最嚴格游戲監(jiān)管令發(fā)布 網(wǎng)游對未成年人“說不”
作者丨君平
出品丨鰲頭財經(jīng)(theSankei)
困擾著社會、游戲廠商、家長二十多年的問題,在近日得到了解決,以主管部門發(fā)布監(jiān)管通知的方式。

8月30日,國家新聞出版總署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,嚴格要求限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,根據(jù)《通知》要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
在最新的通知下,未成年人一般情況下每周最多玩3小時游戲,《通知》一出游戲行業(yè)一片震蕩。游戲企業(yè)股價紛紛下跌,盡管近期有所回溫,但整體股價依然在相對低位。
未成年人并非付費主力 短期業(yè)績影響小
股價的下跌顯示出資本對于游戲企業(yè)在最嚴監(jiān)管令下的信心不足,實際上這種恐慌大可不必。

“現(xiàn)在大廠的游戲面向的消費年齡群體基本都是成年人,未成年人充值在總營收中所占的比重很微小。坦白地講,一些游戲企業(yè)在防沉迷上花費的成本都不止這些數(shù)?!庇螒蛐袠I(yè)內(nèi)人士向鰲頭財經(jīng)表示。
最嚴監(jiān)管令是否會影響游戲企業(yè)業(yè)績,可以從其財報中找到答案。以行業(yè)龍頭騰訊為例,騰訊第二季度財報顯示,其當季游戲收入為430億元,同比增長12%,其中16歲以下用戶流水占比為2.6%,12歲以下占比則為0.3%。
在另外一些游戲企業(yè)中,這樣的比例甚至更小。中手游(00302.HK)半年報顯示,今年上半年未成年玩家在公司國內(nèi)游戲收入中的占比約為0.026%;愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)則表示18歲以下用戶注冊占比僅為0.07%。
實際上,被視為未成年向的游戲中,未成年人的充值占比也不高。運營《摩爾莊園》的吉比特表示,其旗下雷霆游戲平臺最近一個月未成年人充值金額占平臺總充值金額的比例僅為0.14%。
從更大范圍來看,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年6月份,國內(nèi)手游月活用戶達5.48億,接近50%的付費用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下的用戶接近三成。由此估算,未成年付費用戶并不是游戲公司營收的主要貢獻者。

“游戲廠商甚至比家長們更希望出現(xiàn)游戲分級制度,出現(xiàn)嚴格的監(jiān)管,這樣才能知道哪些事情不能做,才能知道應(yīng)該投入做哪些事情,在《通知》下發(fā)前,游戲廠商的自我監(jiān)管為主,未形成嚴格的行業(yè)標準,同時稍有問題出現(xiàn)就會影響企業(yè)形象,《通知》下發(fā)后,游戲廠商有了統(tǒng)一的標準,在未來游戲制作上也會更有方向。”前述游戲行業(yè)內(nèi)人士表示。
游戲防沉迷 越頭部 越謹慎
《通知》下發(fā)后,各大主流游戲廠商紛紛響應(yīng),據(jù)鰲頭財經(jīng)不完全統(tǒng)計,截止發(fā)稿時已有騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲、嗶哩嗶哩、巨人網(wǎng)絡(luò)、米哈游、莉莉絲等超過40家企業(yè)發(fā)布公告,表示嚴格遵守、積極落實公告內(nèi)容。
實際上,在《通知》發(fā)布之前,游戲廠商在防范未成年人沉迷上從未停止腳步,越是頭部的廠商,在此方面顯得越為謹慎。
今年8月初,一篇稱網(wǎng)絡(luò)游戲為“電子海洛因”的報道將游戲行業(yè)推上了風(fēng)口浪尖,此后騰訊發(fā)布公告稱將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

在“雙減”措施方面,涉及減時長和減充值。騰訊表示,將執(zhí)行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制。
非節(jié)假日從1.5小時降低至1小時,節(jié)假日從3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人禁止在游戲內(nèi)消費。
網(wǎng)易游戲也啟動2021年“暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項整治”活動。除了游戲賬號實名認證外,針對未成年人游戲時間、游戲消費也進行了合理限制。
對于部分游戲,頭部廠商的自我要求甚至比《通知》的要求更加嚴格,就在前幾天,騰訊對旗下手游《光與夜之戀》進行“18歲以下禁玩”的測試。
根據(jù)公告,自2021年9月25日0時起,凡是經(jīng)公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄該游戲。
受新規(guī)則影響的未成年用戶將被停止使用充值功能,對于已進行過付費的未成年用戶,開啟對應(yīng)的退款通道。
實際上,自2017年開始騰訊就一直在進行未成年人防沉迷的保護工作。先后上線了兒童鎖、強制下線、人臉識別驗證等技術(shù)防止未成年人沉迷。
《通知》發(fā)出后,盡管短期內(nèi)對游戲廠商營收影響不大,但對游戲行業(yè)或存在生長期影響。

一方面,盡管未成年玩家付費占比較低,但不可否認的是其在免費玩家中占據(jù)一定數(shù)量,此部分玩家的流失或?qū)τ螒虍a(chǎn)品的用戶活躍度產(chǎn)生影響,從而影響付費玩家的游戲體驗。
另一方面,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣多形成于青少年時期,現(xiàn)如今的成年玩家,在青少年時期或多或少都是一定程度的“網(wǎng)癮少年”。孩子總有長大的一天,未成年人接觸網(wǎng)游時長減少,導(dǎo)致的是游戲廠商未來潛在用戶的缺失。
當然,對于未成年人防范沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管是正確的,也是有必要的,只是其所帶來的問題需要游戲從業(yè)者共同思考。