世嘉忍者游戲巡禮


在入正題前先介紹一部1981年的電影——《忍者》,作為一部八十年代初的“功夫”電影,劇情編排古怪、演員表情生硬已是通病,但參演的演員卻是貨真價實的高手,其中主角小杉正一少年時代就開始學習空手道,還在日本開館授徒。小杉在電影中展現(xiàn)了各種忍者的武藝、技能,吸引了大量對忍者文化既陌生又好奇的美國觀眾,小杉在電影里的裝束成為了忍者的標準形象。之后的《忍者2·修羅之章》、《忍者3·轉(zhuǎn)生之章》更是在世界掀起了一股忍者熱潮,各種跟風之作接踵而來。


除了影視作品外,游戲自然也不會甘于人后,八十年代的街機上就有不少關于忍者的游戲,其中名氣最大者莫過于世嘉在1987年推出的《SHINOBI》(日語しのび的發(fā)音,即忍者),標題畫面的主角形象顯然就是來自于小杉正一。游戲的玩法有點兒像《外星戰(zhàn)將》,主角沿途要救出被敵方俘虜?shù)耐?,到了關底要挑戰(zhàn)各種強壯的BOSS。
別看《SHINOBI》容易上手,但要通關卻并不輕松,首先主角沒有血槽的設定,如同《魂斗羅》般一碰即掛,而且你還不能原地復活,必須從關卡的起始地方從來,一個小小的失誤就足以釀成千古之恨。開頭幾關尚好,小心前進再加背關,都可以輕松通過。但到了第四關,除了蜂擁而上的敵方忍者外,還有“三步一小坑,五步一大坑”,玩家一不小心就會做“自由落體運動”直接掛掉。主角雖然可以使用華麗的全屏忍術來清屏,但每小關只可以用一次,在最后兩關中幾乎起不到任何作用。


游戲最吊詭的地方就是主角除了在標題畫面和結(jié)尾畫面蒙面外,整個游戲過程均光著頭露著臉,而且還能從個別被救的同伴手中得到機關槍來狂掃敵人,完全沒有半點忍者的味道。





1989年,世嘉在MD上推出了《超級忍》,它雖然繼承了街機版的全屏忍術、飛鏢和忍刀的攻擊模式,但玩法已經(jīng)大相徑庭。玩家不必再通過救人質(zhì)來過關,而且還擁有了一條血槽,雖然血量不多,但起碼不會被一擊必殺了。作為世嘉第五代家用機的先發(fā)作品,《超級忍》的畫面算不上優(yōu)秀,但勝在操作爽快,主角擁有了二重跳和八方飛鏢的新技能,再加上古代佑三獨具匠心的悅耳音樂,基本上壓倒了同時期的忍者游戲。





可是《超級忍》在BOSS設計方面卻給人一種無厘頭的感覺,原創(chuàng)的龍蝦武士、火車頭、裝著大腦的無名機器還勉強可以接受,而終結(jié)者、蝙蝠俠、蜘蛛俠,甚至是哥斯拉的出現(xiàn)則是讓人“莫名驚詫”。毫無疑問,這些高仿山寨貨一出來就遭到相關電影和漫畫公司的警告,之后不得不在后續(xù)的版本中作了修改。



因此《超級忍》包括初版共有四個版本,在最終的版本里,除了蜘蛛俠和終結(jié)者外,蝙蝠俠和哥斯拉的形象都作了修改,包括那些外形酷似蘭博的火槍兵也被改成“光頭強”。蜘蛛俠之所以能得到幸免,那是因為世嘉當時也在制作以漫威漫畫人物為主角的游戲,取得了蜘蛛俠的角色使用權(quán)。至于終結(jié)者,大概是很難證明這位戴墨鏡的人皮機器人BOSS屬于抄襲吧。


修改版 1.01 (1989) :蝙蝠俠的形象轉(zhuǎn)成飛天的黑色惡魔,蘭博噴火兵的形象也作了修改。


修改版1.02 (1990) :由于世嘉取得了蜘蛛俠的形象使用權(quán),人物干脆改成完全版的蜘蛛俠。

修改版1.03 (1990) :哥斯拉修改成骨架龍,里面的“內(nèi)臟”看上去比較惡心。


游戲共有兩個結(jié)局,一個是擊敗大BOSS時成功解救自己的女友,這是完美結(jié)局;而另一個則是沒能救出女友,結(jié)果被大BOSS布置的巨石活活壓死(好慘),之后主角只能在寂寞的夜晚中獨自回憶女友那甜蜜的笑容了。





到了1993年,隨著MD卡帶容量的增加和游戲制作水平的上升,《超級忍2》以更加精美的畫面和流暢的動作登場,世嘉的御用音樂人古代佑三依舊為新作配曲。游戲的基本操作承襲《超級忍》,主角在原有技能的基礎上增加了奔跑、飛斬、跳踢和三角跳,對付不同種類的敵人與關卡陷阱時有了更多的應對方式。因此和《怒之鐵拳3》、《戰(zhàn)斧3》一樣,當主角技能變得豐富多樣時,游戲的難度也相對地降低了,想要挑戰(zhàn)自我的玩家一般會選擇HARDEST難度來進行游戲,更極端的干脆連初始飛鏢數(shù)都設為零,大部分時間用飛斬來消滅敵人。



《超級忍2》無論是游戲性、畫面與音樂表現(xiàn),均代表著MD 機能的最高水平,結(jié)尾雖然不再是英雄救美女,但好萊塢式的BOSS戰(zhàn)和落幕讓它的格調(diào)更上一層樓。當年《電子游戲軟件》在為其寫攻略時給予超高的評價,玩友們也是贊不絕口。

記得我當時入手的卡帶標題畫面是《超級忍3》,可里面的內(nèi)容卻是如假包換的《超級忍2》,起初以為買到了假貨,后來才知道所謂的“三代”其實就是美版的“二代”。因為《超級忍》的美版名字為《The Revenge of Shinobi》(忍者復仇),和小杉的忍者電影《忍者2·修羅之章》的美版名字《Revenge ofthe Ninja》相似,因此老美玩家都把它視為《SHINOBI》的續(xù)作。當《超級忍2》出來時,老美玩家便把它當作系列的第三作,于是才會出現(xiàn)《超級忍2》的美版名為《超級忍3》的笑話。




《SHINOBI》系列作為世嘉最當紅的忍者游戲,自然不會放過掌機市場,自家的掌機GG和任天堂的GBA均有同名作品,但畫面和游戲性就有點慘不忍睹了。


畫面同樣不堪的還有早期在世嘉八位機SMS上推出的《The Cyber Shinobi》,滿滿的紅白機三流游戲的渣音樂再加上糟糕的操作,主角動作十分遲鈍,感覺就像一個穿了防化服的老頭,話說SMS上還真沒找出幾款經(jīng)典的作品,跟老任完全不在一個水平上。


唯一有出色表現(xiàn)的是在任天堂3DS上的《SHINOBI 3D》,可以視為《超級忍2》的升級版。到底是2011年的作品,要是在整體素質(zhì)上沒有大的提升那就太不像話了。





除了《SHINOBI》系列外,世嘉還有一個著名的忍者游戲——《影舞者》,1989年在街機上出現(xiàn)時還被誤認為是《SHINOBI》的續(xù)作,《影舞者》每小關以拆除炸彈來完成任務的方式與《SHINOBI》的救人質(zhì)相似,主角的攻擊方式單調(diào)且同樣的不經(jīng)打(一觸即死),與“超級忍”不同的是主角帶著一條白色忍犬輔助作戰(zhàn),會咬住靠近的敵人,但它只能牽制普通的小兵,對于擅長遠距離攻擊的槍手和飛盤手則幾乎無用武之地,與雞肋無異,倒是主角施全屏忍術時那張?zhí)貙懘箢^照頗有壓迫力。




次年同名的作品出現(xiàn)在MD上,但它并非街機《影舞者》的移植版,每關的關卡均重新制作,過關的方式恢復為《SHINOBI》的救人質(zhì),增加了以按鍵蓄力的方式來控制忍犬,使得它能進攻距離更遠的敵人,特別是會躲在障礙物后放冷槍的家伙。畫面和音樂比起街機版有了質(zhì)的提升,人物的動作也更加流暢,可惜主角“一觸即死”和死后要從頭玩起那過于苛刻的玩法依然令不少玩家望而卻步,《超級忍2》發(fā)售后更是無人問津,因此《影舞者》沒能形成自己的系列,僅在街機和MD各出一作就草草退場。



《影舞者》通關畫面以世貿(mào)雙子星大樓作為背景,實在很有“紀念”意義。游戲共有三個難度選擇,每個難度的通關畫面均不相同,若以Level 3 破關, To BeContinued 字樣會變成 The End,表示玩家必須以高難度爆機才算完成任務。




1995年,世嘉在土星主機上推出了《新·忍傳》,片頭、片尾,包括中間的過場全是一大段由真人出演的“忍者時代劇”,不過演員們的動作和表情實在是業(yè)余得要命,還不如直接制作動畫來得實在。




游戲的畫面和人物的動作很有《真人快打》的味道,尤其那些主角動不動就把敵人“一刀兩斷”的血腥鏡頭。雖然《新·忍傳》的偽3D畫面讓人感覺不太舒服,但好在人物動作尚算流暢,特技畫面和聲效制作得像模像樣,關卡各種陷阱設計都帶有很濃厚的“超級忍”風格,因此《新·忍傳》打個70分還是可以的。


真正將3D化的“SHINOBI”帶上最高峰的是登陸在PS2的《Shinobi 2002》和《Nightshade》,主角招式更加豐富,忍術更加華麗,如同一個披著忍者外衣的超人。次世代主機普遍性能都很強,所有游戲都向超級精致的畫面和3D特效靠攏,相信任何一位玩家都會喜歡高質(zhì)量的視覺享受,如同現(xiàn)在那些能以假亂真的特技電影一般。
不過對于像我這種老玩家,反倒是2D畫面的《超級忍》系列更能吸引我,別看當時的卡帶容量連1M都不到,但卻能做出如行云流水般的動作和多層卷軸的背景,鬼才古代佑三用16位機的效果創(chuàng)作出來的悅耳音樂即使是次世代游戲也無法與之相比,足見當時游戲制作人實力之強,每次我重玩《超級忍》系列時都能感受到制作人員凝聚在里面的心血。
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