“小白”的4周成長 -- 動特效篇
今天來分享一下新手小白如何提升技術(shù)成為游戲動特效設(shè)計(jì)師

動效,顧名思義動態(tài)效果,游戲動效則是指游戲中所有運(yùn)動的效果,包括UI界面動效,場景動效,游戲角色動效等等,都屬于游戲動效。
特效,一般包括聲音特效和視覺特效。特效應(yīng)用廣泛,電視包裝、電影、游戲、歌曲中都大量使用到特效。游戲特效即被應(yīng)用于電腦游戲當(dāng)中,通過計(jì)算機(jī)圖形渲染等技術(shù)實(shí)現(xiàn)的特殊視覺效果。比較常見的有:游戲UI特效,游戲場景特效,角色技能特效等等。

接下來附上幾個(gè)游戲視頻 讓大家直觀的感受一下:





認(rèn)真聽,要考的!
先來說一說游戲動效特效的標(biāo)準(zhǔn):
1. 節(jié)奏要正確
節(jié)奏是一種與韻律結(jié)伴而行的有規(guī)律的突變。用反復(fù)、對應(yīng)等形式把各種變化因素加以組織,構(gòu)成前后連貫的有序整體。
好的游戲動特效節(jié)奏要有層層的遞進(jìn),并且要在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)有強(qiáng)烈的變化。

首先是“接觸等級提升”橫向文字與依次出現(xiàn)并閃亮的縱向半透明矩形,形成縱橫交錯的視覺效果。
在文字和閃亮矩形依次出現(xiàn)的過程中,仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)透明度較弱的較小的數(shù)字“9”做了一個(gè)較為緩慢的由大到小的縮放效果,給人一種“9”漸漸隱下去的感覺。并且,數(shù)字“9”的縮放過程也是一個(gè)由快到慢的過程,這些都是在為新等級“10”的出現(xiàn)做鋪墊。
接下來數(shù)字“10”非??焖俚拈W出,且大小幾乎占據(jù)了畫面的近1/3,并伴隨高亮的“接觸等級提升”文字和橫向矩形光效,給玩家?guī)砹艘曈X上的沖擊,也凸顯了等級的提升。
從前到后,大節(jié)奏是一個(gè)由慢到快的過程。“9”的漸漸退場與“10”的高調(diào)出現(xiàn)形成了強(qiáng)烈的對比,這是一種欲揚(yáng)先抑的方法,對應(yīng)了前面說的節(jié)奏的層層遞進(jìn)與關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的強(qiáng)烈變化。
接下來再看一個(gè)特效的例子:

這是一個(gè)擴(kuò)建的特效案例,整個(gè)過程分成了3個(gè)部分:
① 星星粒子帶著拖尾由慢到快向中心匯聚。
② 光圈由大到小,由慢到快向中心收縮,并且中心的光小隨著光圈的匯聚逐漸變亮。但是到二階段結(jié)尾處,光芒又變?nèi)踝冃。瑸榈谌A段光芒爆發(fā)做鋪墊。在光圈不斷縮小匯聚的過程中,被擴(kuò)建的主體物也隨之一并縮小消失。
③ 在二階段光圈縮小消失的時(shí)刻,最亮的光芒疾速爆發(fā)出來并向四周發(fā)散,爆發(fā)過后,一個(gè)光圈由快到慢向外擴(kuò)散著消失,最后屏幕提示“擴(kuò)張成功”。
從這三個(gè)階段我們可以看出,整個(gè)特效節(jié)奏是一個(gè)層層遞進(jìn)的過程,光效也在不斷增強(qiáng),最后在第三階段開端處的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)爆發(fā)出來,產(chǎn)生出了強(qiáng)烈的變化,帶來了視覺沖擊效果。
2. 風(fēng)格要匹配
動特效的風(fēng)格要與主題物/角色風(fēng)格一致,和諧。
以特效為例,像暗黑破壞神,艾爾登法環(huán)這類非常寫實(shí)的游戲,特效也要寫實(shí),這樣搭配在一起才不會出現(xiàn)違和感。

滾燙巖漿特效中所用到的火,光,巖漿等元素都非常寫實(shí),和游戲?qū)憣?shí)的整體風(fēng)格完美匹配。
像原神,崩壞3等二次元游戲,特效設(shè)計(jì)也要遵循二次元的風(fēng)格特點(diǎn)。

同樣是火焰元素,原神的火,光都呈現(xiàn)出了二次元卡通風(fēng)格,和整體游戲風(fēng)格十分匹配。
3. 主次要分明
主體要突出,輔助部分不能喧賓奪主。

視頻中,雷澤技能特效里身后的狼是主體,周圍的閃電和暗色粒子作為輔助元素增加豐富度。
主體狼一定要突出,而狼身上的輔助的閃電和粒子的大小比例和數(shù)量都要適當(dāng),不能太多,太大,太亮,否則會讓玩家感覺主體不明確,造成混亂的感覺。
4. 有細(xì)節(jié)!細(xì)節(jié)!細(xì)節(jié)!
動效的細(xì)節(jié)往往是通過結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),樣式細(xì)節(jié),增加靜態(tài)元素互動以及調(diào)整優(yōu)化動畫曲線等方法來增加的。

上圖中,動效設(shè)計(jì)者對圖中的幾何,文字等靜態(tài)元素做了位移,拉伸形變,分解組合等操作,這些都是基于結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)做出的設(shè)計(jì)。

動圖中,色散和電波干擾效果都屬于動效中的樣式細(xì)節(jié)

上圖中大三角分解成多個(gè)小三角后,小三角之間有碰撞分離,這便是元素間的互動。
相比較動效而言,特效的細(xì)節(jié)更側(cè)重于黑白灰關(guān)系,幾何構(gòu)成,色彩搭配等方面。
1. 黑白灰關(guān)系
特效要有明確的合理的黑白灰關(guān)系,黑對應(yīng)暗部,白對應(yīng)亮部,灰對應(yīng)黑白過渡部分。
比如:光效要亮,但是不能過曝,需要有灰部過渡和暗部的襯托,這樣在視覺呈現(xiàn)上才能讓玩家覺得有層次感。



截圖中紅框部分,可以看到最底層有明顯的暗色做襯底,對應(yīng)暗部,襯底上面一層有一些較弱的光,對應(yīng)灰部,灰部之上有較強(qiáng)的光亮,對應(yīng)亮部。
2. 點(diǎn)線面
從幾何構(gòu)成上看,特效應(yīng)該包含點(diǎn),線,面等元素。
拿一個(gè)簡單的“聚氣”舉例:
從靜態(tài)截圖中可以看到,聚氣中心能量對應(yīng)“點(diǎn)線面”中的“面”,向中心匯聚的粒子對應(yīng)了“點(diǎn)線面”中的“點(diǎn)”與“線”。

3.?虛實(shí)關(guān)系
特效中通常要包含硬邊和軟邊,并且要將高飽和以及低飽和度相結(jié)合,不能全部使用純色,也不能全都是低飽和度顏色。

上圖中,外圍繞中心旋轉(zhuǎn)的氣流邊緣很硬很實(shí),而接近中心的藍(lán)色部分氣旋邊緣較軟,較虛。

上圖中,末尾爆炸部分,黃橙色火光部分邊緣較硬較實(shí),且飽和度偏高,暗色煙霧部分則邊緣較軟,較虛,飽和度偏低。
接下來放出幾個(gè)葉子學(xué)堂動特效小伙伴2~3周的學(xué)習(xí)成果,并附上老師的點(diǎn)評。讓大家近距離了解一下他們的進(jìn)步過程。
學(xué)員A 作品(修改前)

教師良木點(diǎn)評:
作品1:這位同學(xué)的作品,在徽章出現(xiàn)的表現(xiàn)形式上沒有做太多的思考,出現(xiàn)和形變兩個(gè)節(jié)奏非常統(tǒng)一,導(dǎo)致主次不分明,應(yīng)該有急有緩,做出明確的節(jié)奏變化,突出畫面重點(diǎn)。
學(xué)員A作品(修改后)

學(xué)員B作品(修改前)

教師良木點(diǎn)評:
作品2:對于icon出現(xiàn)時(shí)候的設(shè)計(jì)過于簡單,沒有思考物體的出現(xiàn)邏輯,點(diǎn)動成線,線動成面,套用這樣的邏輯進(jìn)行制作,可以設(shè)計(jì)出邏輯合理的出現(xiàn)方式,同時(shí)整體節(jié)奏過于平緩,加強(qiáng)最后的爆發(fā),使作品有一個(gè)明確的高潮時(shí)刻。
學(xué)員B作品(修改后)

學(xué)員C作品(修改前)

教師黑黑點(diǎn)評:
動畫節(jié)奏是可以的,但是點(diǎn)擊特效的節(jié)奏與表現(xiàn)形式過于簡單,結(jié)合ui界面,做一些偏科技感的界面,有助于整體元素的統(tǒng)一,并且部分特效位置沒有對齊,顯得很粗糙。
學(xué)員C作品(修改后)

從以上對比圖中不難看出學(xué)員的進(jìn)步,只要找到一個(gè)正確的方法,并在老師的指導(dǎo)下做有針對性的練習(xí),就一定會取得顯著的進(jìn)步和提升,成功的加入到專業(yè)動特效設(shè)計(jì)師的行列。

看到這里,想成為設(shè)計(jì)師的你有沒有一絲絲心動。

還沒結(jié)束 ! ?后面有彩蛋~
以下為學(xué)員復(fù)刻作品:



以上動特效作品是小伙伴們利用學(xué)到的知識復(fù)刻出來的,是不是和文章開頭貼出來的原效果有那么一點(diǎn)點(diǎn)傻傻分不清?相信經(jīng)過學(xué)習(xí)你也能很快掌握哦~