C/S架構(gòu)數(shù)字孿生應(yīng)用建設(shè)探索
以基于UE游戲引擎的項(xiàng)目交付實(shí)踐為例
主要有以下流程:
1)數(shù)字孿生三維場(chǎng)景搭建和渲染
數(shù)字孿生三維場(chǎng)景搭建是一種在數(shù)字空間實(shí)現(xiàn)物理世界場(chǎng)景的數(shù)字化建模和渲染的過(guò)程,是數(shù)字孿生技術(shù)的重要組成部分。數(shù)字孿生場(chǎng)景搭建包括需求分析、數(shù)據(jù)采集、模型構(gòu)建、場(chǎng)景渲染、和優(yōu)化迭代等方面。
需求分析:需求分析是數(shù)字孿生場(chǎng)景搭建的第一步,也是最重要的一步。它決定了數(shù)字孿生場(chǎng)景搭建的目標(biāo)、范圍、對(duì)象和需求,以及對(duì)應(yīng)的視覺精度等級(jí)。視覺精度等級(jí)是指數(shù)字孿生場(chǎng)景與物理世界場(chǎng)景之間在視覺上的相似度或差異度,通常分為L1~L5五個(gè)等級(jí),從低到高表示視覺精度從低到高。不同的目標(biāo)、范圍、對(duì)象和需求可能需要不同的視覺精度等級(jí)來(lái)滿足。例如,如果要搭建一個(gè)用于城市規(guī)劃或交通仿真的數(shù)字孿生場(chǎng)景,那么L1級(jí)可能就足夠了;如果要搭建一個(gè)用于工業(yè)設(shè)計(jì)或教育培訓(xùn)的數(shù)字孿生場(chǎng)景,那么L4級(jí)或L5級(jí)可能更合適。
數(shù)據(jù)采集:需要選擇合適的數(shù)據(jù)源、制作工具、渲染效果和交互方式來(lái)構(gòu)建數(shù)字孿生模型和場(chǎng)景。不同的視覺精度等級(jí),可能需要不同的數(shù)據(jù)源、制作工具、渲染效果和交互方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。例如,如果要構(gòu)建一個(gè)L1級(jí)的數(shù)字孿生場(chǎng)景,那么可能只需要基于衛(wèi)星影像、地形數(shù)據(jù)、道路網(wǎng)絡(luò)等數(shù)據(jù)源來(lái)生成三維地圖;如果要構(gòu)建一個(gè)L5級(jí)的數(shù)字孿生場(chǎng)景,那么還需要基于高清攝像頭、傳感器網(wǎng)絡(luò)等數(shù)據(jù)源來(lái)采集實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),并利用置換貼圖、折射效果等渲染技術(shù)來(lái)提高細(xì)節(jié)感和動(dòng)態(tài)感,并實(shí)現(xiàn)與人員車輛等元素之間自由交互。
模型構(gòu)建:三維模型是數(shù)字孿生世界的重要組成部分,可以反映物理世界的形態(tài)、結(jié)構(gòu)、功能等特征。目前,常用的三維模型制作方式有BIM模型、傾斜攝影和在三維軟件中建模等。
場(chǎng)景渲染:數(shù)字孿生中的場(chǎng)景渲染一般是指使用三維建模技術(shù)構(gòu)建出一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,并通過(guò)渲染引擎實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的高精度、高保真、實(shí)時(shí)渲染,同時(shí)將現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的數(shù)據(jù)信息融合到虛擬場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)情況的監(jiān)測(cè)和控制。在開始場(chǎng)景搭建前,首先要分析想要搭建的場(chǎng)景的風(fēng)格、主題、氛圍等,并尋找一些參考圖片或類似的項(xiàng)目,然后在渲染引擎中創(chuàng)建一個(gè)新的項(xiàng)目,并設(shè)置好場(chǎng)景的基本參數(shù),如視角、光照、后處理等。使用場(chǎng)景管理工具,如層級(jí)、世界大綱、藍(lán)圖等,來(lái)組織和控制你的場(chǎng)景對(duì)象,并在視口中進(jìn)行布局和擺放,并根據(jù)項(xiàng)目需求使用地形編輯器、程序化植被體積等,來(lái)創(chuàng)建和繪制地形和植被,并調(diào)整其材質(zhì)和參數(shù)。最后使用燈光系統(tǒng)、天空球、霧效等,來(lái)設(shè)置和調(diào)整場(chǎng)景的光照和氛圍,并優(yōu)化性能和效果。
優(yōu)化迭代:通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和擬真場(chǎng)景的數(shù)據(jù)收集、分析和反饋,不斷改進(jìn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、工藝設(shè)計(jì)、工程設(shè)計(jì)等方面,提高產(chǎn)品的性能、質(zhì)量和效率。比如可以替換或加工資產(chǎn),使用高質(zhì)量的模型、紋理和材質(zhì),提升美術(shù)效果和性能指標(biāo),使用LOD、Cull Distance、Lightmap等工具來(lái)優(yōu)化場(chǎng)景,根據(jù)功能場(chǎng)景和用戶需求,優(yōu)化頁(yè)面交互和視覺設(shè)計(jì),提高用戶體驗(yàn)和滿意度。
2)數(shù)字孿生數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng)和場(chǎng)景管理
數(shù)據(jù)與場(chǎng)景的融合渲染
舉例設(shè)備標(biāo)記數(shù)據(jù)綁定和天氣天光環(huán)境系統(tǒng)條件進(jìn)行說(shuō)明。
設(shè)備標(biāo)記、數(shù)據(jù)綁定:從CAD或者其他參考圖紙上找到設(shè)備對(duì)應(yīng)的位置和編號(hào)。在UE中創(chuàng)建一個(gè)設(shè)備相關(guān)POI點(diǎn),在POI里創(chuàng)建一個(gè)圖標(biāo)組件和一個(gè)編號(hào)變量,圖標(biāo)使用對(duì)應(yīng)的設(shè)備圖標(biāo),編號(hào)變量公開給實(shí)例自由填寫,并在場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)位置上擺放設(shè)備POI并記錄編號(hào)。若模型文件中有設(shè)備對(duì)應(yīng)位置,可以通過(guò)模型文件導(dǎo)入的方式在場(chǎng)景中確定設(shè)備的位置,將每個(gè)設(shè)備模型替換為設(shè)備POI點(diǎn),并記錄對(duì)應(yīng)的設(shè)備編號(hào)。同時(shí),在有需要點(diǎn)擊的設(shè)備里制作點(diǎn)擊POI后將設(shè)備ID傳給Web并高亮圖標(biāo),Web展示對(duì)應(yīng)的設(shè)備信息。

天氣、天光環(huán)境等系統(tǒng)的調(diào)節(jié):使用自定義天空環(huán)境組件制作不同的天空光照效果,天空光照效果隨時(shí)間推移表現(xiàn)出清晨、白天、黃昏、夜晚四大不同環(huán)境效果。光照模擬符合真實(shí)大氣環(huán)境的散射影響,符合實(shí)際所在位置的經(jīng)緯度對(duì)場(chǎng)景的影響。天空光照環(huán)境的時(shí)間設(shè)置可以選擇為接入標(biāo)準(zhǔn)的北京時(shí)間數(shù)據(jù)來(lái)實(shí)現(xiàn)孿生場(chǎng)景與真實(shí)世界的時(shí)間與環(huán)境同步。天氣效果受場(chǎng)景效果需要經(jīng)過(guò)細(xì)致的調(diào)節(jié),比如晴天、雨天等。在場(chǎng)景材質(zhì)上制作雨水濕潤(rùn)效果,在需要的時(shí)候開啟??紤]到雨水打擊到模型表面,模型從Web/API或者其他方式接入天氣數(shù)據(jù),例如當(dāng)為晴天時(shí),環(huán)境晴朗,不啟用模型的雨水濕潤(rùn)效果;當(dāng)為雨天時(shí),天空下雨,同時(shí)啟用模型的雨水濕潤(rùn)效果。
交互場(chǎng)景鏡頭的管理和設(shè)定
場(chǎng)景管理:不同區(qū)域的場(chǎng)景分層管理是指到達(dá)對(duì)應(yīng)區(qū)域時(shí)展示對(duì)應(yīng)區(qū)域的場(chǎng)景,使用場(chǎng)景管理器可以實(shí)現(xiàn)對(duì)不同的場(chǎng)景進(jìn)行管理。當(dāng)從場(chǎng)景A切換到場(chǎng)景B時(shí),先用場(chǎng)景管理器將場(chǎng)景A進(jìn)行卸載操作,再用場(chǎng)景管理器將場(chǎng)景B進(jìn)行加載,加載完成后從當(dāng)前鏡頭過(guò)渡到場(chǎng)景B的對(duì)應(yīng)鏡頭,并記錄場(chǎng)景狀態(tài)。
鏡頭管理:不同的場(chǎng)景分別制作多個(gè)不同的鏡頭視角(調(diào)整包括鏡頭的位置、旋轉(zhuǎn)、鏡頭距離、是否鎖定等),對(duì)于不同鏡頭設(shè)定不同的編號(hào),根據(jù)用戶的操作對(duì)不同視角進(jìn)行切換。如查看建筑體不同的視角場(chǎng)景,當(dāng)用戶點(diǎn)擊建筑體左側(cè)按鈕時(shí),Web向UE傳遞一個(gè)視角切換到建筑體左邊的JSON數(shù)據(jù),UE接收到JSON數(shù)據(jù)后進(jìn)行解析,然后將視角從當(dāng)前位置切換到建筑體左邊對(duì)應(yīng)的視角上。
3)場(chǎng)景發(fā)布和系統(tǒng)部署
Web+UE的交互聯(lián)動(dòng)和程序封裝打包:使用Web+UE通信組件,將對(duì)應(yīng)的Web頁(yè)面嵌入到UE中,可將帶有可視化圖表的頁(yè)面與三維孿生場(chǎng)景一起展示,并做交互聯(lián)動(dòng)。UE程序系統(tǒng)制作完成后,進(jìn)行打包程序輸出,輸出文件為EXE格式。將EXE文件復(fù)制到Windows電腦中,再通過(guò)程序的配置文件修改我們需要的WebURL、傾斜攝影模型URL、TMS相關(guān)URL等。
客戶端運(yùn)行模式:將打包后的客戶端程序放置到對(duì)應(yīng)電腦上,修改好相關(guān)的網(wǎng)頁(yè)、傾斜模型地址,直接打開程序即可運(yùn)行。
云渲染模式:將打包后的客戶端程序放置到對(duì)應(yīng)服務(wù)器上,安裝云渲染服務(wù)。設(shè)置對(duì)應(yīng)的參數(shù)(IP地址/端口號(hào)),啟動(dòng)云渲染服務(wù)、啟動(dòng)客戶端程序,使用其他電腦通過(guò)Web瀏覽器打開對(duì)應(yīng)地址展示遠(yuǎn)程的客戶端畫面。
基于游戲引擎進(jìn)行數(shù)字孿生項(xiàng)目交付,主要涉及以下角色:
PM/PD:
與甲方對(duì)接確定需求以及提供原型圖;
確定各部分效果呈現(xiàn)的參考圖(如設(shè)計(jì)方面的UI風(fēng)格及場(chǎng)景部分的場(chǎng)景風(fēng)格);
跟進(jìn)項(xiàng)目進(jìn)行溝通;
設(shè)計(jì)師:
根據(jù)PM的需求\原型圖\參考來(lái)設(shè)計(jì)方案與設(shè)計(jì)稿;
設(shè)計(jì)稿定稿后制作UI;
輔助PM提供參考圖給到場(chǎng)景;
跟場(chǎng)景對(duì)接把控二維和三維的美術(shù)效果一致性;
模型師:
根據(jù)場(chǎng)景地編需求提供定制模型;(項(xiàng)目建模)
根據(jù)場(chǎng)景地編需求提供預(yù)制模型;(資產(chǎn)庫(kù)制作)
場(chǎng)景地編:
根據(jù)PM與設(shè)計(jì)師提供的美術(shù)效果參考制作場(chǎng)景氛圍;
根據(jù)場(chǎng)景內(nèi)容對(duì)模型提出模型需求,并與其進(jìn)行對(duì)接驗(yàn)收;
與TA對(duì)接制作各類特殊效果;
制作數(shù)字孿生三維場(chǎng)景;
與開發(fā)對(duì)接場(chǎng)景內(nèi)的功能需求;
TA:
根據(jù)場(chǎng)景地編的需求提供特殊材質(zhì)效果、程序化生成、粒子特效、提高效率的工具等;
與開發(fā)對(duì)接處理交互時(shí)產(chǎn)生的視覺效果;(如拆樓、水壩放水的水流等需要按鈕觸發(fā)的效果)
UE數(shù)字孿生工程師:
根據(jù)UE地編制作的場(chǎng)景與設(shè)計(jì)師提供的素材及PM的需求進(jìn)行功能開發(fā);
對(duì)場(chǎng)景內(nèi)產(chǎn)生交互的內(nèi)容進(jìn)行配置;
對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行打包;
提供相關(guān)技術(shù)支持;
前端開發(fā)工程師:
和客戶溝通數(shù)據(jù)格式與情況;
與設(shè)計(jì)師合作設(shè)計(jì)屏內(nèi)的交互方式;
數(shù)據(jù)接入;
和UE開發(fā)進(jìn)行交互配置;
與其他的集成系統(tǒng)進(jìn)行聯(lián)通(如東站的協(xié)同系統(tǒng));
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