馬行空都可以成為可能。在日本規(guī)模最大的獨(dú)立游戲盛典Bitsummit上,由朝夕光年旗下獨(dú)立游戲發(fā)行品牌Pixmain發(fā)行的新游戲《巴別號(hào)漫游指南》于7月14日至16日在任天堂的展臺(tái)展出,滿足了玩家們對(duì)“蝴蝶效應(yīng)”的所有幻想。



值得一提的是,《巴別號(hào)漫游指南》已經(jīng)兩次亮相任天堂的Indie World發(fā)布會(huì)。算上這屆的Bitsummit,這款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲可謂“三顧任天堂”。


游戲?qū)⒃?月3日登陸PC和Switch平臺(tái),未來(lái)會(huì)在移動(dòng)端推出


這款游戲有哪些使任天堂與玩家難以抗拒的寶藏特質(zhì)?什么樣的游戲更容易受到任天堂的青睞呢?


找到那只蝴蝶


根據(jù)《巴別號(hào)漫游指南》的名字,制作人除了熟知巴別塔的傳說(shuō)外,大概還讀過(guò)科幻圣經(jīng)《銀河系漫游指南》——雖內(nèi)容不及后者的荒誕程度,但詼諧的表達(dá)與夢(mèng)境般的想象力稱得上是異曲同工。


玩家全程以上帝視角進(jìn)行游戲,既是世界的觀察者,也是命運(yùn)的改寫(xiě)者。隨性而具有張力的線條與高飽和度的色彩,搭配出與氣氛相稱的卡通畫(huà)風(fēng),描繪一幅幅異彩紛呈的場(chǎng)景。角色服飾和發(fā)型設(shè)計(jì)鮮明,臉盲的玩家也能找準(zhǔn)任務(wù)的對(duì)象。


看吧,每個(gè)路人都長(zhǎng)得不一樣


故事開(kāi)始于船員們?yōu)榘蛣e號(hào)拍攝宣傳片。在名為巴別號(hào)的空中巨輪上,死后的人類乘客將經(jīng)歷兩天一夜的轉(zhuǎn)世之旅。隨著宣傳片劇情的推進(jìn),玩家也對(duì)游戲的世界觀有了一個(gè)最基本的了解。在拍攝的末尾,一本與游戲重名的《巴別號(hào)漫游指南》突然從天而降,意外地撞倒了煙花燃燒起來(lái),而這本書(shū)正是玩家進(jìn)入游戲的關(guān)鍵。


這本燒焦的書(shū)便是玩家書(shū)寫(xiě)故事的開(kāi)端


在新手教程的指引下,玩家找到了致燃書(shū)本的始作俑者:煙花。隨后,玩家返回到書(shū)本掉落之前的時(shí)間點(diǎn),重新分配道具,在“蝴蝶效應(yīng)”的作用下,書(shū)本得以完好無(wú)損地出現(xiàn)。這個(gè)教程環(huán)節(jié)讓玩家理解了以“蝴蝶效應(yīng)”為核心的游戲玩法,同時(shí)也打破了“第四面墻”,為玩家后續(xù)控制不同角色推進(jìn)劇情做好了過(guò)渡。


四名角色,同一舞臺(tái)的群像劇


《巴別號(hào)漫游指南》無(wú)處不圍繞著“蝴蝶效應(yīng)”四個(gè)字設(shè)計(jì),玩家需要不時(shí)回到過(guò)去,改變歷史,通過(guò)觸發(fā)“蝴蝶效應(yīng)”來(lái)扭轉(zhuǎn)當(dāng)下的局面,幫助角色完成任務(wù)。達(dá)成“蝴蝶效應(yīng)”后,世界線因玩家而變化,這將給玩家?guī)?lái)滿滿的成就感。而為了讓這個(gè)過(guò)程更富挑戰(zhàn)性,游戲采用了根據(jù)劇情尋找分支的解謎玩法。


游戲總是先將一切線索毫不保留地展示給玩家,而由于“蝴蝶效應(yīng)”的起因微小,玩家在推劇情的過(guò)程中,幾乎猜不到哪些事件與決定在之后會(huì)處于連鎖反應(yīng)的哪一環(huán)。往往在任務(wù)失敗后,玩家為了改變結(jié)果,才會(huì)回過(guò)頭注意到那些埋下的伏筆,從而自主尋找引發(fā)“蝴蝶效應(yīng)”的源頭。


推理“蝴蝶效應(yīng)”的過(guò)程與海龜湯有些相像


雖然找出“蝴蝶效應(yīng)”的突破口僅憑記憶可能有些困難,但是如果善用游戲中的筆記系統(tǒng),這個(gè)過(guò)程將會(huì)變得相對(duì)容易。玩家在探索過(guò)程中會(huì)獲得事件卡片,進(jìn)入筆記將事件拼接起來(lái),就可以得到一段推論。繼續(xù)拼接下去形成推理鏈條,便可以找到引發(fā)世界線變動(dòng)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。


就像玩拼圖游戲一樣


游戲的大體流程是固定的,事件點(diǎn)之間有引導(dǎo)性,但是整個(gè)游戲過(guò)程實(shí)際上并不單調(diào)。玩家可以自由探索任務(wù)地圖的各個(gè)互動(dòng)點(diǎn),在同時(shí)解鎖多個(gè)舞臺(tái)任務(wù)時(shí),還可以按照自己的喜好先后觀看不同角色的故事。任務(wù)途中,在犄角旮旯還能收集到一種名為“記憶奔跑者”的黃色小生物來(lái)解鎖圖鑒,充當(dāng)游戲主線故事之外的支線挑戰(zhàn)。


記憶奔跑者幻化成人們生前珍視的物件模樣,封存著記憶主人的一段往事


《巴別號(hào)漫游指南》的樂(lè)趣不止來(lái)自于玩法的創(chuàng)意,還與精彩的故事演繹相得益彰。


在群像劇的舞臺(tái)上,四名角色的命運(yùn)被緊密連接。提供反轉(zhuǎn)的節(jié)點(diǎn)跨越時(shí)間線,一名角色在一章中的一個(gè)小舉動(dòng),就有可能讓另一名角色在另一章中遭殃。處處鋪墊,鼓勵(lì)玩家仔細(xì)觀察每一個(gè)細(xì)節(jié),讓玩家獲得了切實(shí)的參與感,也大大增加了破開(kāi)謎題那一瞬間的驚喜。


“人死后會(huì)去哪里”這一話題也許略顯沉重,但游戲中人生的最后一站:巴別號(hào),似乎就像神話中的伊甸園一樣,令人在輕松愉快中忘記一切煩惱。歡快的背后,隱藏著對(duì)名利、遺憾、生死、隔閡等人性主題的深刻探討。


警告,感受到了刀子的存在


隨著劇情的深入,各種故事線索將逐漸鋪陳開(kāi)來(lái)。人物的私欲和秘密也將被揭示。當(dāng)這些新印象推翻舊印象后,角色人設(shè)與羈絆也變得更為真實(shí)、立體且豐滿。無(wú)論是馬戲團(tuán)演員與其妻女之間的離別,游泳隊(duì)與烏鴉隊(duì)之間的競(jìng)爭(zhēng),廚師內(nèi)心的算計(jì),飛行員小姐登船的意外,還是玫瑰女王號(hào)的沉沒(méi)真相,以及整個(gè)巴別號(hào)背后的秘密,都將一一揭曉,玩家所有游戲過(guò)程中產(chǎn)生的疑惑與矛盾,都將獲得明確的答案。


相互瞧不起的游泳隊(duì)與烏鴉隊(duì)


在各種伏筆和懸疑下,悲劇元素逐漸從喜劇的表面浮現(xiàn)出來(lái)。有喜有悲,正是世間百態(tài)的縮影?!栋蛣e號(hào)漫游指南》所希望傳達(dá)給玩家的,可能并不是通過(guò)“蝴蝶效應(yīng)”改變過(guò)去,而是鼓勵(lì)玩家活在當(dāng)下,以新的視角去觀察和理解生活,以發(fā)現(xiàn)更多的美好。當(dāng)玩家在游戲中感受到樂(lè)趣與感動(dòng)的同時(shí),也可以獲得對(duì)生活的二三感悟,這或許便是游戲所傳達(dá)的情感價(jià)值所在。


通往任天堂的方式


隨著《風(fēng)來(lái)之國(guó)》和《巴別號(hào)漫游指南》等越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在任天堂平臺(tái)亮相,我們看到了國(guó)產(chǎn)獨(dú)游的嶄新可能。任天堂對(duì)獨(dú)立游戲品控之嚴(yán)格,令許多獨(dú)立游戲創(chuàng)作者都把得到任天堂的認(rèn)可設(shè)為追求的目標(biāo)?!笆裁礃拥莫?dú)立游戲更可能被任天堂選中”,是一個(gè)有些寬泛,但值得探討的話題。


《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的游戲場(chǎng)景


一般意義上,好游戲應(yīng)具有哪些基本功?大概需要成熟的技術(shù),包括出色的圖像質(zhì)量、令人滿意的音效以及穩(wěn)定的游戲性能;提供優(yōu)質(zhì)用戶體驗(yàn)的游戲,往往具備直觀易用的界面設(shè)計(jì),能夠精準(zhǔn)控制游戲節(jié)奏,擁有合理的關(guān)卡設(shè)計(jì)、平衡的進(jìn)度以及適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度,尊重玩家的游玩時(shí)間。創(chuàng)作者的情感投入也是游戲質(zhì)量的重要衡量標(biāo)準(zhǔn),玩家應(yīng)該能夠從游戲的細(xì)節(jié)、劇情設(shè)計(jì)、角色塑造以及音樂(lè)選擇等方面,感受到游戲創(chuàng)作者的熱情和專注。


誠(chéng)然,積極地追求這些共性因素對(duì)于提升游戲質(zhì)量大有裨益,它們是構(gòu)成游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)框架,也可以當(dāng)做是提升游戲評(píng)分萬(wàn)金油般的努力方向。


然而,若是試圖進(jìn)一步找出任天堂更看重哪些或哪類游戲時(shí),這又變得很難量化。大部分優(yōu)秀的游戲之間都有著共性,但成就“好游戲”的關(guān)鍵不在于“同”,而在于“異”。


任天堂的前社長(zhǎng)巖田聰曾經(jīng)說(shuō)過(guò):"在我的名片上,我是任天堂的社長(zhǎng)。在我的腦海里,我是一名游戲開(kāi)發(fā)者,而在我的內(nèi)心深處,我,是一名玩家"。任天堂,乃至所有玩家,對(duì)于游戲的最核心訴求實(shí)際上可以用一個(gè)更抽象的詞來(lái)表達(dá),那就是“好玩”。


"好玩"這個(gè)詞是主觀性的。甲之蜜糖,乙之砒霜。每個(gè)玩家各有所好,對(duì)于一款游戲,有人會(huì)覺(jué)得不好玩,但也會(huì)有人成為其忠實(shí)粉絲。


經(jīng)典之作被玩家高高捧起,它們所帶來(lái)的樂(lè)趣成為了難以復(fù)制的永恒;而對(duì)于新生代的獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),讓游戲變得“有趣”的最佳方式在于擁有創(chuàng)意。當(dāng)創(chuàng)意得到認(rèn)可后,它可視為真正的創(chuàng)新。


回看這屆Bitsummit游戲展會(huì),任天堂展區(qū)亮相的15款獨(dú)立游戲各有千秋。



其中,成本偏低的獨(dú)立游戲占比不少。例如,其中成就最高的《吸血鬼幸存者》就直接使用了素材包進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì),而且并沒(méi)有復(fù)雜的劇情。然而,設(shè)計(jì)者通過(guò)創(chuàng)新的游戲玩法讓玩家在簡(jiǎn)陋的畫(huà)面中也能體驗(yàn)到與別處截然不同的樂(lè)趣,甚至為游戲界開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的玩法種類。


某些國(guó)內(nèi)小游戲的祖宗


另一款小成本游戲《沒(méi)紙了!》則顯得有些搞怪。游戲玩法與《是男人就下100層》類似,玩法既不新穎也不深入,但創(chuàng)作者另辟蹊徑,從操作方式上做出了大膽的創(chuàng)新,它允許玩家將Joy-con控制器插入卷紙筒內(nèi),放在紙板上玩,滾動(dòng)現(xiàn)實(shí)中的卷紙筒控制游戲中的卷紙筒,繞過(guò)各種障礙物順利抵達(dá)終點(diǎn),也算得上是獨(dú)一份的思路。



《7 Days to End with You》的畫(huà)面同樣算不上精良,不過(guò),試圖用交流上的隔閡作為手段,刺激玩家推理出一段完全無(wú)法被求證的故事的設(shè)定倒是十分新穎。從零開(kāi)始學(xué)習(xí)并嘗試逐一理解女主詞語(yǔ)意思的過(guò)程,將游戲的敘述和引發(fā)情感的強(qiáng)大媒介效果發(fā)揮到極致,能夠帶來(lái)有別于一般推理游戲之外的奇妙樂(lè)趣。



如此可見(jiàn),制作商的背景與經(jīng)費(fèi)的多少并不是任天堂挑選游戲的決定項(xiàng)。創(chuàng)意是一塊很好使的敲門磚,但也并非只有創(chuàng)意感爆棚的游戲才能通往任天堂。


像《星之?!愤@樣的回合制JRPG像素風(fēng)游戲,雖然在題材、玩法與畫(huà)風(fēng)上都能找出類似的前輩,但卻通過(guò)將種種細(xì)節(jié)打磨好,合成一種整體的精致感,達(dá)到深入人心的效果,玩時(shí)上頭,玩后回味無(wú)窮。



而互動(dòng)視覺(jué)小說(shuō)《Behind the frame》則通過(guò)吉卜力手繪風(fēng)的美學(xué)視角,溫馨平和的故事情節(jié)輔以輕解密游戲玩法,一樣可以滋潤(rùn)玩家的精神土壤,在游玩中獲取滿足與舒適感。



產(chǎn)品之多不作枚舉,在這些參展游戲中,我們大致可以看出一個(gè)共同點(diǎn):無(wú)論是小成本游戲還是大型獨(dú)立游戲,無(wú)論是創(chuàng)新的前衛(wèi)游戲還是偏經(jīng)典路線的游戲,它們都各自以自己的方式尋找到了“樂(lè)趣”的表達(dá)方式。這種“樂(lè)趣”可能是一種新穎的游戲玩法,可能是一個(gè)引人入勝的故事,也可能是一種深度的游戲體驗(yàn),而這些,都原生于設(shè)計(jì)師的潛心追求或是靈光一閃。


總的來(lái)說(shuō),任天堂關(guān)注的重點(diǎn)不在于游戲的畫(huà)面優(yōu)劣與劇情詳略,創(chuàng)新性也好獨(dú)特性也罷,也都僅作為參照點(diǎn),最終還是回歸到游戲的娛樂(lè)性和情感體驗(yàn)。無(wú)論是通過(guò)玩法分泌多巴胺產(chǎn)生純粹的快感,還是通過(guò)故事觸動(dòng)心靈得到情感滿足,只要能讓一部分玩家獲得符合期待的體驗(yàn),這款游戲就是成功的。能讓玩家高呼“好玩”的游戲,都可能被任天堂認(rèn)為是有價(jià)值的。


好酒亦需知酒人


備受任天堂青睞的《巴別號(hào)漫游指南》,其背后的發(fā)行商Pixmain也始終在尋找著那些具有創(chuàng)新性、吸引力且專注于獨(dú)特的游戲玩法、美術(shù)、音樂(lè)、主題和故事的好作品。這一理念與任天堂的選品策略頗為相似,在某些條件上甚至更為苛刻,但兩者在對(duì)游戲樂(lè)趣的追求上,同樣充滿執(zhí)著。


成立于2020年的Pixmain,至今為止總共發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量也不過(guò)十款左右。被他們所選中的作品,大多在視覺(jué)藝術(shù)方面有著獨(dú)特的表達(dá)。


由歐洲克羅地亞團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的《洇客》就是一個(gè)突出的例子。這款游戲以清爽的鋼筆畫(huà)風(fēng)和創(chuàng)新的隔空取物立體解謎玩法,講述了一個(gè)紙上的無(wú)名英雄追尋愛(ài)情的故事,從而贏得了Google Play最具創(chuàng)意游戲獎(jiǎng)。



Pixmain發(fā)行的另一款游戲《迷宮大偵探》,則提供了一種與《洇客》截然相反的視覺(jué)體驗(yàn)。這款游戲由法國(guó)工作室Darjeeling開(kāi)發(fā),改編自日本IC4Design的暢銷益智書(shū)《迷宮大偵探皮埃爾》。游戲包含了十幅拼接插畫(huà),對(duì)各種文化符號(hào)進(jìn)行創(chuàng)作與調(diào)侃。其豐富的色彩和巧妙的視覺(jué)設(shè)計(jì),將解謎元素巧妙地融入到畫(huà)面中,榮獲2020年IndieCade視覺(jué)大獎(jiǎng)。



講到過(guò)目不忘的畫(huà)風(fēng),可別忘了還有即將推出的《巴別號(hào)漫游指南》。



在《巴別號(hào)漫游指南》的發(fā)行過(guò)程中,從參加國(guó)內(nèi)外的各種展會(huì),提供多語(yǔ)言的本地化支持,到組織焦點(diǎn)小組,核心用戶測(cè)試,給獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)一種“你盡管發(fā)揮,其余我?guī)湍愀愣ā钡陌踩小?/p>


有著朝夕光年作為堅(jiān)實(shí)后盾,Pixmain擁有足夠豐富的資源和技術(shù),能夠?yàn)楠?dú)立游戲開(kāi)發(fā)者提供穩(wěn)定的市場(chǎng)支持,同時(shí)也能為他們的游戲帶來(lái)廣泛的宣傳。在獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲進(jìn)行市場(chǎng)定位、定價(jià)、商業(yè)化等一系列復(fù)雜的步驟中,Pixmain也總能忙前忙后,為獨(dú)立游戲的發(fā)行保駕護(hù)航。



而看回正處事業(yè)上升期的朝夕光年,發(fā)展Pixmain的緣由可以擁有許多種解讀??梢允菫榱朔e累更多獨(dú)立游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn),或是期望在獨(dú)立游戲市場(chǎng)上取得商業(yè)進(jìn)展。不過(guò)更具有長(zhǎng)遠(yuǎn)意義的想法是,他們希望通過(guò)構(gòu)建一個(gè)高質(zhì)量、具有創(chuàng)新性的,名為“朝夕光年旗下”的游戲作品庫(kù),塑造一個(gè)對(duì)高質(zhì)量、創(chuàng)新和獨(dú)特性有深深認(rèn)同感的玩家圈子。


通過(guò)精心挑選和發(fā)行精品游戲,Pixmain試圖在玩家中建立一種口碑,即他們是一個(gè)值得信賴的發(fā)行商,他們發(fā)行的游戲都有著高品質(zhì)和獨(dú)特的藝術(shù)性。而口碑對(duì)于一個(gè)發(fā)行商乃至一個(gè)廠牌至關(guān)重要,近年發(fā)展起來(lái)的朝夕光年更是培養(yǎng)口碑的關(guān)鍵時(shí)期,口碑亦是無(wú)法用金錢衡量的,它源自Pixmain對(duì)游戲作品的熱愛(ài)和對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的尊重。


更何況,獨(dú)立游戲的市場(chǎng)長(zhǎng)期處在一個(gè)不穩(wěn)定的狀態(tài),獨(dú)立游戲人與第三方發(fā)行商之間的合作也是一種雙向選擇。與靠一兩款獨(dú)立游戲就能實(shí)現(xiàn)商業(yè)化這種不太實(shí)際的目的比起來(lái),腳踏實(shí)地培養(yǎng)口碑應(yīng)該是Pixmain在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)的重點(diǎn)努力方向。


結(jié)語(yǔ)


任天堂與Pixmain,一位是游戲界的老牌領(lǐng)航者,一位是新生的探索家,二者共鳴于同一款產(chǎn)品,既有些許意外,也有著幾分必然。


Pixmain像一名挑著野火在夜市里找尋千里馬的伯樂(lè),而《巴別號(hào)漫游指南》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是最后的一匹。

多次獲任天堂青睞,這款黑馬游戲背后竟藏著一家神秘的大廠的評(píng)論 (共 條)

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