另類的《忍者龍劍傳》


1989年誕生的《忍者龍劍傳》絕對是一個經(jīng)典的代名詞,它是FC游戲中的顛峰之作,除了爽快的手感和出色的特效外,游戲從頭到尾插入了大量精美的過場動畫來交待劇情。前段時間我把《忍者龍劍傳》三部曲漢化版一口氣玩通后,感覺像看了一部好萊塢的動作大片一樣,人物性格的塑造和一環(huán)扣一環(huán)的劇情鋪墊讓人有欲罷不能的感覺,想要進一步深入劇情就必須把游戲的關卡逐一攻破,《忍者龍劍傳》將電影和游戲完美地結合起來,值得你一玩再玩。
受FC機能所限,很多廠商在開發(fā)八位機游戲時都把重心放在游戲性上,而不太注重畫面效果。TECMO公司卻偏偏反其道而行之,花了巨大的心血在過場動畫上。整個忍者龍劍傳三部曲都在過場添置了大量用來交待和推動劇情的動畫,盡管這些動畫效果不能與真正的動畫片相比,但在八位機上能有如此出色的表現(xiàn)已經(jīng)堪稱高質(zhì)。這種在過場中加入海量動畫的非RPG動作游戲在八十年代末乃至九十年代初都極為罕見,即使是16位、32位的游戲過場都是以靜態(tài)畫面為主,忍者龍劍傳系列在當時真可謂是獨領風騷。

而早在《忍者龍劍傳》推出前,1988年的《天使之翼》已經(jīng)大量使用動畫來進行游戲,這一概念也被人稱為“TECMO劇場”。和大多數(shù)的游戲一樣,忍龍的日版和美版的名字并不相同,《忍者龍劍傳》的美版名為《NINJA GAIDEN》(忍者外傳)。


初代的《忍者龍劍傳》是三部曲中難度最高的,由于制作經(jīng)驗不足,里面有大量的“刷怪”現(xiàn)象,玩家只要稍為前后拖屏,原本被干掉的怪物馬上會“滿血復活”,頭兩關那些只會手舞足蹈的小兵還好,到了后面的沖鋒兵、飛刀手和滿街跑的狗狗時,每次“刷怪”都會讓玩家痛不欲生。再加上主角技能有限,諸如無法在墻上爬行,忍術種類太少等,《忍者龍劍傳》成為了不少初玩者和菜鳥的惡夢,即使是游戲高玩,要打通它恐怕也得死上不少腦細胞。


隨著技術的成熟,1990年的《忍者龍劍傳2·暗黑的邪神劍》修正了前作的部分不足,增加了主角攀附在墻上爬行和分身術等實用技能,使玩法變得更加多樣。同時引入了場景效果,比如打滑的雪地、隨時變化的風向和時隱時現(xiàn)的陷阱。主角能力雖然得到提升,但要應對的挑戰(zhàn)也相應升級,保持了高手向的風格。




另外《忍者龍劍傳2》里有一個非常偷懶的行為,以前把三部曲分開玩時沒有察覺,可當我將三代連著玩時就發(fā)現(xiàn),二代里很多小卒感覺很面熟,原來他們都是一代里各關BOSS的“Q版”。連招式和動作都基本一致,這到底是算創(chuàng)意還是算偷懶?


1991年,三部曲的最后一作《忍者龍劍傳3·黃泉的方船》面世,游戲機制和前面兩作相似,主角增加了抓吊上方繩索和提升劍氣等技能,但并不代表游戲難度因此而下降,各關卡的陷阱依舊層出不窮,沒有熟練的操作要通關絕對是癡人說夢。

如同《魂斗羅》一樣,始祖的《忍者龍劍傳》是一款街機游戲,而且游戲風格和FC版完全不同,是一款類似《雙截龍》的清版動作游戲。美工做得不錯,游戲的開場、過場動畫以及各關卡的場景都描繪得很精細,特別是每關開始時主角沖屏而出的畫面特別有沖擊力,倒是游戲人物畫得很隨便,完全是《龍行忍者》式的簡潔風格。

可惜街機版《忍者龍劍傳》的游戲性實在是太差勁了,首先主角默認是使用拳腳來攻擊的,想要用刀還得在關卡中撿,一個沒刀的忍者就像沒槍的獵人一樣,在撿到刀之前基本就是一個沙袋型的角色。和一般的清版游戲一樣,想撿道具就要打破場景中的設施,像路燈、垃圾桶、電話亭之類的,但在《忍者龍劍傳》里沒這么便宜,貌似強大的忍者居然無法破壞場景里任何一件設施,唯一的方法是把敵人擊飛,利用他們的身體來破壞。這是我見過最詭異的撿道具方式了,有人將其稱為創(chuàng)意,但我覺得創(chuàng)意首先得為提高游戲性服務,否則就只能稱為腦殘。

游戲最致命的地方是操作,和FC版主角如行云流水的動作相比,街機版主角的身手如同從忍術學校逃出來的半吊子一樣,跳起來活像馬戲團的小丑,既無法在跳躍中攻擊對手,落地時還常常成為敵人的靶子。敵人的雜兵也是強得要命,一貼身就上來一套連招,把你揍得一點兒脾氣都沒有,每隔幾分鐘就能看到主角要被電鋸K掉的CONTINUE畫面,我保證如果你有耐心把它玩爆的話,那么這個R級畫面將會深深地鉻在你的腦海中。

街機版忍龍是同系列作品中唯一一款支持雙人同屏游戲的,故事設定的主角只有隼龍一人,實際上在游戲中2P可以使用一個跟隼龍長得一模一樣的橙衣忍者和1P并肩作戰(zhàn),這種設定和街機版《鐵甲威龍2》相似。街機版《忍者龍劍傳》的命運有點像《街頭霸王》(一代),盡管是經(jīng)典系列的首部作品,但由于其續(xù)作過于優(yōu)秀,導致很多玩家根本不知道有這樣的一款作品的存在。

《忍者龍劍傳》在任天堂掌機GB上推出過一部外傳式的作品,忍術種類和關卡長度雖然有所縮水,但作為一款黑白掌機游戲來說玩家是可以接受的,何況它的操作爽快感絲毫不亞于FC版,這一點相當難得。GB版忍龍的副標題叫“摩天樓的決戰(zhàn)”,但實際上只有第一關是在摩天樓上,最后決戰(zhàn)的地點依舊是經(jīng)典的“惡魔城”,爆機后“惡魔城”仍是毫無新意地倒塌。GB版的忍龍還增加了一招類似蝙蝠俠的鐵索,可是使用它的機會實在太少,以致于大部分的游戲時間里我都忘記了這招的存在。

在進入到32位機的時代,TECMO并沒有在任天堂新一代的主機SFC上推出新的忍龍游戲,取而代之的是一款把FC版三部曲合一的騙錢作品。這種在新主機推出經(jīng)典作品重制版或合集是日本游戲公司最慣用的騙錢手段,無奈忍龍系列的經(jīng)典程度讓無數(shù)超任玩家心甘情愿地被騙走大把大把的金錢。


SFC版的忍龍三部曲合集基本上是原封不動的復制,一代那變態(tài)得夸張的難度也沒有作出適當?shù)恼{(diào)整,在音樂方面甚至還比不上FC版。FC版忍龍的背景音樂可以稱得上是8位機中的精品,跌宕起伏的節(jié)奏和旋律讓人百聽不厭。SFC版的音樂雖然是完全照搬,但是音色單調(diào)且平淡,完全沒有聽FC版忍龍音樂時的那種激情。至于畫面,過場動畫確實比FC版更漂亮了,但是游戲場景的細節(jié)部分似乎比FC版還要糟糕??傊@個3合1重制版缺乏誠意,玩它純屬懷舊。




除了任天堂外,TECMO還在其老對手世嘉的八位機上推出過忍龍的作品,SMS的《忍者龍劍傳》似乎是想沿用FC版的風格,過場動畫時間雖長,卻是一堆沉悶的靜態(tài)圖片,十有八九的玩家恐怕都不會有耐性看完,直接跳過是唯一的選擇。游戲人物的動作生硬無比,背景畫面色塊單調(diào),令人完全沒有打通關的欲望。



同樣的,《忍者龍劍傳》在世嘉的掌機GG上也有同名作品,但刺耳的音樂、扭曲的人物動作還有那糟糕透頂?shù)漠嬅?,玩家除了大呼受騙上當之外,恐怕不會有其他的正面評價。



至于MD上的《忍者外傳》更是爛出了境界,如果在標題畫面上沒有看到TECMO的字眼我真的不敢相信這是由同一家公司搗鼓出來的玩意,我情愿相信這是某些忍龍愛好者的同人作品。我總是陰謀論地覺得TECMO給世嘉制作如此差勁的忍龍是故意的,有點抬舉老任打壓世嘉的味道,否則為何同一家公司弄出來的玩意差別會這么大,這不科學嘛。



到了2000年后,TECMO在次世代主機(XBOX、PS3)上制作了新的忍者龍劍傳系列,主角仍然是隼龍,但故事似乎和2D時代的沒有什么聯(lián)系,是一個全新的故事。和次世代的《SHINOBI》一樣,更華麗的畫面、更眩目的招式、更逼真的人物,“三國無雙”式的大混戰(zhàn),除了男主角外還引入了幾位相貌清秀、身材火辣的女主角,她們甚至還在TECOM旗下的格斗游戲《死或生》及衍生作品《沙灘排球》中客串,似乎在次世代主機的時代,各個游戲公司的當家女花旦都少不了用“賣肉”的方式來吸引玩家的眼球和荷包,SNK的不知火舞自不必說,連卡普空那位向來穿著“保守”的春麗也增加了接近全裸的泳裝。

也許新時代的玩家會更喜歡XBOX、PS3里的忍龍,不過次世代的動作游戲同質(zhì)化已經(jīng)越來越厲害,如同肯德基和麥當勞的漢堡、雞塊一般,相互之間的差別越來越少,反而不像FC時代的作品那樣有著自己濃厚的個性和風格。
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