《遺跡2》:肝爆了,藏瘋了,玩爽了
上個(gè)月寫的,補(bǔ)發(fā)一下(>_<
玩了兩周多,打通了三個(gè)周目和最高難度,接近全成就(因?yàn)閎ug沒全)的我,終于能夠好好的聊一聊這部作品。
《遺跡2》這部作品我其實(shí)是抱著疑問來玩的,在魂系游戲逐漸成為熱門流派的幾年中,我也玩過了不少類魂的作品,諸如《迸發(fā)》、《致命軀殼》、《噬血代碼》等等,但這些作品更多的是讓我苦惱,與其說是魂like,不如說是魂hate,它們有著魂的皮囊,但卻沒有魂的內(nèi)核,通俗點(diǎn)說就是“少了那味”。
而前作《遺跡:灰燼重生》其實(shí)也有類似的表現(xiàn),作為1代,加入了體力條的游戲系統(tǒng)雖然看似“魂”,但和槍械合在一起總歸是顯得不夠協(xié)調(diào)。體力條是要讓游戲節(jié)奏慢下來,而槍械的遠(yuǎn)程輸出更多的是讓節(jié)奏提上去,如果槍械放在黑魂中,那就是不要體力的法術(shù),更接近黑魂1法術(shù)的形態(tài),但更靈活也更持久。
而法師在魂系游戲中大多是“爺”級(jí)的地位,我們總說,游戲角色的性能要和敵人相互匹配。因此,黑魂中腿腳不便的不死人遭遇的也大多是一板一眼的敵人,體力條的限制降低了玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,同時(shí)也限制了敵人的性能。而作為TPS的遺跡系列,人人都是爆輸出還不消耗體力的法師,而制作組的平衡之選則是——“堆怪”,以此來抹平玩家槍械的強(qiáng)大力量。
但不管怎么說,“堆怪”都不是玩家特別能接受的事情,就算槍械再強(qiáng)大,“雙拳難敵四手”的局面也難以改變。而這也就是我游玩之初的疑問——制作組要如何處理前作的缺陷呢?

第一,制作組對(duì)玩家的性能進(jìn)行了提升。前作中游戲的職業(yè)在中后期的區(qū)分并不明顯,而在本作中進(jìn)行了非常明顯的劃分,每個(gè)職業(yè)都有獨(dú)特專長、技能、特性,并且允許主副職業(yè)兩兩組合,副職業(yè)的主要專長不會(huì)起效,但其他專長和特性依舊存在。

同時(shí),武器新增了改裝因子強(qiáng)化,可裝備的戒指數(shù)量也增加到了4個(gè),圣物系統(tǒng)不僅有多個(gè)可選項(xiàng),還能裝備三個(gè)圣物碎片。


這不僅是玩家性能的提升,同時(shí)也是游戲性的巨幅強(qiáng)化。相比前作,《遺跡2》的bd搭配可以說是指數(shù)級(jí)上升,用什么職業(yè),什么武器,什么圣物,什么戒指以及什么圣物碎片,每個(gè)人都有自己獨(dú)特的答案。再加上聯(lián)機(jī)要素,一些諸如無限奶媽,弱點(diǎn)輔助等奇怪的bd也浮現(xiàn)出來,因?yàn)橛衍妭Φ拇嬖?,你甚至可? 燒 ~ 烤 ~ 隊(duì) ~ 友 ~。

同時(shí),游戲也如同前作一樣,提供了海量的特性供玩家選擇,只不過特性點(diǎn)是有上限的,所以需要玩家根據(jù)bd來選擇。
第二,制作組對(duì)怪物的機(jī)制進(jìn)行了改良。在前作中,雙boss,或者boss戰(zhàn)搖小弟那是非常常見的事情,由此形成了“堆怪”的不良體驗(yàn),但在本作中,boss戰(zhàn)更像是與機(jī)制的對(duì)抗,不同的boss擁有不同的機(jī)制,即便是會(huì)召喚小怪的boss,在合適的處理方式下也不會(huì)顯得難以應(yīng)付,更多的是一種見招拆招的感覺。
因此,玩家既不會(huì)因?yàn)榛鹆^猛而打破平衡,也不會(huì)因?yàn)楣痔喽屑懿蛔?。我個(gè)人覺得這是非常好的改動(dòng)。而“原教旨”式的回合制boss倒也還在,只是有些boss是屬于強(qiáng)機(jī)制,有些boss弱一些。
肝爆了
本作可以說是相當(dāng)?shù)母?,考慮到這個(gè)月還有太多關(guān)注的游戲要發(fā)售,我在爆肝了50小時(shí)后終于“?!绷?。作為比較“原教旨”的我來說,開“?!边€是一個(gè)比較少見的事情,《遺跡2》算是我游生以來第二個(gè)開“?!钡挠螒颉?/p>
本作除了要肝武器升級(jí)素材,還要肝突變因子升級(jí)素材,圣物碎片,還有職業(yè)經(jīng)驗(yàn)。一些特殊裝備還需要地圖中的
我倒也沒做太過分,只是把強(qiáng)化材料需求無視掉了,方便我升級(jí)武器。因?yàn)槲以谕娴?0小時(shí)的時(shí)候,手里只有3把強(qiáng)化滿的武器]">。如果要體驗(yàn)各種流派,自然是每種武器都想嘗試一下,而本作的武器系統(tǒng)也相當(dāng)豐富,除了常見的槍械種類外,還有各種奇奇怪怪的武器,比如弓箭,充能步槍、弩、噴火器、電擊槍等等,而近戰(zhàn)武器也是十八般兵器花式繁多。
當(dāng)然制作組估計(jì)也覺得肝的有點(diǎn)過分,在之前的更新中增加了材料的獲取量,并且減少了玩家解鎖職業(yè)等材料的消耗,不過就我的體感來說,依舊很肝,頂多前中期的過渡會(huì)好受一些。
職業(yè)方面,包括隱藏職業(yè)共計(jì)11個(gè)(每個(gè)職業(yè)最高10級(jí)),經(jīng)過90個(gè)小時(shí)的游玩,我的職業(yè)等級(jí)共為82級(jí),大家可以參考一下大概有多肝,這還是我長時(shí)掛著15%增幅經(jīng)驗(yàn)藥的情況下。
藏瘋了
游戲的另一面則是海量的收集內(nèi)容,按理說這塊應(yīng)該屬于是“肝”的內(nèi)容,但實(shí)際上并非如此,相較于枯燥的材料收集,游戲中的各類裝備,武器,改裝的收集都是建立在諸多的隱藏要素上,如圖所示(圖含劇透,請(qǐng)選擇性觀看)。

而這些隱藏要素的展現(xiàn)方式也非常有趣,首先是前作獨(dú)具特色的隨機(jī)地圖系統(tǒng),主打一個(gè)每個(gè)人的一周目體驗(yàn)都不一樣。游戲中玩家需要戰(zhàn)勝3個(gè)世界的世界boss,然后才能抵達(dá)最終地圖完成主線。

而玩家初始的世界是在三個(gè)世界中隨即挑選的,并且,每個(gè)世界都有兩套主線,而不同的主線附帶的支線地圖又各不相同,支線地圖附帶的地圖模塊也各不相同。簡單來說就是,世界的主干是隨機(jī)兩套的,支線則是模塊化隨機(jī)插入的,而地圖也是一樣,地圖的會(huì)擁有包含地圖主題的固定地形和隨機(jī)生成的模塊地形,因此每位玩家的體驗(yàn)都是不同的。

此外,游戲的隱藏內(nèi)容可以說是爆炸的多,就像上面的收集圖表所示,即使是世界中的某一條主線,也可能會(huì)有4種不同的最終獎(jiǎng)勵(lì),并且不少boss還有特殊擊殺要素,通過特殊方式擊殺的boss和普通擊殺得到的獎(jiǎng)勵(lì)是不一樣的。
而在本作中,甚至還有跨越世界的隱藏要素,需要在世界A的某條主線中的道具,再到世界B的某條主線中才能解鎖。
乍看之下很肝,但因?yàn)殡[藏獎(jiǎng)勵(lì)的遠(yuǎn)比干刷材料來的要更有驅(qū)動(dòng)力,再加上過程大多是解謎,實(shí)際上要有趣的多。但這也有缺點(diǎn),《遺跡2》中的隱藏那是相當(dāng)?shù)哪懿?。那些隱藏墻,雙層電梯之類的,在本作中都只能算是簡單級(jí)別的,除了上述的跨世界的隱藏外,甚至還要求玩家對(duì)音律有所了解,還有多人聯(lián)機(jī)才能解鎖的隱藏內(nèi)容,這是獨(dú)狼玩家所難以辦到的??梢哉f,如果沒有互聯(lián)網(wǎng),這個(gè)游戲恐怕上千個(gè)小時(shí)都無法探索完成。

而制作組給的“外掛”大概是通關(guān)后解鎖的隱藏職業(yè)的滿級(jí)技能,它能夠讓玩家透視到地圖中存在的寶箱或者物品,但也僅僅只是透視而,至于如何抵達(dá)目的地,還得玩家自行思考。
玩爽了
如果要說玩的爽不爽,四字形容——“痛并快樂”。在幾個(gè)補(bǔ)丁前的《遺跡2》那是真的痛苦,首先優(yōu)化方面就比較難受,在我更新系統(tǒng)和驅(qū)動(dòng)前甚至無法打開游戲。而ssd也是本作的必須品,在沒有ssd的情況下,加載速度讓人難以忍受。而一些bug也讓我痛苦萬分,比如無法正確解鎖成就的bug,雖然目前得到了修復(fù),但是只能用新檔去解鎖。但這些好歹都在慢慢修復(fù),現(xiàn)在入手本作反倒是一個(gè)不錯(cuò)的時(shí)機(jī),不僅有足夠多的攻略可以參考,游戲的bug也修復(fù)的七七八八了,可以聯(lián)機(jī)的玩家依舊不少。

除開隱藏要素的收集驅(qū)動(dòng)外,各種流派的嘗試也是非常的有趣。因?yàn)榧寄埽ㄈ宋锫殬I(yè)技能)和改裝(武器自帶或者自定義的技能)的存在,玩家可以嘗試各種組合。就我個(gè)人嘗試的就有弓箭平A流,近戰(zhàn)護(hù)盾流,召喚回血流,無限改裝流,無限技能流,改裝平A流,噴子護(hù)盾流。當(dāng)然,流派并不固定,玩家按照自己的喜好進(jìn)行職業(yè)、技能、改裝和圣物的搭配即可。
結(jié)語
《遺跡2》不同于其他魂like游戲,更像是《仁王2》這樣通過魂走出了屬于自己路線的作品,它有著海量的隱藏要素和花樣的裝備組合,它沒有魂系獨(dú)特的箱庭地圖設(shè)計(jì),但卻有自己探索式的模塊地圖組合,它改良了前作中“堆怪”的不好印象,也讓玩家的戰(zhàn)斗更富有策略。相信,在不久的未來,《遺跡2》的dlc會(huì)給出更完美的答案。