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五年后,AR將實(shí)現(xiàn)35億裝機(jī)量、近900億美元營(yíng)收

2018-01-29 17:51 作者:VR陀螺  | 我要投稿


AR(手機(jī)端AR,AR眼鏡)在5年之內(nèi)(也就是2022年之前)實(shí)現(xiàn)35億的裝機(jī)量和達(dá)到850億到900億美元的收入。與此同時(shí),VR(手機(jī)端,一體機(jī),主機(jī),PC)有望在同時(shí)間段達(dá)到6千萬(wàn)的裝機(jī)量和收入達(dá)到100億到150億美元左右。這可以說(shuō)是天壤之別了,究其原因就是AR所具備的普適性和VR的發(fā)展重心所導(dǎo)致的。注:另?yè)?jù)Digi-Capital預(yù)測(cè),今年年底之前ARKit/ARCore的裝機(jī)量將達(dá)到9億臺(tái),AR/VR的收入規(guī)模也不會(huì)在2019年之前得到擴(kuò)大。

為了搞清楚為何AR和VR姐妹般的市場(chǎng)未來(lái)幾年發(fā)展起來(lái)會(huì)如此天壤之別,我們將深入挖掘AR/VR在裝機(jī)設(shè)備,用例,(蘋果)應(yīng)用商店類別收入(IAP/溢價(jià)),電子商務(wù)類別銷售額,以及按行業(yè)和地理位置劃分的行業(yè),企業(yè)廣告支出 。

AR/VR未來(lái)裝機(jī)量

移動(dòng)AR(Apple ARKit, Google ARCore, Facebook AR相機(jī)特性, Snap濾鏡)能在2022年之前覆蓋到35億設(shè)備,這也意味著AR將主導(dǎo)未來(lái)可見的AR/VR市場(chǎng)。由于去年手機(jī)AR面世以及ARKit,ARCore等AR平臺(tái)的相繼推出,當(dāng)前的VR市場(chǎng)潛力勢(shì)頭有所減緩,但是叫囂著“這波VR已死翹翹”的言論未免太過(guò)了。

VR盒子/一體機(jī)VR(三星Gear VR, Google Daydream View, Oculus Go)的潛力也被削弱了,因?yàn)槭謾C(jī)廠商們和開發(fā)者們將重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)(移動(dòng))AR身上去了,這也意味著VR盒子/一體機(jī)VR的裝機(jī)量在長(zhǎng)期內(nèi)都不會(huì)超過(guò)幾千萬(wàn)(臺(tái))的數(shù)量。

至于高端VR一體機(jī)(像HTC Vive Focus和未發(fā)布的Oculus Santa Cruz )有望在軟硬件開發(fā)和售賣價(jià)格性價(jià)比凸顯的2019/2020年之前得到加速發(fā)展。主機(jī)/PC VR(HTC Vive, Oculus Rift, Microsoft Windows Mixed Reality, Sony PlayStation VR)有希望在五年之內(nèi),實(shí)現(xiàn)由當(dāng)前低單位數(shù)百萬(wàn)增長(zhǎng)量到高單位數(shù)百萬(wàn)量增長(zhǎng)的變化。

AR眼鏡(Magic Leap, Microsoft HoloLens, ODG, Meta, Vuzix)是未來(lái)AR/VR的主角們。一旦,蘋果在2020年推出AR眼鏡,AR眼鏡市場(chǎng)將會(huì)由去年的幾十萬(wàn)B端用戶市場(chǎng)成長(zhǎng)到覆蓋數(shù)千萬(wàn)的大眾消費(fèi)者市場(chǎng)??偠灾?,到2022年,AR/VR頭戴市場(chǎng)的總裝機(jī)量將達(dá)到數(shù)千萬(wàn)至1億多臺(tái)(移動(dòng)AR份額約占到3%左右)。

這些錢都是AR從哪來(lái)賺來(lái)的?

移動(dòng)AR應(yīng)用前幾個(gè)月的發(fā)展都是借助現(xiàn)有平臺(tái)的端口進(jìn)行開發(fā)發(fā)展,但是AR在初具規(guī)模后,其靈活性,移動(dòng)性以及普適性都在推動(dòng)著AR新應(yīng)用和商業(yè)模式的激增。電子商務(wù)銷售(商品和服務(wù),非IAP)可能成為AR最大的收入來(lái)源,AR家居應(yīng)用Houzz已經(jīng)證明移動(dòng)了AR可以將銷售轉(zhuǎn)化率提高11倍,阿里巴巴也已經(jīng)與星巴克合作在上海建立了全球最大的AR星巴克酒店(所以說(shuō)阿里巴巴成為Magic Leap的主要投資者是事出有因的)。

一旦蘋果推出軟硬件高度結(jié)合的AR眼鏡,那么硬件銷量就會(huì)一躍成為AR的第二大收入來(lái)源。應(yīng)用商店?duì)I收被移動(dòng)端AR接下來(lái)的規(guī)模驅(qū)動(dòng)著,其次是各種新的非游戲類IAP應(yīng)用 /附加收入和更為人熟知的游戲業(yè)務(wù)模式。同時(shí),企業(yè)端AR將對(duì)今天以企業(yè)為中心的智能眼鏡和移動(dòng)端增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的未來(lái)發(fā)展具有重大意義。最后,基于空間定位的AR擁有更長(zhǎng)久的發(fā)展前景。

相反,VR的較小裝機(jī)量,低移動(dòng)性以及專屬沉浸體驗(yàn)?zāi)J揭矊R收入限制了特定娛樂(lè)用例和收入流。游戲,線下娛樂(lè)以及VR影視可能會(huì)在長(zhǎng)期內(nèi)占據(jù)VR營(yíng)收的三分之二,而由于單品銷售和價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)力有限,硬件需求帶來(lái)的收入將只會(huì)超過(guò)四分之一。VR在企業(yè)B端相對(duì)較低的裝機(jī)量和元素可以看出來(lái)其相對(duì)于企業(yè)端移動(dòng)AR和智能眼鏡利用率要低得多。VR電商和廣告收入有希望發(fā)展的,但是VR用戶規(guī)模和分散性明顯限制住了VR在電商和廣告收入上的發(fā)展。

多樣性是AR力量之源

對(duì)比這23家應(yīng)用商店收入(IAP/溢價(jià))類別時(shí),可以更清楚的分辨出這AR/VR兩個(gè)市場(chǎng)發(fā)展上的不同之處。

今年,AR游戲收入有望占據(jù)占據(jù)AR應(yīng)用商店全收入的三分之二(其他類別應(yīng)用的收入占不到百分之幾),但在2022年之前,在開發(fā)商(者)和VC們的開發(fā)和投資下,我們可以預(yù)見20多個(gè)類別的非游戲行業(yè)應(yīng)用營(yíng)收會(huì)達(dá)到AR應(yīng)用商店的一半以上。AR游戲應(yīng)該還會(huì)保持收入明顯優(yōu)勢(shì),但AR應(yīng)用最大的創(chuàng)新和增長(zhǎng)將來(lái)自社交和導(dǎo)航等領(lǐng)域的應(yīng)用,全新的AR商業(yè)模式也自然會(huì)產(chǎn)生全新的商業(yè)模式,以沖擊優(yōu)勢(shì)舊AR(游戲)應(yīng)用。

相比之下,VR游戲可能會(huì)長(zhǎng)時(shí)期占據(jù)著VR應(yīng)用商店收入的一大部分。VR游戲看起來(lái)更像是電子游戲行業(yè)的子集市場(chǎng),在這個(gè)市場(chǎng)上,VR已經(jīng)印上了深深的游戲標(biāo)簽。

買!賣!

如上所述,新興的電子商務(wù)已經(jīng)向市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者證明了其價(jià)值。但其潛力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了像Houzz這樣的零售商。消費(fèi)電子產(chǎn)品、汽車、家具、健康/個(gè)人護(hù)理、玩具/愛(ài)好、辦公設(shè)備、食品/飲料和媒體類別的AR電子商務(wù)銷量最大。雖然會(huì)出現(xiàn)利用電子商務(wù)增值業(yè)務(wù)潛力的新興公司,但現(xiàn)在的亞馬遜、eBay和阿里巴巴等電子商務(wù)巨頭可以從更加逼真的AR銷售技術(shù)中看到最大的收益。

AR在現(xiàn)實(shí)中就是很有賺錢潛力

移動(dòng)AR的龐大安裝基礎(chǔ)可能對(duì)諸如Facebook(Messenger, WhatsApp, Instagram)、Snap(Snapchat,Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)等社交/短信平臺(tái)有利。Snap的“Dancing Hotdog”濾鏡顯示了其在廣告方面的領(lǐng)先地位,而移動(dòng)廣告占facebook總銷售額的88%意味著扎克伯格的“Camera Effects”也很奏效。

而傳統(tǒng)品牌可能還需要一些時(shí)間才能充分了解到移動(dòng)AR業(yè)務(wù)的潛力。但他們期望能在AR中看到零售、汽車、金融服務(wù)、電信、CPG/消費(fèi)類產(chǎn)品、旅游、消費(fèi)電子、媒體、娛樂(lè)和醫(yī)療/醫(yī)藥廣告的客戶身影。

從企業(yè)端中挖掘AR商機(jī)

AR智能眼鏡迄今為止一直以企業(yè)端為中心,因?yàn)槠髽I(yè)用戶可以從成本節(jié)約中獲得的投資回報(bào),來(lái)允許AR企業(yè)投資試點(diǎn)項(xiàng)目。微軟,ODG,Meta和Vuzix等公司都看到了AR早期市場(chǎng)潛力,盡管企業(yè)端智能眼鏡市場(chǎng)仍處于早期階段。

移動(dòng)AR的普及性和低成本也可以幫助企業(yè)從今年就能夠開始采用AR眼鏡技術(shù)。到2021年之前,企業(yè)端AR市場(chǎng)可以借著新一代AR眼鏡在制造/資源,TMT,政府(包括軍事),零售,建筑/房地產(chǎn),醫(yī)療保健,教育,交通運(yùn)輸,金融服務(wù), 公用事業(yè)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng)。

AR亞洲市場(chǎng)時(shí)代

移動(dòng)端AR市場(chǎng)(體量)的地理分布與目前的智能手機(jī)/平板電腦市場(chǎng)分布差不多,VR市場(chǎng)的分布則與目前的游戲市場(chǎng)分布大體相似,AR/VR的收入更大可能會(huì)被亞洲各國(guó)(尤其是中國(guó),日本和韓國(guó))主導(dǎo)。因?yàn)閬喼薷鲊?guó)加起來(lái)的AR/VR有著相當(dāng)北美和歐洲大致體量的市場(chǎng)。同時(shí)由于AR智能眼鏡的早期消費(fèi)者收入可能來(lái)自于移動(dòng)端智能眼鏡設(shè)備,其收入可能會(huì)遵循類似的地理格局。

如果說(shuō)VR很適合游戲,那么AR就是為一切而生的

自2015年以來(lái)我們就預(yù)言蘋果會(huì)擁有AR未來(lái),Tim Cook似乎也相當(dāng)認(rèn)同這一觀點(diǎn),“AR是龐大的,它不是今天這個(gè)樣子,也不是在App Store上看到的AR應(yīng)用程序那樣...真正的美麗將在它成為主流時(shí)候的模樣,這需要硬件/軟件高度統(tǒng)一集成...蘋果是唯一一家能夠?qū)崿F(xiàn)AR主流的公司,就像我們開啟App Store傳奇之旅那樣。”

我們同樣也認(rèn)為AR/VR代表著第四次消費(fèi)技術(shù)革命浪潮的到來(lái),AR很大可能性上體量比VR巨大得多,但是現(xiàn)在這股浪潮才剛剛開始—2018年并不是AR/VR盛年。此時(shí)的AR/VR弄潮兒們也該知道這其中的風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)你乘風(fēng)破浪時(shí),那會(huì)是值得的。所以,對(duì)于耐心和勇敢的AR/VR弄潮兒來(lái)說(shuō),一段瘋狂的旅程就要開始了。

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