戰(zhàn)斧一出,誰與爭鋒!


中古的奇幻世界觀,各種眩目的魔法,伴隨著原始時代的鼓聲與音樂,再加上與伙伴一起降妖除魔的故事,《戰(zhàn)斧》滿滿的帶有《野蠻人柯南》的既視感,據(jù)說游戲男主角的形象正是取材于施瓦辛格扮演的古日耳曼蠻王柯南。1989年《戰(zhàn)斧》剛在街機廳推出時,女主角甚為“清涼”的打扮和布滿屏幕的魔法馬上聚攏了大量的玩家和觀眾。


游戲最大的特點是主角們可以通過收集藍色的魔法瓶來施展傷害程度不同的魔法,并且根據(jù)每個人的戰(zhàn)斗力來限制魔法瓶的貯存最大值,比如女主角攻擊力最弱,因此最多能收集九個,老矮人攻擊力最強,因此最多只能收集四個,能力中等的男主角則可收集六個。收集的方式非常有趣,主角們只能從關(guān)卡中段和關(guān)卡結(jié)束休憩時出現(xiàn)的藍衣小侏儒身上獲得(綠衣小侏儒的則是補充體力值的肉塊),他們通常會背著小包在屏幕上亂竄,打到他們后就會有魔法瓶從小包中掉出,但動作一定要快,否則限定時間一到他們就會溜出屏幕外。


作為初代的作品,《戰(zhàn)斧》的敵人式樣較少,來來去去就那么幾個臉孔,其中最“骨瘦如柴”的骷髏卻是他們當(dāng)中戰(zhàn)斗力最強的家伙,速度快殺傷力大,簡直不是地球淫!主角能騎乘各種怪獸在當(dāng)時也是一個很有創(chuàng)意的設(shè)計,這些怪獸擁有擺尾或噴火的技能,還會配合主角的沖撞技以更強的破壞力撞擊敵人,增添了不少趣味。

1991年,續(xù)作《戰(zhàn)斧2》面世了,奇怪的是它并沒有推出街機版,而是直接以MD游戲的形式發(fā)售,里面依然是“劍與魔法”的背景,同時增加了敵人和怪獸的種類,前作人畜無害的小侏儒換成了會使用魔法和騎乘怪獸的侏儒法師,從他們身上掉下的魔法瓶和肉塊也變成魔法書和面包。

施放魔法相當(dāng)于清版游戲常見的“放保險”,多在危急時候使用,一般來說玩家在關(guān)卡中有多次使用的機會(扣血或扣除炸彈數(shù)),但在《戰(zhàn)斧》中,不管主角囊中有多少個瓶都會一次用完,除非之后會碰上小侏儒,否則你就再沒機會“放保險”。大概是考慮到眾多清版游戲玩家的習(xí)慣,《戰(zhàn)斧2》可通過按下A鍵的時間長短來選擇釋放魔法瓶的數(shù)量,短按A鍵時只會使用最初級的魔法,僅耗一個魔法瓶,用于危急時解圍使用。當(dāng)你碰上大量的敵人或BOSS時,可以通過長按A鍵來施展高級魔法(前提是你必須擁有兩個以上的魔法瓶)。盡管《戰(zhàn)斧2》在魔法的設(shè)計上比前作更為壯觀,但整體畫質(zhì)卻與同為MD版的《戰(zhàn)斧》水平相當(dāng),沒有明顯的進步。

我玩的第一款戰(zhàn)斧游戲是《戰(zhàn)斧2》,卡帶是在同學(xué)那里借的,當(dāng)時剛剛接觸《怒之鐵拳3》不久,所以基本操作很快就上手了,比如“前前+B”,“C+下+B”等等。游戲難度與怒之鐵拳系列相比還是挺高的,敵人的移動和攻擊速度比前作強化了不少,因此玩家常常會陷入被圍毆的局面。尤其是那些恐怖的骷髏兵,假如同屏碰上兩只以上的話,不死也得掉層皮。


1993年的《戰(zhàn)斧3》來了一次大規(guī)模的革新,主角由三人增至四人,同時引入搓招、格擋、合作技能和組合魔法等等,它是三作之中畫面和音樂最好的一作。游戲采用多路線模式,十三個場景玩家每次只能走九個,要完成所有的路線就必須多次游戲。關(guān)底的BOSS分為兩個形態(tài),要是你途中續(xù)命太多是無法見到他的最終形態(tài),自然也打不出“GOOD END”來。最終形態(tài)的BOSS除了戰(zhàn)斗力驚人外,更可以無節(jié)制地釋放魔法,雖然施法效果沒有主角們的華麗,但打兩三回合就來一次也夠讓玩家吃不消。


打敗BOSS的最終形態(tài)才能迎來真正的大結(jié)局,主角拿著戰(zhàn)斧返回,途中不停地接受民眾的致謝,很有救世主的范兒。


《戰(zhàn)斧3》的招式設(shè)計非常豐富,除了傳統(tǒng)的“前前+B”、“C+下+B”、“BC”外,還有“半圈+BC”和“前后前+BC”,其中豹人的“前后前+BC”最為霸道,可以破任何防御,只要一直用這招,即使是在HARD難度下也能輕松通關(guān);亞馬遜的“C+下+B”同樣能破防御,只是跳起來時破綻太大,容易被對方反擊;獅人攻擊力最強,但感覺比較遲鈍,經(jīng)常被敵人耍著玩;野蠻人則中規(guī)中矩,沒有太霸道的招數(shù),“C+下+B”和“半圈+BC”無法破防,因此實力只能排在豹人和亞馬遜之后。



除了正傳的“三部曲”外,1992年世嘉還推出過一款《戰(zhàn)斧外傳》,同樣的多路線模式、精美的畫面、眩目的魔法,還支持四人同屏游戲。由于《外傳》的人物比例較大,假如四個玩家一齊上陣,再加上蜂擁而上的敵人,畫面常常會給人一種十分擁擠的感覺。

關(guān)底的BOSS仍然是“三部曲”的老對頭“死亡蛇”,他一共有三個形態(tài),其中最牛的竟是初始的形態(tài),因為他手上的盾牌不但能釋放出強大的魔法,還能隨時(倒地或暈倒)吃掉主角放出來的魔法瓶,令玩家在該回合的戰(zhàn)斗中無法使用魔法,簡直是在耍賴。


最讓人難以理解的是游戲居然把人氣一向頗高的亞馬遜換成一個人馬女戰(zhàn)士,感覺這是一個特別不討好的角色,估計沒什么男性玩家會喜歡一個長著馬腿的MM,何況在技能上人馬女戰(zhàn)士也沒有什么出彩之處,在相對窄小的屏幕上還特別占地方。最吊詭的是人馬女戰(zhàn)士居然也能騎乘怪獸,而且當(dāng)她騎上去的時候奇跡發(fā)生了——馬腿變成了人腿……,是不是覺得讓一頭馬騎在另一頭怪獸上難以設(shè)計,干脆就讓她變出人腿來?既然如此為何不一開始就設(shè)計成普通的女戰(zhàn)士或直接使用亞馬遜呢?如果非要弄一個人馬女戰(zhàn)士,那就直接設(shè)定為無法騎乘就好了,何必削足適履呢?


另一個被“拋棄”的角色是矮人老頭,雖然有份露臉,可他卻像《名將》里的嬰兒博士一樣騎在一名巨漢的肩上“指揮作戰(zhàn)”,實在搞不懂這樣設(shè)計的意義何在,是暗示矮人老頭已經(jīng)無法戰(zhàn)斗了嗎?結(jié)尾矮人老頭還和BOSS一起摔下懸崖,到了《戰(zhàn)斧3》時就瘸了腳,只在開場和結(jié)尾露個小臉。既然設(shè)計者們?nèi)绱擞憛捓项^,干脆讓他直接“退休”算了,何必折磨老人家呢?

最搞笑的莫過于農(nóng)夫小孩,他的魔法竟然是——種果樹,落下的果實吃了可以補充體力,這招純?yōu)槎嗳寺?lián)合作戰(zhàn)時使用的,可以為隊友提供支援,單人玩的話則屬廢招,與其去補那一兩格的體力值還不如使用魔法清屏來得實在,特別在被一大群敵人圍毆時,估計你連吃果子的空隙都沒有。如此看來,《外傳》的四位角色中只有男主角的設(shè)定最正常……。

由于《戰(zhàn)斧2》和《戰(zhàn)斧3》沒有街機版,因此《戰(zhàn)斧外傳》曾被誤稱為“戰(zhàn)斧2”,作為一款與《戰(zhàn)斧3》質(zhì)量相近的作品,沒有像一代那樣移植到家用機上實在可惜。


到了1994年,世嘉沒有趁熱打鐵地推出新的續(xù)作,而是弄了一個不倫不類的格斗游戲《戰(zhàn)斧之決斗》,畫面略帶卡通化,除了經(jīng)典的“男女老”三人組和永遠的BOSS“死亡蛇”外,還有六位原創(chuàng)角色,在九十年代初那個格斗游戲競爭激烈的年代里,《決斗》完全沒有引起格斗迷的關(guān)注,可見其制作水準(zhǔn)并不高。

有意思的是,世嘉于1991年在自家的八位機SMS推出過一款RPG式的《金斧戰(zhàn)士》,游戲有著廣大的地圖,主角可以升級裝備和學(xué)習(xí)魔法。但它甫一面世就惡評如潮,認(rèn)為它與任天堂的《塞爾達傳說》過份相似并且十分乏味,故此老早就被玩家們拋棄,在RPG歷史上沒有“青史留名”。


在掌機上,除了充斥著大堆制作質(zhì)量極差的一代移植版外,還有一款比前者更糟糕的《戰(zhàn)斧傳說》在世嘉掌機GG上推出,其單調(diào)的畫面和渣級的操作完全勾不起新老玩家的胃口。


到了2008年,戰(zhàn)斧系列在中斷了十多年后終于誕生了一款次世代作品——《戰(zhàn)斧之野獸騎士》,看上去像是歐洲版的《鬼武者》,因為沒有玩過所以就不作評論了,從網(wǎng)上玩家錄制的視頻來看,3D制作還是相當(dāng)精細的,打斗與魔法自然也比2D時代的作品更為耀眼。


不過個人仍然偏愛正傳的“三部曲”,為什么?因為只有它們才帶有濃郁的“中古”風(fēng)味,不管是人物的外觀、場景及音樂都能讓玩家沉浸在那個“劍與魔法”的世界。強烈推薦喜歡戰(zhàn)斧系列的玩家回顧一下施瓦辛格的成名作——《野蠻人柯南》和《毀滅者柯南》,正是他把這位中古時代的日耳曼英雄演活了,盡管之后也有其他壯男扮演過柯南,但沒有一人能超越施瓦辛格,正是“阿諾之后再無蠻王”。

永遠的戰(zhàn)斧,永恒的劍與魔法!
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