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網(wǎng)易櫻花工作室制作人談3A,善用第一性原理

2021-09-29 20:02 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


3A、次世代主機(jī)、日本、網(wǎng)易,這些詞匯拼接組合在一起,會(huì)讓大家想到什么?

可能大家會(huì)想到《荒野行動(dòng)》,它是網(wǎng)易游戲出海日本較為成功的產(chǎn)品。

可以它并不符合3A大作這一條件。

不知大家是否還有印象,去年6月份,網(wǎng)易游戲正式宣布在日本設(shè)立次世代主機(jī)游戲開發(fā)工作室 “櫻花工作室”,以期將多年累積的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)沉淀,與“日式研發(fā)”良好結(jié)合,制作出層次更加豐富的游戲內(nèi)容。

一年時(shí)間過去了,市面上少有該工作室動(dòng)態(tài)新聞。近日,在北京國(guó)際游戲創(chuàng)新大會(huì)上(BIGC)上,網(wǎng)易櫻花工作室制作人曲圣分享了精品游戲如何進(jìn)行商業(yè)化探索。

在他看來,精品游戲一定是從用戶體驗(yàn)出發(fā),在合法合規(guī)下,滿足了人們的某種精神需求,并愿為此付出時(shí)間和金錢。而判斷一個(gè)游戲是否為“精品”,就是看它的商業(yè)化是否成功。

至于如何打造精品游戲,曲圣借用“第一性原理”進(jìn)行闡述。簡(jiǎn)言之,即看透事物的本質(zhì),要把事物分解成最基本的組成,從源頭解決問題。

聚焦至游戲領(lǐng)域,即把錢花在刀刃上,不追市面熱點(diǎn)、不對(duì)盲目對(duì)上管理砸錢堆美術(shù)。相反,理應(yīng)抓住一個(gè)核心需求,挖掘需求的細(xì)分表達(dá),并通過創(chuàng)新,找到最適的產(chǎn)品形態(tài)。

方法上,開發(fā)者可以通過對(duì)行業(yè)歷史的理解獲得靈感,比如肉鴿的火爆,是因?yàn)橛腥送诰蛄诉@個(gè)游戲行業(yè)里的老點(diǎn)子;有時(shí)候,我們也可以從身邊,吸取靈感;吃雞、糖豆人,提取了綜藝?yán)锏囊环N心理模式等。

他建議開發(fā)者,開發(fā)者可以從感興趣的事情著手,找到自己擅長(zhǎng)的點(diǎn),綜合市場(chǎng)需求后進(jìn)行立項(xiàng),

或許,這會(huì)讓開發(fā)者找到自己的“刀刃”。

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以下為網(wǎng)易櫻花工作室制作人曲圣分享實(shí)錄,略經(jīng)編輯:

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大家好,今天我想和大家一起探討的話題是,精品游戲的商業(yè)化探索。

我從2014年入行,做過本地化、運(yùn)營(yíng)、策劃、以及戰(zhàn)略拓展;有幸蹭到過3款進(jìn)入iOS暢銷榜前4的產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)(《劍魂之刃》、《拳皇98終極之戰(zhàn)》日服、《一拳超人》),并機(jī)緣巧合地發(fā)起了一個(gè)由日本頂級(jí)主機(jī)游戲監(jiān)督,在中國(guó)本土組建的工作室“櫻花工作室”。

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上個(gè)月開始,開始在網(wǎng)易做一些戰(zhàn)略相關(guān)的事情。

我想和大家一起思考的第一個(gè)問題是,“什么是精品游戲”?

最近幾年,隨著行業(yè)發(fā)展越來越好,大家都在議論“精品游戲”。好像這是大勢(shì)所趨,是靠譜行業(yè)人都應(yīng)該追求的東西。

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可是有一個(gè)最基本的問題我一直沒整明白,就是什么是精品游戲呢?

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我早年剛?cè)胄羞€很懵懂的時(shí)候,和當(dāng)時(shí)的老板一起去看產(chǎn)品。老板上手玩了一分鐘,就忍不住脫口而出“太牛了!”,然后當(dāng)場(chǎng)就要拍個(gè)數(shù)字簽走。當(dāng)時(shí)我想這就是精品游戲吧,就是那種讓人看一眼,就想掏錢的游戲。

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后來我思考,這一分鐘里究竟發(fā)生了什么,讓老板做出了買買買判斷呢?

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粗略地講,是不是可能有這三個(gè)方面?

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1、畫面讓人眼前一亮

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2、上手操作起來順滑流暢(也就是技術(shù)好)

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3、玩了幾下,體驗(yàn)上竟然還有些新穎(玩法創(chuàng)新)

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有人可能質(zhì)疑,第一印象,真的準(zhǔn)么?畢竟劇情的走向、數(shù)值投放、長(zhǎng)期復(fù)玩性和拓展性這些內(nèi)容是無法通過短時(shí)體驗(yàn)?zāi)苊傅摹?/p>

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而且,人不可避免都有個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的局限,我覺得好,不代表其他人也好這口。但現(xiàn)實(shí)中,看臉,來評(píng)判產(chǎn)品整體好壞的現(xiàn)象,是普遍存在的。

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除了發(fā)行選品以外,比如一些自研的公司有“階段性審核”的環(huán)節(jié),團(tuán)隊(duì)把demo做出來,大佬們打圈評(píng)一評(píng)、看一看,決定要不要繼續(xù)投資讓你做下一步。

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各位想象一下,如果你是制作人,哪怕公司告訴你,demo主要看玩法,你敢不敢只用粗糙的代圖去展示這個(gè)demo?

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如果是內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境,那就更不敢了??隙ㄓ煤每吹钠ぷ尤フ故景?。就算產(chǎn)品出身的行業(yè)老手,也不可避免地,因?yàn)楫嬅嫒ジ杏X這個(gè)玩法好不好玩。

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這就是人的知覺特征,就像這幾根線,哪怕你主觀意識(shí)是知道每根橫線是一樣長(zhǎng)的,也不妨礙你每次看它們,還是會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)覺。

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所以,大多時(shí)候,身邊的行業(yè)人在討論“精品游戲”的時(shí)候,他們實(shí)際上在討論的是,“第一印象不錯(cuò)”的游戲。而想把第一印象做好,普遍的做法,就是堆美術(shù)、疊原畫、甚至做PV;偶爾秀一下技術(shù)專利;再偶爾展示下與眾不同的玩法點(diǎn)子。

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那是不是說,把美術(shù)技術(shù)玩法這幾個(gè)維度都盡可能拔高,過了某個(gè)標(biāo)準(zhǔn)線,就算是“精品游戲”了呢?

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這讓我想起之前游戲葡萄采訪櫻花工作室時(shí)提出的另一個(gè)有點(diǎn)相關(guān)的問題:什么是AAA?

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相必兩位來自日本的行業(yè)前輩,默認(rèn)AAA一定只出自主機(jī)平臺(tái)的,因?yàn)槲蚁霙]有哪個(gè)公司做手游會(huì)奔著榨干當(dāng)季手機(jī)的最高性能去干,“好玩”作為第一標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)價(jià)產(chǎn)品也可能狹隘了。

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這兩個(gè)答案,其實(shí)也分別透露了兩個(gè)認(rèn)知,就是“策劃的極致”和“技術(shù)的極致”,可能也有其他前輩會(huì)把“藝術(shù)性的極致”也放到AAA的定義里面去。

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但是,這個(gè)答案我一直感覺并不滿意。

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帶著許久的疑惑,我在一個(gè)許多年前視頻片段里,好像找到了更好的答案。在一個(gè)發(fā)布會(huì)上,有人質(zhì)疑喬布斯不懂技術(shù),他的回答是“我們必須從使用者的體驗(yàn)出發(fā),回推到科技的需求;而不是先搞一個(gè)特別厲害的技術(shù),然后再思考我去哪能賣出好價(jià)錢“。

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如果美術(shù)不能帶給玩家正向的感官體驗(yàn);如果技術(shù)不能提高游戲樂趣;如果玩法的創(chuàng)新只能帶來片刻的新鮮感;這樣的極致,又有什么意義呢?

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我認(rèn)為,精品不精品,不是產(chǎn)品的客觀屬性,而是使用者對(duì)它的主觀評(píng)價(jià)。那么,我們?nèi)绾闻袛?,這個(gè)所謂的主觀評(píng)價(jià)呢?比如是看taptap、IGN的評(píng)分嗎,還是看有多少主播和KOL在帶節(jié)奏?

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東方衛(wèi)視曾經(jīng)有一檔相聲選秀節(jié)目,當(dāng)時(shí)有一對(duì)上海交大的博士夫妻上臺(tái),聲稱當(dāng)今的相聲已經(jīng)落后了,他們主推“用科學(xué)的方法說相聲”,首創(chuàng)“公式相聲”,并預(yù)言會(huì)有朝一日取代郭德綱的位置。

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郭德綱當(dāng)時(shí)在場(chǎng)并沒有直接批判,而是用了這么一段話,表達(dá)了他的態(tài)度:“對(duì)我們來說,什么叫成功?只有商演,才是成功。公式相聲專場(chǎng),在上海一個(gè)體育館,如果坐滿了,觀眾認(rèn)同、花錢,你一定就是成功?!?/p>

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我認(rèn)為,判斷游戲的好壞,也可以借鑒這個(gè)觀點(diǎn)。好的產(chǎn)品,就是商業(yè)成功的產(chǎn)品。


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所謂精品游戲,一定是從用戶的體驗(yàn)出發(fā),在合法合規(guī)下,滿足了人們的某種精神需求,并愿為此付出時(shí)間和金錢。而判斷一個(gè)游戲是否為“精品”,就是看它的商業(yè)化是否成功。

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空喊的支持不是真的支持,愿意用自己的資源去交換才是真正的投票。所以,“精品游戲”與“商業(yè)化”不僅不矛盾,而且相輔相成。當(dāng)然,利用人性弱點(diǎn)、信息不對(duì)稱、誤導(dǎo)未成年等惡劣的商業(yè)行為不是真正的經(jīng)濟(jì)學(xué)的商業(yè)成功。

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遵守國(guó)家規(guī)定、支持監(jiān)管是我們每個(gè)從業(yè)者的責(zé)任。只有人們對(duì)這個(gè)行業(yè)有安全感,才敢于消費(fèi),整體市場(chǎng)規(guī)模才會(huì)健康的成長(zhǎng)。

接下來想討論的話題是我們?cè)趺醋龀鼍酚螒??(商業(yè)化成功的游戲)

哈佛大學(xué)有一門課程叫《幸福課》,里面提到過一種學(xué)習(xí)的思維,叫“study the best”,和班級(jí)里最好的同學(xué)學(xué)習(xí)。借用這個(gè)思路,我把前兩天的榜單,隨便拿出來,和為各位起瞧一瞧,他們?yōu)槭裁磿?huì)成功?一個(gè)產(chǎn)品成功的理由可能有很多。

但今天,我們做一個(gè)練習(xí)。如果我們強(qiáng)制要求自己,只用一句話來歸納,只抓其中最重要的一個(gè)點(diǎn),你會(huì)怎么分別描述他們的成功原因?

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Top10成功的游戲,大體上還可以歸納在三個(gè)點(diǎn)之中,這個(gè)歸納非常個(gè)人,我相信各位也都有不同的意見。

我為什么這做?因?yàn)槲艺J(rèn)為,如果我們能透過表象挖掘本質(zhì),找到產(chǎn)品商業(yè)邏輯的最初的一個(gè)誘因,那么,對(duì)我們的啟發(fā)也是最大的。

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一個(gè)游戲,如果能做對(duì)一件事,但是這件事很重要,而且做得很對(duì)很對(duì),那么哪怕有其他許許多多不足和錯(cuò)誤,它也可能獲得成功。

幾年前,paypal和特斯拉的創(chuàng)始人埃隆馬斯克在一檔采訪上推崇了 “第一性原理”的思維模式。“第一性原理是超越因果律的第一因,且是唯一因,同時(shí)第一性原理一定是抽象的?!?/p>

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這個(gè)理論告訴我們,看透事物的本質(zhì),要把事物分解成最基本的組成,從源頭解決問題。

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馬斯克早期研制電動(dòng)汽車的時(shí)候,遇到了電池高成本的難題,當(dāng)時(shí)儲(chǔ)能電池的價(jià)格是每千瓦時(shí)600美元,而且所有人都認(rèn)為電池的成本不可能降太多。馬斯克說,如果從第一原理角度思考,電池的組成到底是什么材料?

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他后來一研究,發(fā)現(xiàn)最主要就是碳、鎳、鋁的一些聚合物。他們發(fā)現(xiàn),如果從倫敦金屬交易所購(gòu)買鋰電池組的原材料組合在一起,只需要80美元/千瓦時(shí),從600,到80,發(fā)現(xiàn)有巨大的價(jià)格差距。

一旦找到事物的基本事實(shí)本質(zhì),你就可以用來創(chuàng)建全新的解決方案。馬斯克沒有去買現(xiàn)成的電池去改。而是分析它的組成部分,采用新的電池排列技術(shù),經(jīng)過很多次的實(shí)驗(yàn),將成本大幅降低,所以才成就了今天的特斯拉。

當(dāng)然需要注意的是“第一性原理”并不完美……因?yàn)樗型普?,都基于一個(gè)最基本的不可忽視和違背的假設(shè),如果一開始這個(gè)假設(shè)就是錯(cuò)的,那么一切結(jié)論也就很可能是錯(cuò)誤的了。

2000年前亞里士多德首次提出“第一性原理”,然而,太陽(yáng)圍著地球轉(zhuǎn)這樣的錯(cuò)誤假設(shè),誤導(dǎo)了西方1000多年。

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所以,我為什么還是推崇,游戲的分析,也借鑒“第一性原理”的思維方式?確實(shí),并非所有人都能準(zhǔn)確地定位一款產(chǎn)品最核心的成功因素。

也可能一個(gè)產(chǎn)品的成功,確實(shí)是由多個(gè)獨(dú)立的原因組成,缺一不可。但是,準(zhǔn)確描述真相,并不是最重要的;最重要的是,我們能從中獲得什么啟發(fā),幫助我們自己受益。

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如果出于這個(gè)目的,我們能在一個(gè)已有的成功之中,學(xué)到最重要的、哪怕只有一個(gè)的“知識(shí)點(diǎn)”,也足夠了。

“把錢花在刀刃上”游戲從業(yè)者應(yīng)該很擅長(zhǎng)做這件事,因?yàn)椤百Y源分配和管理”本來就是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)常見手法。這也是第一性原理帶給我們的啟發(fā)。越接近事物的本質(zhì),越會(huì)發(fā)現(xiàn),真正重要的事情,往往并不多。

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但是在現(xiàn)實(shí)中,我們?nèi)匀豢吹教嗵嗍〉陌咐?,我相信在做的前輩們更有感觸。

比如,把精力全部花在如何說服老板上,而產(chǎn)品的核心沒有真正想清楚,就開始快跑;等到發(fā)現(xiàn)這個(gè)方向不行,一看幾千萬甚至上億已經(jīng)花出去了。

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然后,推到重來。為了專利而預(yù)研用不上的技術(shù);為了賣相好看,只砸錢在美術(shù)和CG動(dòng)畫上;聽說某個(gè)城市鼓勵(lì)電競(jìng)發(fā)展,所以大躍進(jìn)全都來搞創(chuàng)新規(guī)則的對(duì)戰(zhàn)項(xiàng)目。

這些是不是真正的刀刃呢?交給大家去判斷。

我想表達(dá)的是,就像你可以只用一句話總結(jié)那些最成功的游戲的原因,我們?cè)谡覍ぷ约旱漠a(chǎn)品方向時(shí),是不是也可以只專注做好一件事情,并且努力做到最好,就可以有所收獲呢?(好像還差了一點(diǎn)點(diǎn))

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這是我們熟悉的水桶理論,盛水量多少,取決于最短的板。如果有嚴(yán)重的瑕疵,再可圈可點(diǎn)的產(chǎn)品也是會(huì)翻車的。多短是短?

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最好要及格,玩家不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)短板被勸退。最核心的部分,做到9分突出;而其他部分,不求出彩,但求6分及格;可以稱為“966法則?”是我認(rèn)為可以參考的一種,資源分配的策略思路。

最后一個(gè)話題,你的刀刃在哪里?

在日本留學(xué)的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)街邊每5家飯店,就有一個(gè)是拉面店;競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該是很激烈的,他們是如何做到差異化并存活下來的呢?拉面的做法非常簡(jiǎn)單,各種食材處理好,按順序混在一起就行了。

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真正決定你的拉面能不能打的,在于這個(gè)湯汁的調(diào)配秘方。

我們打工的時(shí)候,什么菜的做法都可以教我們,只有調(diào)配湯汁的秘方時(shí),老板會(huì)選在周末不上班的時(shí)候自己來。

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每個(gè)人和組織,在社會(huì)上立足之本可能都不一樣,對(duì)于拉面店來說,是湯汁;對(duì)于游戲來說,有的產(chǎn)品是好的故事,有的是獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格;有的是技術(shù)創(chuàng)新,還有的是玩法規(guī)則的創(chuàng)新和突破;“刀刃”是無形的,只有認(rèn)識(shí)自己,理解市場(chǎng),才能找到自己的安身方法。

提到“精品游戲”,有的人已經(jīng)開始在喊任天堂YYDS了。確實(shí),任天堂的每個(gè)游戲,不管你愛不愛玩,都不敢不承認(rèn)各個(gè)是精品。但其實(shí),這也是任天堂的“刀刃”決定的。

首先,任天堂的商業(yè)目標(biāo),是在“家庭”這個(gè)場(chǎng)景中的。他們瞄準(zhǔn)的,是兄弟姐妹、父母家人一起玩游戲的情景。所以對(duì)于任天堂來說,技術(shù)不是最重要的,而通過技術(shù)的巧妙應(yīng)用,帶來新鮮的體驗(yàn),才是更有意義的。

競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手SONY,則更多瞄準(zhǔn)了核心主機(jī)玩家用戶層,這層受眾對(duì)游戲品質(zhì)更加挑剔。所以任天堂的技術(shù)總是落后于SONY,但是游戲創(chuàng)意方面,更受好評(píng)。

另外,很多人不知道或者不會(huì)去想的一件事是,相比賣游戲賺多少錢,任天堂更看重游戲機(jī)器的銷量和普及。

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中國(guó)公司不賣游戲機(jī),很少有這個(gè)意識(shí)。不指望游戲賺錢,重點(diǎn)是把游戲做出口碑,從而帶動(dòng)游戲機(jī)的銷售,這是它真正的商業(yè)邏輯。

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游戲機(jī)就是平臺(tái)和渠道,這塊陣地丟了,就會(huì)被別人卡脖子。所以任天堂的游戲,看起來都很良心。塞爾達(dá)荒野之息、動(dòng)物森友會(huì),都做了七年以上。賺不賺錢不重要,不管做多久,只要做出口碑,使命就完成了。

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另一家想聊一下的公司,是育碧。

去年行業(yè)里有很多人預(yù)言,“工業(yè)化是中國(guó)游戲未來的趨勢(shì)”。將工業(yè)化發(fā)揚(yáng)光大的育碧,積累了成熟的開發(fā)框架,可以快速量產(chǎn)高質(zhì)量的“年貨”。

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這同樣是基于它的商業(yè)模式,隨著全球游戲研發(fā)成本升高,大家都傾向于選擇穩(wěn)妥的開發(fā)方向,比如已經(jīng)積累大量核心粉絲的IP和系列,然后通過技術(shù)和資產(chǎn)的復(fù)用,降低開發(fā)成本,從而保證利潤(rùn)。

工業(yè)化的核心,還是在于降低成本。這是有利有弊的。最大的弊端在于,工業(yè)化是遏制創(chuàng)新的。比如美國(guó)有一家發(fā)行商叫Devolver Digital,他們專門挑選獵奇、創(chuàng)新、獨(dú)特的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲發(fā)行,也都賣得很好,在另一個(gè)方向上實(shí)現(xiàn)了商業(yè)的成功。

所以沒有必然的趨勢(shì),最適合自己的,才是最好的。

而至今生存下來的中國(guó)廠商,相信也都有自己的一個(gè)秘訣。玩蟹通過十幾年的積累,在卡牌領(lǐng)域里,找到了一套方法論;米哈游因?yàn)闊釔叟c堅(jiān)持,也形成了自己在二次元領(lǐng)域里的壁壘;而網(wǎng)易看起來爆款率不高,但每爆一個(gè),都能長(zhǎng)久地運(yùn)營(yíng)下去,形成持續(xù)穩(wěn)定的現(xiàn)金流;因?yàn)榫W(wǎng)易希望在手機(jī)端也能打造PC端游的體驗(yàn),我們更希望塑造一個(gè)平行的世界,可以容納玩家真實(shí)的情愫和念想,甚至形成一種習(xí)慣,一種文化,成為玩家生活中的一部分。

人類的基本需求是亙古不變的,但是隨著生活水平的上升,需求會(huì)繼續(xù)延申和細(xì)分,最終形成滿足這些細(xì)分需求的各式商品。我們要抓住一個(gè)核心的需求,挖掘需求的細(xì)分表達(dá),并通過創(chuàng)新,找到最適的產(chǎn)品形態(tài)。

方法上,我們可以通過對(duì)行業(yè)歷史的理解獲得靈感,比如肉鴿的火爆,是因?yàn)橛腥送诰蛄诉@個(gè)游戲行業(yè)里的老點(diǎn)子;有時(shí)候,我們也可以從身邊,吸取靈感;吃雞、糖豆人,提取了綜藝?yán)锏囊环N心理模式,《動(dòng)物森友會(huì)》主創(chuàng)者也說,因?yàn)槊刻煜掳嗷丶液芡恚瑳]法和孩子一起玩游戲,所以就萌生了做一款異步協(xié)作的游戲,讓白天的孩子和晚上的自己,可以一起玩游戲。

最后,分享一個(gè)思維方法。李開復(fù)曾經(jīng)在給大學(xué)生選擇專業(yè)上提過一種思考方式,感興趣的,畫一個(gè)圓;自己擅長(zhǎng)的,畫一個(gè)圓,然后兩者重合的部分,就是你應(yīng)該選擇的。

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我借鑒這個(gè)思路,再加上一個(gè)“市場(chǎng)需求”的圓。只有盡量找到三個(gè)圈重疊的部分,才是帶來成功的“第一性原理”,是我們應(yīng)該專注投入的“刀刃”。

你喜歡本土的修仙,還是信仰二次元?你擅長(zhǎng)理解數(shù)值與消費(fèi)心理,還是對(duì)美學(xué)與藝術(shù)更為敏感?你判斷未來是VR、元宇宙,還是更傾向于在身邊尋找新的需求來源?每個(gè)人都有不同的答案,希望大家都能找到自己的刀刃,做出商業(yè)上成功的,精品游戲。

我今天的分享就到這里,感謝大家聆聽。

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