中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場分析
2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入及預測
??? 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2004年為24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%.預計2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元,2004年到2009年的年復合增長率為34.7%.由于市場規(guī)?;鶖?shù)的增加及網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每月花費的平緩增長,從2004-2009年每年的增長率將逐年下降,2004年為47.9%,到2009年增長率降為29.1%,即使如此,這一增長率同中國IT市場增長率及網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長率相比也非常高,充分表現(xiàn)出市場仍處于快速發(fā)展階段。
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??? Source: CGPA & IDC, 2004
????注:網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡等的直接花費,不包括網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的上網(wǎng)費用、電話費用、購買相關(guān)軟件和資料的費用。
??? 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢
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中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)
??? 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主線是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,以及銷售渠道、電信運營商和用戶。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商直接面對上游的研發(fā)商,下游面對銷售渠道和用戶,是整個產(chǎn)業(yè)鏈價值體系的核心。而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的輔線則涉及了IT產(chǎn)業(yè),制造業(yè),媒體業(yè)以及展覽業(yè),豐富的產(chǎn)業(yè)鏈相互關(guān)聯(lián),并隨著網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)?;陌l(fā)展,相關(guān)產(chǎn)業(yè)獲得了巨大的商業(yè)空間,尤其是電信和IT產(chǎn)業(yè)。
??? 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的影響和貢獻分析
??? 游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),同時又是一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計算機、軟件、消費電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當多的相關(guān)產(chǎn)業(yè):電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運營商及移動運營商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、傳統(tǒng)出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)、展覽業(yè)(E3、GAMESHOW)。
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??? Source: CGPA & IDC, 2004
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??? Source: CGPA & IDC, 2004