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被遺忘的蝙蝠俠神作

2018-07-22 00:15 作者:總?cè)A探長(zhǎng)陶晴賢  | 我要投稿


      著名游戲評(píng)論人“噴神James”曾花了兩期的節(jié)目來(lái)盤(pán)點(diǎn)家用機(jī)和掌機(jī)的蝙蝠俠游戲,向來(lái)只噴爛游戲的他很罕有地把一些精品也作了簡(jiǎn)單的介紹。然而他卻漏掉了那個(gè)時(shí)期蝙蝠俠游戲的巔峰之作——MD版的《蝙蝠俠與羅賓》,作為盤(pán)點(diǎn)類(lèi)的游評(píng)節(jié)目,把它忽略掉實(shí)在是一大失誤。

 

      當(dāng)年我入手這款游戲是一個(gè)偶然,在MD上的《怒之鐵拳》系列、《超級(jí)忍》系列和《魂斗羅·鐵血兵團(tuán)》等神作無(wú)壓力通關(guān)N次后,我便開(kāi)始尋找其它類(lèi)型的動(dòng)作游戲。小時(shí)候曾看過(guò)別人玩FC版的《蝙蝠俠》,感覺(jué)還不錯(cuò),于是當(dāng)我在店主的MD卡帶堆里看到這盤(pán)《蝙蝠俠與羅賓》時(shí)就迫不及待地拿出來(lái)試玩。


      在SEGA商標(biāo)出現(xiàn)時(shí)響起的主題音樂(lè)很快就把我吸引住了,音樂(lè)節(jié)奏明快且?guī)в袧夂衩朗綋u滾的味道,光聽(tīng)不玩也能讓玩家感到精神振奮,如此精美的BGM很難相信是在16位主機(jī)中制作出來(lái)的。接下來(lái)一小段交待劇情的動(dòng)畫(huà)描繪得十分精美,個(gè)人認(rèn)為比《超級(jí)忍2》的開(kāi)場(chǎng)做得還要拉風(fēng)。主角的動(dòng)作流暢,沒(méi)有半點(diǎn)拖泥帶水,僅僅只是試玩了第一關(guān)的開(kāi)頭,第六感就告訴我這絕對(duì)是一款神作了。

 

      游戲有蝙蝠俠和羅賓兩個(gè)人選,其實(shí)他們只是外觀不同,動(dòng)作和招式都是一模一樣的,主要的攻擊方式是扔飛鏢,近身時(shí)才自動(dòng)轉(zhuǎn)為拳擊或腳踢,和其他拳腳攻擊為主、飛鏢為輔的蝙蝠俠游戲正好相反,這樣的設(shè)定使得《蝙蝠俠與羅賓》更像一款射擊游戲。游戲共分四關(guān),每關(guān)又拆成三到四個(gè)小關(guān),大多數(shù)小關(guān)的關(guān)底還設(shè)有BOSS,使得整個(gè)游戲流程十分冗長(zhǎng),但它勝在關(guān)卡與敵人的種類(lèi)豐富多變,每次都能為玩家?guī)?lái)新鮮感。

 

      《蝙蝠俠與羅賓》的整體難度偏高,BOSS自不多言,他們攻擊速度快且破綻較少,反應(yīng)稍稍慢上半拍都會(huì)中招。即使是一般的敵人也不會(huì)像《魂斗羅》的小兵那樣脆弱,大多能挨三個(gè)以上的飛鏢,而且他們移動(dòng)的速度超快,在被飛鏢射倒之前就能沖過(guò)來(lái)給你一下子。因此主角的血量貌似很多,其實(shí)一點(diǎn)也不禁耗。要想更有效地?fù)魵橙耍偷貌煌5爻詭饦?biāo)志的道具來(lái)提升飛鏢攻擊力。

 

      游戲中共有三種顏色的蝙蝠標(biāo)志道具——紅、綠、藍(lán),同一種顏色的標(biāo)志吃一次,飛鏢的能力就會(huì)提升一級(jí),但假如中途吃了其他顏色的飛鏢就得從新開(kāi)始升級(jí),所以一旦確定飛鏢的主攻種類(lèi)就不要輕易變換,否則便會(huì)前功盡棄。紅色鏢是三種飛鏢中最強(qiáng)的,升到高級(jí)時(shí)飛鏢面積會(huì)變大,而且呈扇形發(fā)射,攻擊力強(qiáng)且擴(kuò)散范圍廣。要注意的是蝙蝠標(biāo)志常常會(huì)在三種顏色間不停切換,所以吃之前一定要確保它顯示的顏色是你所需要的,否則好不容易把紅色鏢升到滿(mǎn)級(jí),一不小心吃了個(gè)綠色或藍(lán)色的就會(huì)打回原形。

 

      MD版《蝙蝠俠與羅賓》是由一家名叫 ClockworkTortoise的神秘公司制作,之所以說(shuō)“神秘”是因?yàn)樗銎娴囟堂?993~1996),旗下制作的游戲屈指可數(shù),原本預(yù)定要在MD上發(fā)行的“X-Women: TheSinister Virus”也中途夭折。

 

      然而正是這家短命公司的設(shè)計(jì)者在《蝙蝠俠與羅賓》上展現(xiàn)了令人難以置信的特效,比如在第一關(guān)的開(kāi)頭,街道雖然是橫向的滾動(dòng)條,但畫(huà)面采用了斜上方的視點(diǎn),建筑物相對(duì)于人物移動(dòng)時(shí)的遠(yuǎn)近感表現(xiàn)得非常逼真。

 

      主角在建筑物里與小丑女對(duì)戰(zhàn)時(shí),那根充滿(mǎn)立體感的巨大吊臂能前后來(lái)回地晃動(dòng),比起它造成的威脅,其驚人的視覺(jué)效果更能讓玩家感到刻骨銘心。

 

       在第二關(guān)開(kāi)頭,背景那些錯(cuò)落有致的高樓是由多重卷軸構(gòu)成,樓層中央的地板緩緩地向上移動(dòng)時(shí),讓玩家有種身臨其境的感覺(jué)。

 

      在BOSS戰(zhàn)的尾段,下陷的樓層和散落的建材通過(guò)靈活的模塊變化組合出震憾人心的塌樓情景,再配以各種夸張的爆破效果,即使在蝙蝠俠的電影中人們也無(wú)法找到如此火爆的畫(huà)面。

 

      接下來(lái)的空戰(zhàn)更是直接變成純粹的STG游戲,高聳入云的大廈與地面小如螞蟻的車(chē)流令畫(huà)面產(chǎn)生了極強(qiáng)的空間感,畏高者慎入……

 

      第三關(guān)的BOSS是那位沉迷于《愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境》故事中不能自拔的瘋帽客,關(guān)卡里充滿(mǎn)了各種童話(huà)世界式的場(chǎng)景和敵人,像紅桃皇后的餐桌、詭異的魔性森林,還有看似可愛(ài)但威力驚人的大臉貓和錫人,很有小丑主場(chǎng)的風(fēng)格。

 

      結(jié)尾的BOSS戰(zhàn)在一個(gè)異度三維空間里展開(kāi),高速偽 3D 滾動(dòng)條再搭配上放大縮小和仿真透明的特效,整場(chǎng)戰(zhàn)斗堪稱(chēng)為16位機(jī)上最完美的視覺(jué)大餐。

 

      到了第四關(guān)就沒(méi)啥亮點(diǎn)了,主角后期要背著飛行器在深邃的通道里作戰(zhàn),這種模式在第三關(guān)也出現(xiàn)過(guò),角色移動(dòng)時(shí)的懸浮感做得非常真實(shí),由此也能看出設(shè)計(jì)人員深厚的技術(shù)功力。

 

      結(jié)尾的大BOSS就是在電影里由施瓦辛格扮演的急凍人,這家伙雖然實(shí)力不俗,但對(duì)于能克服前面各種惱人關(guān)卡的玩家來(lái)說(shuō),收拾這個(gè)孤家寡人已是小菜一碟,重新把他送回去吃牢飯吧。

 

      MD版《蝙蝠俠與羅賓》無(wú)論是畫(huà)面、音樂(lè)還是游戲性都遠(yuǎn)超科樂(lè)美在SFC上制作的同名作品。ClockworkTortoise還在MD的配套主機(jī)SEGA-CD上推出了同名游戲,可以說(shuō)是前作《蝙蝠俠歸來(lái)》的加強(qiáng)版,但其整體素質(zhì)與MD版《蝙蝠俠與羅賓》相比差上了十萬(wàn)八千里。

 

      游戲引入了巨量的賽車(chē)環(huán)節(jié),完全是本末倒置的做法,還不如直接改名為“暴力蝙蝠賽車(chē)”更靠譜。

 

       SEGA-CD版《蝙蝠俠與羅賓》最大的亮點(diǎn)是每關(guān)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),每一段都有十多分鐘,當(dāng)中不乏各種打斗和特效場(chǎng)面,所有的過(guò)場(chǎng)加起來(lái)可以當(dāng)一部劇場(chǎng)版拿出去騙錢(qián)了。它們值不值回票價(jià)我不敢說(shuō),可要看動(dòng)畫(huà)片我還不如直接看電視,何必加上一臺(tái)沉重的MD加CD機(jī)。


      總之Clockwork Tortoise這家謎般的短命公司在留下了MD版《蝙蝠俠與羅賓》這款驚天神作后就悄然“離世”,其中的原因?qū)嵲谑悄腿藢の丁?/p>


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