值得一玩的策略輕度rougelike游戲——《星際反叛軍》

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要說游戲玩家中最大的群體是什么?有些會說lsp、有些會說白嫖黨、有些會說祖安大哥、有些也會說土塊。
而這次我們講的就是這群土塊,土塊這個群體啊,是賭怪的別稱。而賭怪,說白了就是什么事都想要靠運氣的人們,這群人最喜歡可以賭運氣的東西了。
那么土塊們最喜歡的,當然是隨機性比較強的游戲,那么哪種游戲隨機性比較強呢?答案很明顯,就是rougelike類的游戲了,這種類型的游戲都是以隨機性強作為賣點制作。而隨機性自然也可以帶有賭的成分,既然可以賭,土塊又有什么理由不去玩呢?
土塊們最愛玩的游戲(輕度吐槽向)
而他們聚集最多的地方,當然就是全國最大的輕度隨機多人對戰(zhàn)卡牌游戲——斗地主!

沒錯,斗地主會隨機分配給你牌,而產生出各種不同的玩法。所以也是存在運氣成分的,而且因為你看不到別人的牌讓隨機成分進一步加大,可以說是很好的融入了隨機元素。于是,斗地主就用通俗易懂的玩法跟強大的隨機性吸引了大量的土塊玩家,最終成為了國民級的卡牌游戲。
但是,很多年輕人啊就覺斗地主這種老套的卡牌游戲太土,怎么辦呢?那就去大作土吧!于是我們來到了《守望先鋒》,守望先鋒的抽卡也是土塊們最愛的隨機元素小游戲之一,就是有點費錢。(上頭沒有給錢讓我抽卡,就用B站up主作為素材吧)

有人就會說了,抽卡怎么能算是隨機游戲呢?不是嗎?抽卡就是最簡單的隨機游戲,在一堆獎勵里隨機抽出來一個,然后作為獎勵歸為己用。本質上也是隨機的小游戲,不過就像之前說的,如果不是作為附加系統(tǒng)(比如很多卡牌游戲的發(fā)卡就是從牌庫里抽出一張卡)這個小游戲一般比較費錢。
但是這時候又會有人說了,我電腦帶不起OW,那怎么辦?有沒有小而美的隨機游戲?當然有啊,還是國產的,那就是元氣騎士!
《元氣騎士》是國內的工作室涼屋工作室制作的一款手機rougelike類游戲,因為當時的涼屋體量并不大而且當時手機配置也不高,所以自然就會選擇小體量游戲了。但是其擁有的與小體量不符的極高的可玩性也可以說是震驚四座的,直至今日元氣騎士已經成為了小體量手游扛把子級別的游戲了。游戲的核心玩法是各種各樣的武器,那說到武器肯定就會有分級系統(tǒng),有分級系統(tǒng)肯定就會跟運氣脫不開關系。那么,就到了各位土塊來賭一把的時候了!(沒朋友,也只能找素材了)

但是你又覺得手機游戲太撈了,可是電腦又帶不起大作,你想來點有逼格而且不占配置的而且還是比較新的獨立游戲。(毛病真多doge)
哎那還真的有,那就是由歐洲獨立游戲界的幾位扛把子合作的游戲《Noita》了,游戲主打輕度rougelike+一路向下的玩法,玩家會探索隨機生成的地下空間并且找到古代煉金術師的至尊煉金術。為此,玩家需要使用不同的法杖搭配不同的效果、元素搭配出最好的最適合自己的法杖,從地面上一路向下只為找到古老的煉金術。


但是這些帶有隨機元素的要不太老了,要不動作性太強不適合手殘玩家,有沒有一款有逼格而且不占配置的而且還是比較新的不太考驗手殘的rougelike獨立游戲?(?。?/p>
還真有,就是2020年九月發(fā)布的游戲《星際反叛軍Star Renegades》,游戲以輕度的rougelike跟較強的策略性為賣點。

游戲中玩家會操控三個角色作為初始戰(zhàn)力,去進行戰(zhàn)斗、收集伙伴,最后解放這個平行世界。今天,咱們就來好好說說這個星辰叛軍。
畫面:8/10分 漂亮的畫風,復古的設計,UI亂人眼
首先畫面是很不錯的,色彩非常飽滿,視覺效果非常不錯。
場景整體以粉色調為主,這方面見仁見智,個人來說只要不是紅配綠這種都可以。游戲的每一張地圖都是在外星球,地圖里面充滿了粉色與橘色的樹林,給人一種幻想世界(實際上就是)的感覺,如果不是要打仗絕對是情侶們觀光的圣地。地圖在設定上是因為帝國(敵人)不知道為什么放任附近的植物生長之后變得有些詭異的氣氛,到處都是朝天上噴氣的巨大蘑菇,跟地圖給人的第一印象感覺完全是不一樣的。
搭配上3D的效果,呈現(xiàn)出來的效果的非常棒的。

復古式的人物設計,但是好像不會畫男人的亞子
然后是人物設計,人物總體的畫風是偏向上個世紀到零幾年的感覺,經常會看到粗神經的近戰(zhàn)機甲跟造型簡單的機械義肢等等。這方面也是見仁見智,但是總有人喜歡這樣的風格,再加上設計的也沒那么難看沒必要較真。敵人的設計還是偏向科幻一些的,比較符合個人喜好。(投敵警告)當然除了比較硬派的科幻設計以外,也會出現(xiàn)劍盾、奇美拉這種比較玄幻的兵種或者萌萌的比較卡通的兵種。主角的設計就是標準的個性鮮明,每個人的風格都不一樣。但是還是想吐槽一下,不知道畫師是不是不會畫男人,我在男人身上看不到應該有的那種雄壯。相反,很苗條,特別是破壞者甚至是那種長著大胡子的眉清目秀的大叔。
動畫:6/10分 觀感不佳,動作工作量確實不少
作為一個橫版的2D游戲,沒了3D的那種立體感那更多的其實還是靠動畫,可以說動畫也一定程度上的決定了游戲的上下限。但是游戲中動畫的表現(xiàn)并不算好,首先的獨立的攻擊動畫,全部單位的近戰(zhàn)攻擊動畫都特別的糊或者因為特效看不清。

雖然這的確是官方為了增加速度感增加的效果,也確實知道在干嗎。但是實際上看起來并算不好,如果特效少點會好些。組合技十分的水,一開始我以為組合技是多么高大上的玩意,最后發(fā)現(xiàn)就是兩個人都分別使用一個技能動畫后加上大量的模糊,然后附上個高額的傷害跟效果就完事了。嘶……雖然說確實組合技的解鎖條件比較苛刻,觸發(fā)條件也比較苛刻??偟膩碚f,動畫確實不盡人意。但是如果了解過游戲后期的話就會知道做動畫多費勁,再加上單獨拿出來確實也不算難看,所以希望后續(xù)多優(yōu)化吧。
玩法:7/10分 亮點很多,但是戰(zhàn)斗過于花哨,降低游戲體驗

有趣的BOSS系統(tǒng)每一關的關卡都會有4個BOSS。每次當你殺死了BOSS之后,BOSS都會永久死亡。沒錯,是真的永久死亡!
那么第二次玩的時候怎么辦啊?很簡單,換個新的就完事了。每一個BOSS都會有隨機的兵種隨機的詞條,比如說這個BOSS討厭隊友掛掉,死了就會激怒。也有的BOSS就很離譜,詞條是怕疼,只要你攻擊對方就會激怒,當場迷惑。除了這些以外,BOSS還會懼怕特定的攻擊(會造成更多的傷害)跟抵抗部分的攻擊(傷害減少50%),這樣的隨機性就讓玩家擁有了一定的隨機策略性了。
BOSS會有逃跑系統(tǒng),如果他的血量過低了就會有一回合選擇逃跑,如果玩家無法擊殺他就會再一次出現(xiàn)在玩家的面前。最有意思的BOSS系統(tǒng)還在后面,那就是殺死你的BOSS會晉升。這個怎么說呢?在游戲中每一關都會有4個BOSS與一個巨獸,如果不是被巨獸而是被BOSS擊殺,那么BOSS就會被保留并且晉升到下一關的BOSS隊列中。也就是說,你遲早會面對當初把你做掉的BOSS,這是個很有意思的事情。(順帶一提如果你在他前面被殺死還會嘲諷你)
真正的由玩家決定的人際發(fā)展

這個應該是游戲中最有意思的系統(tǒng)了,就是扎營系統(tǒng)。游戲里玩家會經歷3天的流程,每天可以行動三次去探索。探索途中你可能會跟BOSS戰(zhàn)斗、開箱子、觸發(fā)問號或者單純的殺小兵練級。但是每當一天的探索結束之后,就會進入夜晚,被你屠戮過的地方就會開放。上面會有各種各樣的獎勵,比如錢幣、經驗(DNA),最后沒事干了之后玩家就會扎營。在扎營中,玩家可以讓隊友之間互相上BUFF,而上BUFF的過程就是互相交流。所以,期間玩家可以決定幾個人的人際關系,親自玩下來之后發(fā)現(xiàn)這是個很有意思的事情。因為你的決定,他們的關系會更加拉進,還會出現(xiàn)傷害很高效果很不錯的組合技。(根據(jù)系統(tǒng)的說法還可能會生孩子,但是我的陣容一般都是機器人的關系跟人好一些)
過于花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是字面意義上的非常花哨,有足足六種攻擊方式,但是實際上遇到的大部分兵種根本沒有抗性跟懼怕的攻擊,BOSS懼怕的攻擊你的陣容也不一定有隊員可以打得出來。所以真的玩下來之后,基本上就根本不會去在意這個BOSS吃啥怕啥,瞟一眼是不是有對自己不利的屬性然后干就完了。
被強行拉長的游戲體驗
在游戲中,玩家基本上遇到第一關的巨獸是必死的,為什么呢?因為游戲中只有四張地圖,所以為了拉長玩家的游戲時間,官方特意拉高的怪物的屬性。之后玩家會一直的升級,升級就會獲得玩家擁有角色的新時裝,時裝會為角色提供加成讓角色變得更強。同時每局結束后也可以選擇購買更加強勢的角色,讓游戲的體驗變得更加輕松,總的來說是一個通關之前一直強迫你死在半路的游戲。不是因為玩家的作戰(zhàn)經驗不足,也不是因為角色等級不夠,而是純粹因為官方想讓你造在這里。這種設計是真的很扣分,可以說一個星球場景多點關卡風格重復也沒問題,難度完全可以過渡的更好。當然,因為游戲本體還是很優(yōu)秀的,所以這個雖然每次死掉都會很敗壞心情但是對游玩時的心情影響不大。
隨機性:7/10分 輕度rougelike體驗需要更新

確實,這個是輕度rougelike,我們本身就不該用過高的隨機性要求去說這個有多隨機。但是,這也太輕度了吧?總共四張地圖,除了第一張地圖降落會有變化以外全都是固定關卡。會有變化的只有怪的位置、玩家的出生點跟獎勵箱的位置。戰(zhàn)斗的BOSS說是每個都不一樣都永久死亡,但是第一關的小BOSS永遠都是噴火跟蛇怪根本就沒變過??梢哉f是除了BOSS的詞條會有點變化以外看不到任何變化,而詞條的變化僅僅是害怕什么攻擊抵抗什么攻擊而已。所以如果可以,還是希望官方增加隨機的比重,就算你寫著是輕度但是太輕了怎么說也說不過去對吧。
回聲評分:7/10分 獨立游戲標準的好模子欠打磨
游戲里的教程其實也可以優(yōu)化一下,聽上去說明書+人物對話的方式可以很好的告訴玩家這個游戲是怎么玩的,但是實際上初見的時候是看的一知半解的。完全無法按一次性記住這么多的東西,更別提花哨的六種攻擊方式了,完全無法理解。但是真的熟練之后,就覺得教程好像除了告訴我們z鍵查看單位狀態(tài)以外就沒啥了,畢竟點擊釋放技能選定單位BOSS詞條什么的都是老玩意了根本不需要教程。游戲的中文翻譯十分奇怪,一會是直譯一會是口語化的翻譯,猜測是機翻之后請了人對一下意思差不多就可以了吧。所以文本看起來會很難受,讓你感覺為甚明明是中文我卻看不懂。
總的來說,這個作品還是體現(xiàn)出制作組的青澀與很多地方的欠缺考量,但是總體來說還是屬于質量上乘的作品。就如大標題所說,這個游戲是個好模子,就是欠缺打磨。如果可以持續(xù)優(yōu)化或者就干脆出個續(xù)作,相信都會好不少吧。
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