【機制】0.33版本(第一輪) - 反饋回復(fù)

指揮官們!
0.33版本的一測已經(jīng)結(jié)束。在上一周里我們收到了許多玩家反饋,并收集了大量寶貴的游戲數(shù)據(jù),對此我們深表感謝。
今天,我們將會回答在一測期間玩家們最關(guān)心的問題:
導(dǎo)彈最低傷害機制
這是看似惡心但實際并非如此的改動之一。我們會解決這個問題,但要意識到這個機制是一把雙刃劍:確實我們?yōu)閷?dǎo)彈添加了最低傷害,但主戰(zhàn)的正面裝甲同樣也得到了加強——那些在0.33版本受到此類傷害的區(qū)域在0.32版本往往已經(jīng)被擊穿了。此舉是為了保證導(dǎo)彈命中后至少也能獲得一點傷害,而不是完全否認(rèn)玩家努力命中的價值。
不僅如此,在0.33版本要想發(fā)射并命中一枚導(dǎo)彈(同時在此期間保持存活)也會變得更加困難,這也使得導(dǎo)彈造成的總傷害較0.32版本更低。
當(dāng)然,我們也會對最低傷害機制做出一些調(diào)整:
裝甲越厚,傷害值越低
傷害值取決于導(dǎo)彈直徑,因此小型導(dǎo)彈(例如炮射導(dǎo)彈)不會擁有太高的最低傷害值
改動后,該機制在不同模式中的體現(xiàn)如下:
在PVE中,主戰(zhàn)面對AI的導(dǎo)彈轟炸時不再受到此類影響(或影響甚微)
在PVP中,玩家們可以朝主戰(zhàn)正面較?。ǖ廊粺o法完全擊穿)的區(qū)域發(fā)射導(dǎo)彈并造成少量傷害
基于上述原因,我們不會完全刪除最低傷害機制,因為它增加了游戲的多樣性:當(dāng)導(dǎo)彈命中那些本身較薄、依賴大傾角等效提供防護的裝甲(諸如俄系主戰(zhàn))時效果顯著;但在命中較厚、幾近垂直的裝甲時則收效甚微。
換句話說:0.33版本的PVE體驗與0.32版本大致相當(dāng),但在PVP中玩家們將會擁有更多的進攻手段。
導(dǎo)彈威力太強
導(dǎo)彈確實需要一些再平衡,但這與上面的最低傷害機制有關(guān)。在0.33版本坦殲們獲得了更強大的導(dǎo)彈,然而裝填時間、開火隱蔽和視野卻被大幅削弱——這意味著連續(xù)發(fā)射會長時間處于暴露狀態(tài),從而減少導(dǎo)彈車在遠距離上連續(xù)摧毀多輛主戰(zhàn)的情況。
所有主戰(zhàn)坦克的正面裝甲布局相同
關(guān)于裝甲的改動目前仍在進行中,在未來會變得更加多樣化。不幸的是一測期間我們無法完全引入所有變化,因此玩家們可以在即將到來的二測中查看更完善的裝甲布局。此外,我們會在0.33版本正式更新后的幾周內(nèi)繼續(xù)做出調(diào)整。
我們的目標(biāo)是專門移除那些無法掩蓋的致命弱點:如果一輛坦克有著巨大、不合邏輯的座圈弱點,那么它的上手難度會大幅增加,從而進一步降低出場率。但這并不意味著主戰(zhàn)變得堅不可摧——導(dǎo)彈最低傷害正是為此而生。要想避免受到導(dǎo)彈傷害,最好的辦法就是不要被命中,這也是為何我們要改善主戰(zhàn)煙霧彈 / 煙霧發(fā)生器和提高機動性的原因。
無論如何,只需要知道在一測期間這項改動尚未就緒即可。
多用途破甲彈被削弱
這是一個bug(導(dǎo)致常規(guī)破甲彈傷害太高)。我們并不想讓多用途破甲彈的表現(xiàn)比常規(guī)破甲彈更差(但也不會更好),而是使其成為一種擁有最低傷害效果、但基礎(chǔ)傷害稍低于常規(guī)破甲彈的彈藥。
碎甲彈表現(xiàn)太糟糕
這是一個bug。一測時碎甲彈尚未準(zhǔn)備好,后續(xù)它們會得到修復(fù)。
主戰(zhàn)坦克側(cè)面對主戰(zhàn)級別火炮抗性太弱,但對機關(guān)炮又太強
主戰(zhàn)的裝甲布局本應(yīng)如此。
我們的目標(biāo)之一是為不同口徑的機關(guān)炮賦予對應(yīng)定位:在0.32版本中,無論是30、40還是50mm機關(guān)炮的用處基本上大同小異,而0.33版本將會解決這一問題。我們將小口徑機關(guān)炮定位成 “裝甲車殺手” ,同時將主戰(zhàn)坦克的側(cè)面交予大口徑機關(guān)炮、主戰(zhàn)級別火炮和導(dǎo)彈——大家都知道BMPT系列毒瘤已久,如今這項改動正好解決了這個問題。
至于主戰(zhàn)級別火炮——主戰(zhàn)的側(cè)前部通常比較厚實,從而降低了側(cè)面擊穿率。如果這還不夠,那就得思考下為什么要將側(cè)面暴露給敵人。
和其它平衡一樣,這項改動會進一步調(diào)整以符合不同主戰(zhàn)的預(yù)期定位。
主戰(zhàn)坦克射速太高
總的來說,提高射速有助于讓主戰(zhàn)集中火力突破敵人防線。我們鼓勵主戰(zhàn)進行較為激進的玩法而不是家里蹲,但與此同時也會持續(xù)關(guān)注這一改動(甚至有可能再次做出平衡)。
主戰(zhàn)坦克速度太快(以及其它一些移動機制問題)
大多數(shù)車輛(包括主戰(zhàn))依然保留一測時期的加速度和最大速度,但我們會進一步改善高速轉(zhuǎn)向和轉(zhuǎn)向掉速問題。最終表現(xiàn)如下:
主戰(zhàn)們基本保留了短距離上的機動和敏捷性,并且在長距離上可以更快地抵達預(yù)定地點
得益于更快的轉(zhuǎn)向速度(避免暴露側(cè)面),進攻型主戰(zhàn)現(xiàn)在比防御型主戰(zhàn)擁有更多優(yōu)勢
同樣,我們也會繼續(xù)做出一些微調(diào)。
坦克殲擊車的視野削過頭
這一改動是我們有意為之,但目前尚未進行微調(diào)。除了將坦殲的視野降至主戰(zhàn)水平外,我們還會大幅提高導(dǎo)彈發(fā)射時的隱蔽懲罰。此舉是為了避免這一車種既擁有可觀的火力又很難被發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在當(dāng)敵方目標(biāo)進入點亮范圍后,此時發(fā)射導(dǎo)彈會立即暴露自身。
6-7級車強度差異過大
這是一個很尷尬的問題。盡管我們承諾過要解決強度差異,但事實就是擺在那。
長話短說:在平衡過程中我們發(fā)現(xiàn)中級車也需要一些調(diào)整,但留給我們的時間只有那么多,而且做一次平衡要花費大量時間——上一次重大調(diào)整花了足足6個月和幾乎所有的開發(fā)資源。盡管我們更想急于求成,但在這種情況下難免會出現(xiàn)一系列bug。
因此,這種差異在接下來1-2個月里依然會持續(xù)下去,我們對此深表歉意。考慮到這是最糟糕的解決方案,我們會盡快解決這個問題(大約需要幾周),同時調(diào)整分房以確保在這種環(huán)境下6級車不會處于不利境地。
Russian bias!
Not this again。在此澄清一下:現(xiàn)在不是蘇聯(lián)時期,讓俄系坦克數(shù)據(jù)更好看并不會給我們貼金。我們的目標(biāo)是使游戲變得有趣和平衡,那些所謂的 “偏見” 都是片面的:
部分西方主戰(zhàn)的首下將會得到加強(尤其是Challenger系列)
俄系破甲彈加強和西方破甲彈(多為多用途破甲彈)削弱并不在計劃內(nèi)(見上述破甲彈bug)
一些俄羅斯主戰(zhàn)的表現(xiàn)嚴(yán)重低于平均水平,得到加強合情合理
T-15、T-80及Obj.640尚未就緒,目前看到的數(shù)據(jù)不代表最終版本,這也是為何一測時無法使用它們(甚至就不該出現(xiàn)在車庫中)
俄系主戰(zhàn)的反應(yīng)裝甲并沒有顯著改善它們的表現(xiàn)——事實上反應(yīng)裝甲改動后獲益最大的反而是那些西方主戰(zhàn)和裝甲車
T-14的血量將會下降
至于俄系主戰(zhàn)的正面裝甲布局,除了顯而易見的原因外(大傾角但厚度薄,相比之下西方主戰(zhàn)的裝甲更厚、俯角更大,而且還可以通過傾角進一步加強),也請不要忘了交戰(zhàn)距離對主戰(zhàn)的影響。在二測開啟后請打開裝甲檢視器,并查看當(dāng)交戰(zhàn)距離超過100米后的裝甲等效。
最后
如上所述,我們非常感謝全體玩家的反饋和熱情,目前還有許多工作有待完成。盡管部分玩家希望中止0.33版本的一切變化,但考慮到游戲的長遠計劃(遠超0.33版本),這個選項我們恕難從命。這次更新將會為今后發(fā)展奠定必要的基礎(chǔ),即便外表上看不出來,但內(nèi)部機制變化遠比所想的要多。所以請面對現(xiàn)實吧:中止一切也不能總是解決所有問題。
然而,如果這一切變化能使玩家們的游戲體驗更加愉快,那么這正是我們所要做的。最后,感謝諸位玩家們的配合與幫助。
We’ll see you at the next PTS iteration!
原文:https://aw.my.games/en/news/general/update-033-answers-feedback