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騰訊投資虧損14年的游戲公司,上市后值400億刀,靠的只是概念?

2021-05-07 12:04 作者:VR陀螺  | 我要投稿

3月,Roblox上市了,首日收盤上漲近55%,市值直指400億。

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2021年4月12日(熱度8)至4月17日(熱度100)

(圖源:Google Trends)

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Roblox上市之后帶動“Metaverse”一詞在互聯(lián)網(wǎng)和股市里瘟疫式傳播,根據(jù)Google Trends顯示,該詞條熱度5天增長1150%——特別是在中國。

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各個行業(yè)對Metaverse的追逐用“趨之若鶩”來形容恰到好處,幾乎每一天都有行業(yè)頭部媒體解讀Metaverse,也會有大公司表示對Metaverse有所布局, 騰訊和網(wǎng)易近年來也在布局Metaverse,甚至英偉達(dá)也宣布開始建造自己的元宇宙——Omniverse。

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從這些信息看,可以說是Roblox上市直接帶動了Metaverse的火爆。

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事實(shí)真的如此嗎?

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Roblox是游戲,又不僅僅是游戲

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關(guān)于Roblox的定義眾說紛紜,百度百科說它是“多人在線創(chuàng)作游戲”,游戲媒體賦予它“沙盒游戲”的標(biāo)簽,維基百科定義其為“online game platform and game creation system(在線游戲平臺和游戲創(chuàng)作系統(tǒng))”。

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要搞懂Roblox到底是什么、如何去定義,可能需要先了解為什么要做Roblox。

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在Roblox創(chuàng)始人David Baszucki的采訪和其他關(guān)于Roblox起源的資料中顯示,Roblox的創(chuàng)意來源于David此前一款物理教育軟件《Interactive Physics(互動物理)》。據(jù)David本人表示,他的夢想就是能打造一個平臺,讓所有人都能創(chuàng)造樂趣、學(xué)習(xí)知識,而《Interactive Physics》就是David這個夢想的雛形。

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這款軟件目的是讓用戶進(jìn)行物理實(shí)驗(yàn)、創(chuàng)建物理概念模型,把復(fù)雜的物理知識具象化,不僅排除了在真實(shí)生活中做實(shí)驗(yàn)的諸多限制,也幫用戶節(jié)省了一大筆成本。

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圖源:云里霧里-Yang

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從上圖可以看出,《Interactive Physics》界面和我們使用的PS、AI、PR等工具軟件類似,有非常復(fù)雜的菜單和工具欄選項(xiàng)。在實(shí)際使用中,發(fā)現(xiàn)它復(fù)雜菜單是因?yàn)樽远x程度很高,而支持模擬大部分物理概念。

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用《Interactive Physics》模擬單擺運(yùn)動(圖源:云里霧里-Yang)

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這款軟件用戶主要為老師和學(xué)生。David Baszucki曾在采訪中表示,有些學(xué)生在使用《Interactive Physics》時的創(chuàng)意,看起來很離譜幼稚、和書本上知識毫不相關(guān)的模擬實(shí)驗(yàn),在他看來都充滿吸引力和創(chuàng)造力,所以他認(rèn)為這些學(xué)生是具有獨(dú)特優(yōu)勢的創(chuàng)造者和實(shí)踐者。

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在《Interactive Physics》軟件的基礎(chǔ)上,David陸續(xù)研發(fā)了機(jī)械設(shè)計(jì)軟件《Working Model》,繼續(xù)累積在教育軟件上的認(rèn)知及經(jīng)驗(yàn)。

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直到2004年,David投資名為Friendster的網(wǎng)絡(luò)社交公司(社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)鼻祖)。雖然在與Facebook的競爭中失去優(yōu)勢,但David Baszucki看到了社交網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)大力量。

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圖源:WIRED

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于是他融合了在教育和社交軟件上的經(jīng)驗(yàn),打造出最早的Roblox雛形。Roblox在2005年Beta版發(fā)布后的前幾個月,用戶社區(qū)很小,在高峰時段大約有50個人同時玩游戲,即便是小規(guī)模的社群,David Baszucki也會與玩家們交流,幫助他們完善自己的作品。

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Roblox早期版本(圖源:Youtube)

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經(jīng)過一年的打磨和成長,Roblox于2006年正式誕生。

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相比于《Interactive Physics》單純的個人體驗(yàn),Roblox增加了一層社交屬性,此前的創(chuàng)造現(xiàn)在的與社交彼此交纏,融匯在用戶體驗(yàn)全程。

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隨后,Roblox又推出了制作工具Roblox Studio,允許其用戶進(jìn)行編程并創(chuàng)建自己的游戲和模擬器。到這里,Roblox可以說已經(jīng)搭建好平臺的未來版圖。

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Roblox Studio早期版本(圖源:Youtube)

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目前,用戶在使用Roblox時,實(shí)際上擁有兩個身份,體驗(yàn)者和創(chuàng)作者,前者可以在Rbolox一個軟件中上千萬種不同體驗(yàn),后者則能夠使用Roblox的工具d創(chuàng)造自己想要的游戲,而這些用戶則以幾歲到十幾歲的青少年、兒童為主。

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這么來看,維基百科對Roblox的定義更加貼切——“游戲平臺”和“創(chuàng)作系統(tǒng)”。讓用戶使用由用戶創(chuàng)造的內(nèi)容,這句看起來像繞口令的話,卻是Roblox最本質(zhì)的循環(huán)。

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Roblox 經(jīng)歷了8輪融資,總金額約3.36億美元(圖源:CrunchBase)

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正是依靠這種循環(huán),Roblox從2005年的56萬美元A輪融資,一路高歌猛進(jìn),最終實(shí)現(xiàn)上市。

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Roblox的成功是偶然嗎?

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國內(nèi)外有很多依靠UGC生存的平臺:Youtube、抖音、知乎、Wiki等等……為什么Roblox上市,能引發(fā)這么高的關(guān)注度?因?yàn)樗怯螒蚧蛘吲cMetaverse有關(guān)嗎?

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首先是Roblox作為創(chuàng)作平臺,它的創(chuàng)作工具Roblox Studio使用簡單、方便。即便是早期(2009年)版本,也已經(jīng)能夠讓萌新0壓力上手。隨后的不斷迭代中,加入了陸續(xù)加入了多人模式、更改顏色等等創(chuàng)作社區(qū)需要的功能,Roblox的創(chuàng)作工具也越發(fā)好用。

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圖源:Devforum

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一位有經(jīng)驗(yàn)的Roblox開發(fā)者向陀螺君表示,由于需要一些編程知識基礎(chǔ),所以Roblox的開發(fā)者至少也要在初二初三以上,也就是12歲以上。但他告訴陀螺君:“Roblox的開發(fā)還是比較簡單的,因?yàn)橛泻芏嗄K化、現(xiàn)成的東西可以用?!?/p>

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他認(rèn)為,Roblox的優(yōu)勢在于不需要像傳統(tǒng)游戲一樣必須有本地服務(wù)器,也就是說創(chuàng)作者不用管服務(wù)端的是,通常玩家做好一款游戲,點(diǎn)擊發(fā)布就立刻能夠在Roblox里進(jìn)行體驗(yàn)。游戲資源是從云端獲取,而本地僅有幾百兆的Roblox軟件相當(dāng)于啟動器。

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作為游戲平臺就更不用說了,試問世界上還有哪款軟件能夠讓你一次玩到幾千萬款創(chuàng)意百出、從CS到吃披薩等各種類型的游戲呢?(4399是網(wǎng)頁,主打師夷長技,這里就不多說了)。

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圖源:UChicag oVoices

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其次就是Roblox對開發(fā)者、創(chuàng)作者的運(yùn)營維護(hù)。David不止在一個公開場合表示過:“(平臺依靠)創(chuàng)作者為樂趣提供動力?!?/p>

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圖源:TodoRoblox

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先是“放錢”,Roblox開發(fā)了虛擬貨幣Robux及交易系統(tǒng)。創(chuàng)作者可以收取Robux,玩家可以使用Robux付費(fèi)玩游戲,而且更重要的是,Robux和真實(shí)貨幣之間可以進(jìn)行互換。在2020年,Roblox把總收入的36%都支付給了開發(fā)者,凈虧損超過2.5億美元。

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再是“放權(quán)”。據(jù)了解,在Roblox開發(fā)游戲的創(chuàng)作者,幾乎擁有對游戲的所有控制權(quán)。說到控制權(quán),前陣子有件事兒在知乎討論度很高,國產(chǎn)預(yù)備3A級游戲《黑悟空》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)被騰訊找上門談合作,其中最誘人的條件就是,騰訊只給錢,不干涉。

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《黑悟空》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥在知乎的回答(圖源:知乎?馮驥)

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由此就能看出,“放權(quán)”對游戲創(chuàng)作者來說是多么大的福利。Roblox放權(quán)到什么程度?游戲賣多少錢,創(chuàng)作者說了算;買斷還是內(nèi)購,創(chuàng)作者說了算;打不打廣告,和誰合作,創(chuàng)作者說了算。

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據(jù)統(tǒng)計(jì),在這一舉措后,Roblox的創(chuàng)作者數(shù)量從2016年的50萬飆升到2018年的400萬。2020年前九個月,超過96萬開發(fā)者賺取游戲代幣Robux。其中1050名開發(fā)者賺取10000美元收入,有250名開發(fā)者通過Robux賺取10萬美元收入。

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雖然這樣的舉措可以說對Roblox本身沒有任何經(jīng)濟(jì)收益,但開發(fā)者銀行賬戶的數(shù)字告訴我們,它能夠讓每一個為Roblox開發(fā)游戲的個人及團(tuán)隊(duì)獲得更好的生存,從而保證Roblox健康積極的開發(fā)者生態(tài)。

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其三,雖說Roblox是游戲平臺,但它本質(zhì)上仍是一個面向青少年的教育軟件。根據(jù)Ars Technica統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),Roblox僅有14%的用戶在25歲以上,其余均為24歲以下,其中9-12歲用戶為29%、占比最高。

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圖源:TheNewYorkerTimes

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據(jù)Roblox公司透露,美國9-12歲青少年中,有約75%的青少年經(jīng)常與朋友們一起玩《Roblox》。作為被互聯(lián)網(wǎng)包裹著長大的一代,這些孩子們本身就喜歡依托于網(wǎng)絡(luò)和游戲的社交方式。

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這些孩子想要真正玩兒起來Roblox,利用它創(chuàng)作游戲,需要有一定的軟件編程基礎(chǔ)。David在采訪中表示:“我們的平臺提供一鍵式簡單游戲構(gòu)建工具包,想成為更高級的開發(fā)者還需要使用Lua編碼語言,成千上萬的人正在我們的網(wǎng)站上跟著教程學(xué)編程。”

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除此之外,在創(chuàng)作游戲、發(fā)行游戲的過程中,必須還要懂得市場營銷和商業(yè)知識,才能運(yùn)營好自己的游戲。

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換句話說,Roblox是囊括著一下世代新新人類的游戲平臺,也是一款真正的寓教于樂的教育軟件。

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最后,市場環(huán)境。Roblox誕生于海外,雖說海外的空氣不一定如傳說中的那么“香甜”,但看著前赴后繼的游戲出海、國產(chǎn)游戲先發(fā)Steam,都印證著海外的游戲環(huán)境更加友好之說。

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陀螺君曾采訪過一位國內(nèi)VR游戲開發(fā)者對Roblox的看法,他表示海外能誕生Roblox這樣的平臺,還是因?yàn)椤皹O客氛圍”。無論是開發(fā)商、市場還是用戶(及用戶家長),都不排斥、甚至很支持Roblox這樣一個高自由度平臺的,也支持孩子自由發(fā)展編程、開發(fā)游戲的興趣愛好,這是Roblox賴以生存的土壤。

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從另外一個方向看,Roblox之所以能發(fā)展到今天的規(guī)模,也是吃到了海外游戲行業(yè)發(fā)展成熟的紅利。游戲行業(yè)發(fā)展成熟,涉及到游戲從開發(fā)到售賣再到評價(jià)的方方面面。

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舉個簡單的例子。海外游戲市場無論是玩家還是開發(fā)商,版權(quán)保護(hù)意識都很強(qiáng),在保護(hù)版權(quán)、為喜愛的作品付費(fèi)上玩家和開發(fā)商能夠達(dá)成共識,這也是Roblox的分成機(jī)制能夠順利運(yùn)行、長期穩(wěn)定的基本邏輯。

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如果拋棄這個共識,你做的游戲我可以拿來抄代碼、盜版,玩家想玩游戲第一時間去找盜版,那么開發(fā)者社區(qū)、玩家社區(qū)乃至賺錢機(jī)制,沒辦法堅(jiān)持太久。也正是因?yàn)楹M庥螒蛟陂L期發(fā)展成熟后,市場各方達(dá)成了數(shù)個類似的共識,才能允許Roblox這樣的游戲生存、發(fā)展。

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從各個角度分析、拆解,可以說Roblox的成功并不是偶然,而是在產(chǎn)品、運(yùn)營、用戶和市場各個角度的“天時、地利、人和”。

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內(nèi)容和用戶,才是Roblox真正具有吸引力的價(jià)值

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說完了Roblox到底是個啥,我們再來談?wù)勯_頭提到的問題,是Roblox帶火了Metavese嗎?

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到底是誰第一個把Roblox和Metaverse聯(lián)系在一起,已經(jīng)無從查證,但Roblox是第一個將Metaverse寫進(jìn)IPO招股書中的企業(yè)。

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圖源:The Motley Fool

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文件中寫道:“有些人將我們的類別稱為‘Metaverse’,該術(shù)語通常用于描述虛擬世界中持久的、共享的3D虛擬空間的概念。30多年前未來學(xué)家和科幻小說作者已經(jīng)描繪了一個有關(guān)Metaverse的想法。隨著功能越來越強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備、云計(jì)算和高帶寬互聯(lián)網(wǎng)連接的出現(xiàn),Metaverse的概念正在逐漸成為現(xiàn)實(shí)。”

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正是因?yàn)榇?,許多報(bào)道中會自然而然地認(rèn)為Roblox獲得投資、上市乃至是因?yàn)樗袧摿Υ蛟煺嬲腗etaverse。

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這個邏輯中間跳過一個很關(guān)鍵的信息:目前看來,我們想象中Metaverse所依賴的VR/AR/MR、AI、云計(jì)算、高帶寬互聯(lián)網(wǎng)、腦機(jī)接口等等技術(shù)都還在逐步構(gòu)建過程中,并不能大面積面向C端使用——Metaverse仍舊只是一個概念。

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那么包括騰訊在內(nèi),一輪一輪給連續(xù)虧損14年、2020年凈損失2.03億美元的Roblox投資,把它送上市的投資人是奔著Metaverse去的嗎?

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陀螺君認(rèn)為,這個問題的答案,一方面跟它的源頭有關(guān),另一方面和它的商業(yè)模式有關(guān)。

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先說說源頭。前文提到過,Roblox不僅僅是個游戲,更是一個平臺、一個工具,它從誕生之初,就帶著工具的基因。

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這種工具的基因帶來什么為Roblox帶來什么價(jià)值?

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其一,刪繁就簡的游戲形式,是內(nèi)容價(jià)值的體現(xiàn)。想想你心里的好游戲是什么?《黑魂》?《巫師3》?《刺客信條》?《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》?《最后生還者》?《美國末日》?《GTA5》?

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《刺客信條:奧德賽》地圖(圖源:Reddit)

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在我們認(rèn)知里的好游戲,是第九藝術(shù),它有復(fù)雜的游戲場景、豐富的歷史文化內(nèi)涵、標(biāo)志性的符號、變幻的音樂音效、層層疊疊的玩法嵌套、不同的氪金渠道,只有在這些方方面面都做好、綜合起來也好,才能說是一款好游戲。

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但Roblox很簡單,說白了就是個3D社交模擬器,玩家在里面模擬各種各樣的場景,搭建起來邏輯都不是很復(fù)雜,是從生活本身出發(fā)。

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像最火的模擬人生游戲《Adopt Me》,在這里逛街、化妝、上廁所、換衣服、吃披薩無所不能。(如果你沒耐心讀完,去查查B站《Adopt Me》,你會回來的。)

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還有摔斷骨頭越多分越高的“墜落模擬器”,模擬地震、火災(zāi)、雷電等的自然災(zāi)害模擬器,乃至吃腐爛食物脹氣、放屁攻擊玩家的“放屁模擬器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模擬器”……又是那句老話,只有你想不到,沒有它做不到。

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Natural disaster survival自然災(zāi)害模擬器(圖源:Roblox)

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這些看似“蠢”得離譜,簡單到“白癡”的模擬器們,卻讓無數(shù)玩家趨之若鶩,與朋友們一起吃只雞、放個屁,在這里獲得最本真,最原始的快樂。而這,正是Roblox價(jià)值所在,下一代核心玩家想要的,已經(jīng)不再是我們心里的“第九藝術(shù)”,而是把復(fù)雜的東西簡單化,用直接的方式讓自己獲得快樂。

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其二,大量的青少年用戶,是Roblox無可替代的用戶價(jià)值。

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“Roblox上的許多開發(fā)人員都是在該平臺上長大的,現(xiàn)在有許多人開始依靠平臺上謀生。”Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Dave Baszucki說。

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Matthew Dean在16歲時就開始在Roblox上開發(fā)游戲,經(jīng)過幾周的研究他發(fā)布了《Catalogue Heaven》,“因?yàn)楫?dāng)時沒有得到關(guān)注,我就忘了這個游戲。結(jié)果半年后,我看到我的游戲出現(xiàn)在《Roblox》的頭版頭條上,太讓人意外了。”現(xiàn)在Matthew Dean是Roblox的產(chǎn)品經(jīng)理。

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2018年備受歡迎的部分Roblox游戲(圖源:Roblox)

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事實(shí)證明,孩子們非常擅長制作吸引其他孩子的游戲。在全球范圍內(nèi),Roblox每月看到的獨(dú)立訪問者超過7000萬。comScore的數(shù)據(jù)顯示,6至12歲的孩子在Roblox上花費(fèi)的時間比互聯(lián)網(wǎng)上的任何其他網(wǎng)站都要多。在青少年中,它排名第二,僅次于Google網(wǎng)站(包括Youtube)。該公司表示,美國75%的9至12歲青少年都在使用其平臺。

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每月有超過400萬開發(fā)人員在該平臺上創(chuàng)建近一百萬個游戲。這些玩家涌入Roblox,創(chuàng)造了數(shù)以千萬的游戲,每一個游戲都像一個微縮的真實(shí)世界。

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同樣,大量的用戶、海量的對真實(shí)世界折射式的游戲內(nèi)容,與其說Roblox要打造Metaverse,不如說它本身已經(jīng)是一個Metaverse。

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圖源:Roblox

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在Roblox里可以進(jìn)行社交;可以體驗(yàn)VR/AR游戲;可以在各個平臺登錄游玩;可以學(xué)習(xí)各種知識……它就像是用戶共同打造的現(xiàn)實(shí)世界投影??梢哉f這是一個有著“無限”創(chuàng)作價(jià)值的流量世界。

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再來說說商業(yè)模式。Roblox和開發(fā)者是分成制,為了補(bǔ)貼開發(fā)者,自己拿小部分,開發(fā)者拿大部分,而Roblox拿的這一小部分還得維持公司運(yùn)營,所以幾乎一直在虧錢。

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圖源:Roblox IPO招股書

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在2020年11月,Roblox提交的招股書顯示,疫情發(fā)生以來,2020年前9個月中,Roblox在全球180多個國家/地區(qū)營收約5.89億美元,同比增長68%,但其虧損也進(jìn)一步增至2.03億美元。盡管尚未盈利,其現(xiàn)金流已經(jīng)達(dá)到了2.92億美金。

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在明面上,只要有開發(fā)者在開發(fā)游戲,填充Roblox的世界。很多類似的沙盒游戲平臺都是以UGC為主,這是帶動用戶活躍度和粘性的重要部分,很多游戲都是靠玩家自制Mod來維持社區(qū)活躍、付費(fèi)盈利,從而形成健康的社區(qū)生態(tài)。

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比如《饑荒》的創(chuàng)意工坊,有Mod作者表示要做堪比DLC的Mod、還有作者反其道而行之,把DLC內(nèi)容移植到聯(lián)機(jī)版中。

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所以對于Roblox來說,只要留住創(chuàng)作者,保持內(nèi)容持續(xù)活躍,就有用戶不斷的加入,不斷付費(fèi),Roblox的賬面收入也會一直增加,營收增長會越來越多。同時,因?yàn)楸P子一直在加速變大,而公司規(guī)模卻不會因此擴(kuò)張?zhí)?、太多,拿出小部分維持公司的運(yùn)營是能夠?qū)崿F(xiàn)的,所以也并不需要為虧損而擔(dān)心。

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圖源:Steam《饑荒》/ Minecraft Mod中文下載站

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到這里,投資人到底看重什么,Roblox為什么能虧損14年再上市,答案已經(jīng)呼之欲出——

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用戶價(jià)值和內(nèi)容價(jià)值。

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與其說Roblox撬動了Metaverse,不如說是其將這兩種價(jià)值包裝成了Metaverse。

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中國要打造Metaverse,誰能行?

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容我標(biāo)題黨一回,Roblox上市、Metaverse火了之后,最激動的一是游戲圈,二是VR圈。連帶陀螺君見到游戲開發(fā)者們都會不自覺地問問對Metaverse的看法。

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不過真要說中國游戲能搞一個Roblox甚至Metaverse,陀螺君還是認(rèn)為現(xiàn)階段不靠譜。

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像前文提到的,國產(chǎn)游戲還在追趕的道路上,做游戲的思路與Roblox“刪繁就簡”的目標(biāo)相反。

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有理想的中國游戲人做游戲,都是沖著3A去的,《原神》霸榜、話題刷屏,《黑悟空》一個實(shí)機(jī)演示就引來了南極企鵝的“卑微求合作”。3A級游戲的出現(xiàn),還是能掀翻國內(nèi)游戲的天花板。

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《黑悟空》實(shí)機(jī)演示(圖源:游戲科學(xué))

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所以,其實(shí)大家心里都清楚,在游戲上我們?nèi)匀辉谧汾s世界的路上。再加上市場、氛圍、教育等等諸多因素,想要跳過3A大作階段直接實(shí)現(xiàn)Metaverse還很難。

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但在其他領(lǐng)域我們還有可能,比如在領(lǐng)先國外的移動支付、電商方面。

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要知道,游戲可能率先實(shí)現(xiàn)Metaverse,但不是只有游戲才能構(gòu)建Metaverse,其他領(lǐng)域,只要能夠?qū)崿F(xiàn)在虛擬世界中讓人類體驗(yàn)真實(shí)生活方式,也可以實(shí)現(xiàn)。

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這樣看,什么樣的公司更有可能?

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一方面,無論是什么樣的Metaverse,其關(guān)鍵就是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。在新的虛擬世界里,在如何定義虛擬貨幣、以什么樣的信用基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)虛擬交易,最終的交易方式是什么,都需要重新構(gòu)建。

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圖源:chengdu-expat

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而擁有“定義”虛擬交易能力的,無非就是騰訊、阿里巴巴等。像騰訊從QQ紅鉆、黃鉆等等,再到微信支付、線上購物、與各種線上交易平臺的鏈接配合都要有豐富的經(jīng)驗(yàn)。

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另一方面,業(yè)務(wù)要足夠廣泛,既然已經(jīng)是虛擬“世界”,那么人類生活的方方面面都要涉及,比如社交、游戲、影音、教育、生活等等,業(yè)務(wù)廣泛。就目前的現(xiàn)狀來看,除了沒有看得見的虛擬場景,實(shí)際上騰訊的業(yè)務(wù)已經(jīng)形成了看不見的Metaverse。

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加上此前代理Roblox中國區(qū),2021年投資項(xiàng)目102個、金額600億,提出類似Metaverse的全真互聯(lián)網(wǎng)等等,騰訊從各個方面來看,都是有實(shí)力打造中國Metaverse的企業(yè)之一。

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其實(shí)除了騰訊,所有擁有生態(tài)、布局全面的公司,諸如阿里巴巴、小米,誰都不能說沒有機(jī)會。

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但說到底,巨頭的斗爭,誰也無法預(yù)知結(jié)果,就像我們預(yù)料不到互聯(lián)網(wǎng)在30年里發(fā)展成今天的規(guī)模。一個開發(fā)者曾跟陀螺君說的話,在這里分享給大家:沒有社交巨頭會把這個機(jī)會放給小公司。而作為小團(tuán)隊(duì),能在游戲行業(yè)也好、Metaverse也好,在這中間做一塊拼圖,拿到利潤,讓團(tuán)隊(duì)越來越好,就夠了。


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