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《破曉傳說》制作人富澤祐介訪談 角色系統(tǒng)等更多詳情

2021-04-23 16:26 作者:A9VG  | 我要投稿

  《破曉傳說》制作人富澤祐介接受日本媒體采訪,公開游戲當(dāng)前開發(fā)狀況、角色、系統(tǒng)等更多詳情,訪談內(nèi)容如下:


《破曉傳說》制作人富澤祐介訪談 角色系統(tǒng)等更多詳情


  【對應(yīng)新主機(jī)】


  -受新冠疫情影響,開發(fā)一度受阻,因此發(fā)售日被迫從原定的2020年內(nèi)改為了“未定”,此時我決心下回直接公布確定發(fā)售日期。游戲目前開發(fā)順利,將進(jìn)入最終調(diào)整階段,今后的開發(fā)計劃不會推遲,我可以自信地斷定《破曉傳說》會在“9月9日發(fā)售”。


  -2019年游戲初發(fā)表時,并未言及會對應(yīng)新世代主機(jī),隨著開發(fā)工作的推進(jìn),我們獲取了有關(guān)新世代主機(jī)的性能等相關(guān)情報,此時做出判斷應(yīng)當(dāng)對應(yīng)新世代主機(jī)。本作是以全球同步發(fā)售為目標(biāo)進(jìn)行制作的,為了能讓更多的玩家體驗到這款作品,開發(fā)團(tuán)隊竭盡全力在有限的時間內(nèi)追加了新平臺。


  -PS5版支持Dual Sense的觸覺反饋功能,根據(jù)不同的攻擊動作與技能,會向玩家傳達(dá)感觸各異的震動,比如即便同樣是魔法技能,電擊與火焰發(fā)動時的震動感完全不同,能讓玩家體驗到更加細(xì)致的反饋效果。


《破曉傳說》制作人富澤祐介訪談 角色系統(tǒng)等更多詳情


  -購買PS4與Xbox One版本的玩家,今后可以免費(fèi)升級為PS5與XSX|S版,尚沒有購入新主機(jī)的玩家,可以先購入已有主機(jī)的版本,等買到新世代主機(jī)后,再重新體驗即可。


  -本作的畫面有其獨(dú)到之處,例如特意采用了能襯托情感模糊濾鏡效果的背景來刻畫等等,在4K分辨率下,這種表現(xiàn)會更加凸顯。此外,由于本作的動作性較強(qiáng),我們可以讓玩家以穩(wěn)60fps的絲滑影像來享受戰(zhàn)斗,大家能更純粹地去感受動作上的樂趣。


  -此次戰(zhàn)斗動作相當(dāng)注重操作性,比以往更加重視按鍵反饋等游戲時的手感,順便一提本作的新主機(jī)版有兩種模式可供玩家選擇:一種優(yōu)先性能表現(xiàn)(60fps),一種優(yōu)先畫面呈現(xiàn)(4k)。


  -使用新世代主機(jī)來玩的話自然可以獲得更高品質(zhì)的游戲體驗,60fps是充分享受戰(zhàn)斗的一大要素,我們也建議玩家屆時務(wù)必體驗一下。除了專門的戰(zhàn)斗場面以外,場景探索上的動作性也很強(qiáng),需要跳躍、游泳等,能夠隨心所欲探索地圖是本作的魅力之一,60fps能帶來更加身臨其境的體驗。


  【畫面】


  -如前所述,本作的畫面并不追求真實感,雖然帶真實性的部分也存在,但同時也有插畫風(fēng)格的部分,我們的目標(biāo)是打造一種讓玩家如同沉浸于水彩畫世界般的美術(shù)風(fēng)格。


  -本作是以“繼承與進(jìn)化”為主題來制作的,肩負(fù)《傳說》系列魅力與歷史的同時,還要向現(xiàn)世代玩家傳達(dá)出作品的進(jìn)化感,這是我們開發(fā)時設(shè)定的目標(biāo),能夠彰顯其的一點(diǎn)便是此次的視覺效果。


《破曉傳說》制作人富澤祐介訪談 角色系統(tǒng)等更多詳情


  -如果盲目地去追求真實感,就會和以往的《傳說》系列背道而馳。而如果一成不變,又會削減玩家游戲時的代入感,我們通過不斷研究得出了現(xiàn)在的結(jié)論。具體來說,就是遠(yuǎn)景對象刻意忽視太多細(xì)節(jié)與色彩,以繪畫般手法來進(jìn)行刻畫,而近鏡頭的對象則詳細(xì)描繪,特別是角色上,添加了可感受到纖細(xì)質(zhì)感的表現(xiàn),并利用其周圍的氛圍、燈光來營造出更加戲劇化的演出效果,相乘使得帶有真實感的角色能更加自然地與幻想風(fēng)世界融為一體。


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  -動畫部分依舊由ufotable負(fù)責(zé)制作,雖然也可以全篇都用3D來呈現(xiàn),但我們認(rèn)為這樣做《傳說》系列粉絲不會開心。動畫場面的時長將會是系列作品史上之最,特別是這次,由于人設(shè)更偏向注重打造3D建模時的真實感,并不適合改成2D動畫,使ufotable在制作時十分辛苦,但他們幾乎完全克服了這一困難,讓我很難不對ufotable表達(dá)感謝之情。


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  【角色】


  -角色方面,奧爾芬與希儂顯得相當(dāng)成熟,林薇爾與羅則比較年少一些,二人可能算是與以往的《傳說》系列劇本風(fēng)格很貼近的角色。芙露露則是此次的吉祥物?!镀茣詡髡f》除了嚴(yán)肅壓抑劇情外,自然也少不了輕松愉快的部分。無論各角色所背負(fù)的東西多么龐大沉重,依舊會在冒險中逐漸顯露出個性,這是《傳說》系列的魅力之一。


《破曉傳說》制作人富澤祐介訪談 角色系統(tǒng)等更多詳情
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  -目前公開的角色只有希儂是雷納人,不過今后還會公布其他隊友角色。本作的主題——兩種族間的割裂與紛爭,將會在隊友互動時如何呈現(xiàn),他們能否找出所追求的答案,是劇情看點(diǎn)之一,敬請期待續(xù)報。


  -高大威猛的敵人比艾佐,是一個能直觀表現(xiàn)雷納與達(dá)納關(guān)系性的角色。性格蠻橫,從不把達(dá)納人視作人類,對雷納人部下也十分嚴(yán)厲。他是被稱作“將領(lǐng)”的統(tǒng)治者,奴役達(dá)納人勞作收集火之精靈力。假如其他將領(lǐng)所取得的成果超過他,就會感到焦急。揮舞巨斧戰(zhàn)斗時,若正面挨他一擊必死無疑。面對比艾佐,奧爾芬等人該如何應(yīng)戰(zhàn),未來會另行介紹。


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  【戰(zhàn)斗】


  -本作的戰(zhàn)斗,與伙伴的合作極為重要?!窧OOST ATTACK」是一招在戰(zhàn)斗中滿足特定條件后可數(shù)次發(fā)動的輔助技能,每個角色戰(zhàn)斗時職責(zé)不同,技能發(fā)動后可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰(zhàn)的同時,還需要掌控恰當(dāng)時機(jī)讓隊友進(jìn)行連攜輔助攻擊。


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  -「Boost Strike」就是所謂的終結(jié)技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發(fā)動,根據(jù)角色組合不同,演出也會變化。也就是戰(zhàn)斗時可以使用像秘奧義一般華麗的終結(jié)技,當(dāng)然秘奧義另外單獨(dú)存在,


  -秘奧義、術(shù)、技等系列戰(zhàn)斗基本要素依舊保留,不過《傳說》系列的秘奧義每作發(fā)動方法都不太一樣,本作也有著不同的發(fā)動方式。


  -此外本作最大特征就是將回避設(shè)為了行動主體,連續(xù)攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續(xù)攻擊……這樣的感覺。并沒有采用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰(zhàn)斗時可以看穿敵人攻擊回避后直接進(jìn)行反擊,從而帶來更具速度感的戰(zhàn)斗體驗。喜歡動作游戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。


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  -不過伴隨速度感提升,可能會有玩家覺得戰(zhàn)斗會有些難度,但請放心,不會讓一直以來喜歡《傳說》系列作品的人無法愉快游玩,誰都可以輕松上手,此外我們還搭載了難度調(diào)整與自動戰(zhàn)斗功能,即便不擅長動作游戲的玩家也能盡情享受作品。


  -敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇戰(zhàn)斗都能體驗到回避反擊所帶來的爽快感,不過因為也有不少前搖短難以回避的攻擊動作,所以我也無法完全斷言絕對可以避開。


  -計量表系統(tǒng)依然存在,不過本作主要是通過攻擊來積攢量表值,只要順利構(gòu)筑連擊,無需多加意識,量表自然就滿了。


  -這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰(zhàn)斗,勝利后立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰(zhàn)斗后的對話,并不是沒有了。對話內(nèi)容多姿多彩遠(yuǎn)超大家預(yù)想,一定會令各位感到驚喜的,勝利臺詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的。


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  【宣告心之黎明的RPG】


  -正在考慮舉辦體驗會或推出體驗版讓大家發(fā)售前試玩游戲,畢竟新冠疫情影響尚在,方法還在研究中。


  -今后會陸續(xù)發(fā)表新情報。


  -《破曉傳說》最終定為“宣告心之黎明的RPG”(《傳說》系列作品每作都有類似的標(biāo)語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發(fā)生之事,也是在表現(xiàn)玩家內(nèi)心中黎明的含義。正因為處于困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最后,用心感受它的意義。


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  本作剛剛公布將于9月9日正式發(fā)售,對應(yīng)PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平臺。



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