文嘉點(diǎn)評(píng)—披著ori皮的i wana

首先感謝杉果點(diǎn)評(píng)小分隊(duì)提供的游戲

0.序言
文嘉(wenjia,之后都用文嘉代稱)是一款平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲, 玩家可以任意穿梭于兩個(gè)不同的世界之間(物質(zhì)世界和能量世界),在不同的世界中有著不同的冒險(xiǎn)和機(jī)關(guān)等待著你的探索。?
這是官方給出的介紹,我問自己,在游玩它之前,是什么吸引了我??
答:畫風(fēng),冒險(xiǎn),平臺(tái)跳躍,穿梭世界。?
這幾個(gè)元素結(jié)合在一起,我會(huì)覺得這將是一款很有趣的游戲。?
然而,并不是這樣,用我的話說,這就是披著ori皮的i wanna。?
下面我將一點(diǎn)點(diǎn)詳細(xì)解釋。
1.畫面

文嘉的畫面很美,非常美,不同的世界也有不同的美。但是它的畫風(fēng)很容易讓人想到奧日與黑暗森林,甚至連主角都很相似。?

不同的是,文嘉擁有一直存在的雙世界,可以隨時(shí)切換欣賞不同的風(fēng)景,細(xì)節(jié)與動(dòng)態(tài)特效也各有各的風(fēng)味。?


這個(gè)世界有水塘,有蛙鳴,而另一個(gè)世界則是荊棘與熒光花草。雖然我覺得奧日的畫面和特效更勝一籌,但是不得不說文嘉的制作組用心勾畫的雙世界別有一番滋味。?


場(chǎng)景也有各種類型,有森林,有草原,有廢墟,有洞窟,你總能在游戲中找到你最喜歡的一幀畫面。?

可以說,畫面是文嘉最優(yōu)秀的地方,也是最吸引人的地方。
2.音樂
游戲的配樂非常的優(yōu)美,很好的貼合了游戲的畫面,兩者相輔相成,給人帶來童話般的感受。一些細(xì)節(jié)音效上也很不錯(cuò),比如貓二段跳的動(dòng)作聲效十分悅耳,讓人確實(shí)的感受到他是童話中的精靈。總體而言音樂足夠?yàn)橛螒虻漠嬅娣?wù),但是并不非常的出眾。
拿我最喜歡的2款2D平臺(tái)游戲《奧日與黑暗精靈》和《空洞騎士》的音樂比較的話還是差很多,特別最終關(guān)卡的音樂感覺并沒有奧日三元素關(guān)卡配樂那么緊張刺激,富有情感。這使得游戲體驗(yàn)上要稍稍差上一籌.
這是文嘉第二個(gè)能吸引人的地方,音樂與畫面構(gòu)成的溫雅的童話世界。
3.故事
官方介紹:
物質(zhì)和能量是構(gòu)成這個(gè)世界的基礎(chǔ),在各自世界中互為倒映,但一些能量脫離物質(zhì)進(jìn)化出獨(dú)立意識(shí),進(jìn)化成了獨(dú)立的能量生物,游戲中的主角小貓(貓形的能量生物)還有游戲中的小精靈都是這樣進(jìn)化出來的,純粹的能量生物可以穿梭于兩個(gè)世界之間。
《文嘉》的故事就是這樣開始的。
在平靜的森林中,一場(chǎng)突如其來的地震打破了長(zhǎng)久以來的平靜。地震引發(fā)了地下熔巖的噴發(fā),長(zhǎng)久以來生活在山體中的小精靈被炙熱的熔巖所包圍,危在旦夕。玩家需要控制主角小貓,穿越密林與曠野中的重重阻礙,到達(dá)充滿熔巖的山體內(nèi)部救出那些被困小精靈。

這里再貼出過場(chǎng)動(dòng)畫的劇情,是我一筆一筆記下的。(這里吐槽一點(diǎn),過場(chǎng)動(dòng)畫劇情可以在游戲主菜單中查看,但是開場(chǎng)動(dòng)畫和結(jié)尾動(dòng)畫并不能想看一次結(jié)尾就要再打通一遍最終關(guān)。開場(chǎng)動(dòng)畫我是反復(fù)開關(guān)游戲記下的,結(jié)尾動(dòng)畫還好能找到別人的通關(guān)視頻。)
開場(chǎng):?
萬物之初,物質(zhì)組成了這個(gè)世界;?
在它的背后,還有一個(gè)世界;?
穿越一切的表象,還原能量的本質(zhì);?
另一個(gè)世界就在那~?
而那神奇的生物,就從那里來~
過場(chǎng)一:?
能量滋養(yǎng)了萬物;?
能量也哺育了自己的孩子們;?
在兩個(gè)世界的耦合之處;?
人們建立的城市,切斷了兩個(gè)世界的聯(lián)系,并貪婪的吸取能量;?
城市阻礙了那孩子與母親的聯(lián)系;?
他被封印起來;?
被迫陷入了死一樣的休眠。
過場(chǎng)二:?
那只神奇的貓讓兩個(gè)世界重新連接在了一起;?
“能量”的孩子因此蘇醒了,暴怒的他選擇摧毀這里的一切;?
小貓默默的選擇了離開;因?yàn)檫@并不是他想看到的。
過場(chǎng)三:?
那場(chǎng)暴怒引發(fā)的災(zāi)難,震撼了兩個(gè)世界;?
早已凋敝的能量世界再也無法經(jīng)受這次沖擊;?
很多能量生物涌入物質(zhì)的世界;?
他們躲進(jìn)山中,祈求安全;?
但災(zāi)難還是來了。
結(jié)尾:?
在能量之子的援助下,wenjia成功解救了小精靈,然而災(zāi)難仍在繼續(xù);?
當(dāng)wenjia返回尋找能量之子的下落時(shí),他已經(jīng)被炙熱的巖漿耗盡了最終的生命。
文嘉的本體游戲內(nèi)容沒有任何劇情,沒有npc,起不到一點(diǎn)對(duì)劇情的推動(dòng)和理解的作用。前期只有一些與環(huán)境生物的互動(dòng),雖然顯得很有愛,作為細(xì)節(jié)值得贊嘆,但是劇情本身卻是一片空白。也就是說并沒有故事冒險(xiǎn),僅僅只是一路向左不斷的跳躍。
因此,僅有的一點(diǎn)劇情我們也只能從網(wǎng)頁介紹和過場(chǎng)動(dòng)畫中取得。而最令人困惑的一點(diǎn)就是,連這一點(diǎn)劇情都是矛盾,疑惑的。
從這些訊息中我們知道,雙世界為能量與物質(zhì)世界;貓使得能量之子蘇醒;能量之子暴走導(dǎo)致災(zāi)難;貓走了;小精靈躲進(jìn)物質(zhì)世界但是災(zāi)難還在;貓又回來了,能量之子為了救小精靈死了。
先不說本身模糊的設(shè)定,貓和能量之子的行動(dòng)動(dòng)機(jī)就很奇怪。貓是災(zāi)難的誘因卻溜了,最后和能量之子一起解救小精靈。能量之子是災(zāi)難的原因,最后為了救小精靈把自己殺了。不管怎么樣,我都很難理解劇情到底是個(gè)怎么回事,更不用說在游戲本體中無法體驗(yàn)到劇情本身。
所以,我覺得劇情方面著實(shí)是一個(gè)敗筆,只是給了文嘉一個(gè)類似奧日的童話故事的框架,只起到了一個(gè)氛圍設(shè)定的作用。

4.游戲性
還記得我序言中說的那句話嗎,文嘉就是個(gè)披著Ori皮的i wanna。
對(duì)我而言真的是比較糟糕的體驗(yàn),因?yàn)槲沂瞧脦в幸欢ń饷?,或者有各種技能這樣有多種操作來闖關(guān)的游戲,就像奧日和空洞騎士那樣。但是文嘉的核心其實(shí)就是一命跳躍,一段跳,二段跳,非常的硬核(i wanna)。
文嘉有些地方對(duì)跳躍的精度要求非常高,因?yàn)槲募蔚奶S不能低位小跳,很容易撞到上方的刺。
比如下圖(我從左邊跳到這里花了得有1個(gè)小時(shí)左右,游戲總時(shí)長(zhǎng)才4小時(shí)),連環(huán)U型上下刺真的讓人痛不欲生。

還有一處是最終關(guān)的開局連續(xù)跳的最后一處,有上下刺,你需要中間穿過,你必須在最接近下刺并且不被判定的時(shí)候進(jìn)行二段跳,很多成功跳躍的時(shí)候我都能看見二段跳出現(xiàn)的小臺(tái)階特效已經(jīng)是在刺的模型的下方了。
這樣的設(shè)計(jì)真的沒問題嗎?難度的提升完完全全是靠極限的操作,而不是腦力與手協(xié)同運(yùn)作。關(guān)鍵這個(gè)難度曲線也很怪異。最終關(guān)最難的點(diǎn)就是開始的那根刺,最終關(guān)絕大多數(shù)的死亡都是在這里產(chǎn)生。

雙世界的機(jī)制很有趣,卻增加了不必要的難度。舉個(gè)例子:一個(gè)叫做outland的平臺(tái)跳躍游戲中也有類似的設(shè)定,不同的是,outland是以能量為區(qū)分,不同顏色的機(jī)關(guān)需要切換不同顏色的能量去對(duì)應(yīng)。但是有一點(diǎn)很重要,outland中的機(jī)關(guān)都是可見的,即使我是藍(lán)色能量,需要紅色能量啟動(dòng)的裝置也會(huì)以透明紅的形式表現(xiàn)出來。

而在文嘉中,兩個(gè)世界是沒有訊息交互的,物質(zhì)世界的特有的機(jī)關(guān)只有物質(zhì)世界能看見,能量世界的特有機(jī)關(guān)只有能量世界才能看見。

而一條道路上可能涉及多次切換和多個(gè)機(jī)關(guān),當(dāng)我跳到半路發(fā)前方并沒有我能利用的這個(gè)世界的機(jī)關(guān)的時(shí)候,我切換世界,然而這個(gè)時(shí)候我看到的訊息已經(jīng)不足以使我來得及操作。
所以這種情況時(shí)有發(fā)生:我在半空中一頭栽下,然后死前才能看見另一個(gè)世界的機(jī)關(guān)在什么地方,完完全全是靠死亡在背板,可以說是非常的i wanna了。
同樣,這個(gè)游戲也沒有微調(diào)視角的功能,很多2D游戲都可以提供觀察屏幕外環(huán)境的能力。比如左搖桿控制方向,那么方向鍵可以控制鏡頭,用于觀察環(huán)境。
上面兩點(diǎn)基本可以歸結(jié)為,文嘉減少了很多玩家可以獲取的環(huán)境訊息,從而增加了很多不必要的難度。
另外,切換世界不能多次無縫變幻,這個(gè)技能是有冷卻時(shí)間的,無形之中提高了難度。
游戲的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,隨著游戲的推進(jìn)有新的機(jī)關(guān)出現(xiàn)。但是關(guān)卡設(shè)計(jì)曲線可能有些問題,在記憶中個(gè),前期會(huì)經(jīng)常碰見擁有3個(gè)收集要素的小關(guān)地圖和競(jìng)速關(guān)卡。兩者反復(fù)出現(xiàn),機(jī)關(guān)似乎也沒有多大變化,顯得有些重復(fù)枯燥。后期則會(huì)出現(xiàn)奇怪的高難關(guān)卡和突然插入的元素,比如之前提到的U型上下刺跳躍關(guān),還有就是突然視野會(huì)周期性消失的關(guān)卡,也有極其簡(jiǎn)單的跳躍關(guān)。
總而言之就是前期繁復(fù),后期混亂。
另外競(jìng)速關(guān)插在游戲中間顯得有些怪異。一般而言都是彩蛋關(guān)卡,收集關(guān)卡,挑戰(zhàn)任務(wù)之類的分支會(huì)有競(jìng)速關(guān),不然就是通關(guān)過后的競(jìng)速挑戰(zhàn)。不會(huì)有這種在主線中穿插,而且前期多后期少的怪異情況。

關(guān)于難度的一點(diǎn)題外話:
之前也評(píng)測(cè)過一款國(guó)產(chǎn)的2D平臺(tái)跳躍游戲,主要是戰(zhàn)斗,跳躍元素也有,機(jī)關(guān)也很多。我花了12個(gè)小時(shí)還沒通關(guān),和制作者反應(yīng)難度的問題,制作者提到他每隔幾天都會(huì)通關(guān)一次,普通難度只要3小時(shí),除了最終boss都能無傷。(最后還是有修改難度和機(jī)制)
(我雖然手殘,但是也通關(guān)了Ori,跑過了《空洞騎士》的白王宮殿,干翻了輻光,雖然沒有去挑戰(zhàn)苦痛之路,但是我覺得比我手殘的人應(yīng)該還大有人在)
我覺得有時(shí)候難度并不能由制作者個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)為考量,而且很多時(shí)候的難是為難而難,而不是通過學(xué)習(xí)和經(jīng)驗(yàn)?zāi)茏岆y度變低,有些難度就是你沒那個(gè)操作你就沒那個(gè)命。我覺得這是國(guó)產(chǎn)游戲制作者可能需要思考的一點(diǎn)。說難不難的《黑暗之魂》真的是個(gè)很好的例子。

5.總評(píng)
文嘉是一款擁有優(yōu)美畫面和與之契合的音樂的作品,但是劇情和游戲設(shè)計(jì)方面并不能讓人滿意,游戲難度偏硬核。?
喜歡這類風(fēng)格而又不怕失敗的朋友可以一試。愿意支持國(guó)產(chǎn)也建議嘗試一番。?
steam和wegame平臺(tái)均有發(fā)售。

關(guān)于游戲風(fēng)格的一點(diǎn)題外話:
我真的非常喜歡這類的風(fēng)格,當(dāng)初的Ori讓我覺得這是最好的游戲,后來認(rèn)識(shí)steam也是第一時(shí)間補(bǔ)票。之后光之子我也很喜歡,而空洞騎士更是讓我欣喜若狂。動(dòng)畫中也有《來自深淵》這樣的作品。所以,我真的很喜歡這類風(fēng)格,真的希望文嘉能做的更棒更好。